Facebook Pixel image Calcolatore del terreno del mazzo | Magic: the Gathering MTG

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raccomandazioni

Nome

Decks

Media

1. Montagna

442

7.1

2. Palude

421

5.8

3. Isola

309

8.3

4. Foresta

304

7.3

5. Torre di Comando

270

1.0

6. Pianura

267

6.6

7. Grande Fornace

156

3.1

9. Frutteto Esotico

132

1.0

11. Sentiero Ancestrale

117

1.0

12. Ponte di Forgiascorie

112

3.7

13. Volta dei Sussurri

112

3.1

18. Sede del Sinodo

69

2.4

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Quante terre dovrebbe avere il mio mazzo?

Devi avere abbastanza terra per lanciare magie nel turno corretto. Supponiamo che tu voglia avere 4 terre nel turno 4. Peschi 7 carte dalla tua mano iniziale e altre 3-4, quindi in totale peschi 10-11 carte. Dal momento che vuoi 4 terre in 10-11 carte, hai bisogno che almeno il 40% del tuo mazzo sia terra.

A causa di questa regola del 40%, un mazzo di 60 carte deve avere 24 terre. Nota qui che dipende davvero dal valore di mana totale del tuo mazzo, poiché quando hai magie a mana basso, non hai bisogno di 4 terre al turno 4, quindi puoi costruire il tuo mazzo con il 30% o meno di terre.

Come calcolare il numero di trame?

Qui, utilizziamo una regressione lineare prendendo il valore di mana medio del mazzo come parametro indipendente. L'equazione parte dal 20% della dimensione minima del mazzo del formato e aggiunge il 5% di terra per ogni aumento di 0,7 del valore medio del mana.

Quante terre dovrebbero esserci in un mazzo a due colori?

Se vuoi una base di mana ottimale, devi avere almeno 8-12 dual lands. Ogni colore deve avere almeno 11-17 terre che producono mana in un mazzo da 60 carte. Tutto dipende da quante terre vuoi e quanta devozione ha ogni magia nel tuo mazzo. Dal momento che non vuoi avere molte terre, come 26 terre per esempio, elimini la necessità di avere molte terre mettendo terre doppie.

Quante terre dovrebbe avere un mazzo a 3 colori?

I mazzi a 3 colori possono essere complicati, ma la regola delle terre rimane la stessa: il 40% del tuo mazzo deve essere costituito da terre o 24 terre in un mazzo da 60 carte. Detto questo, qui hai alcune cose che devi sapere. Per prima cosa, scopri quale colore devi giocare per primo: per esempio, se hai un mazzo Abzan Midrange, vuoi giocare Noble hierarch o Thoughtseize al turno 1; ciò significa che vuoi avere molte terre duali che danno priorità al mana verde, anche se il tuo mazzo non è così orientato verso il verde. Secondo, devi avere molte dual lands o triland o fetchland per raggiungere l'obiettivo di avere abbastanza produttori di mana per ogni colore, come, molto, l'80% del tuo mana base, lasciando poco spazio per le terre base.

Come dovrebbe essere la curva di mana?

La curva di mana apparirà diversa su ogni mazzo, ma per lo più dovrebbe essere come una campana, contorta a sinistra. Devi avere una piccola quantità di carte ad alto mana: il motivo è che devi controllare il tabellone prima di poter lanciare queste carte. Non puoi nemmeno avere troppe carte a mana basso: per finire il gioco e cambiare le sorti a tuo favore hai bisogno di carte con una buona quantità di valore da sole e solo le carte con mana alto hanno questa caratteristica. Alla fine, i mazzi tendono ad avere un numero medio-basso di carte con valore di mana basso, una discreta quantità di carte con valore di mana medio e un numero limitato di carte con valore di mana alto.

Perché i fetchland sono così importanti?

Fetchlands può recuperare qualsiasi shockland a due colori. Questo le rende una carta essenziale per mazzi di 3 o più manabase. La ricerca di qualsiasi shockland può renderle una terra essenziale a "5 colori", poiché devi solo cercare lo shock di cui hai più bisogno. Ricorda alcuni fatti: le fetchland devono essere accompagnate da shocklands o terre base; avere il fetchland "giusto" per il tuo mazzo (quello nei colori del tuo mazzo) ti fa pagare meno punti vita poiché puoi recuperare una terra base, ma il fetchland "sbagliato" è ancora forte.

Il mana incolore può essere usato per qualcosa?

In passato, il mana incolore poteva essere utilizzato solo per pagare costi che non richiedevano colore (ad esempio, artefatti o magie incolori). Il che significa che un giocatore può usare qualsiasi mana (colorato o incolore) per pagarlo. Sebbene il mana incolore possa essere utilizzato per pagare costi di mana generici, non sono la stessa cosa.

Alcuni incantesimi richiedono mana incolore per essere lanciati. Ad esempio, le creature Eldrazi richiedono terre che producano incolori. Queste magie hanno un costo di {C}.

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