Magic: the Gathering

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Caminho Para Casa 1: Meu Primeiro Commander

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Bem-Vindo(a) você jogador(a) de Magic e internalta da Cards Realm! Hoje é um grande marco e importante “milestone” na historia do nosso querido site e quem sabe do Magic no Rio de Janeiro e Brasil. Isso que você tem em mãos (ou consoles dependendo de onde estiver lendo esse artigo) nada mais é do que o Primeiro episódio de uma infinidade de artigos sobre COMMANDER que esta por vir!!!

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revised by Tabata Marques

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Bem-Vindo(a) você jogador(a) de Magic e internalta da Cards Realm! Hoje é um grande marco e importante “milestone” na historia do nosso querido site e quem sabe do Magic no Rio de Janeiro e Brasil. Isso que você tem em mãos (ou consoles dependendo de onde estiver lendo esse artigo) nada mais é do que o Primeiro episódio de uma infinidade de artigos sobre COMMANDER que esta por vir!!!

Isso mesmo, a partir de Hoje a Cards Realm com o auxílio de uma galera Braba de jogadores da Loja Portal começará a produzir conteúdos informativos de excelente qualidade para você que já joga commander, para você que está começando no magic e tem curiosidade pelo formato, ou até mesmo pra você que já é macaco velho e de repente teve um “Lapso de memória” e começou a se interessar pelo formato.

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Independente do seu Histórico ou motivo, o “Caminho Para Casa” vai ser a sua melhor porta de entrada para o formato mais Casual e gostoso do Magic The Gatering, é preciso seguir com cautela, os perigos de vício são grandes, e não é à toa, que não importa a loja, sempre vai ter uma “galera do Commander” por lá.

Vamos então ao que interessa. Hoje nós vamos começar com o básico, afinal de contas ninguém aprende nada de trás para frente. A partir de agora eu vou tentar te ajudar a ter uma fórmula base de como montar o seu Commander. Graças aos Deuses o nosso formato é abrangente, que abraça desde aquela sua carta que você jogava no asfalto de casa com seus amigos até a carta mais nova da sua coleção que acabou de sair fresquinha do “booster” de Ultimate Masters (2018). Com uma lista super seleta de cartas banidas, o Commander é quase um Jogo de Tabuleiro baseado no formato Legacy/Legado, o que torna cada vez mais complicado a função de montar um deck. Algumas pessoas podem até possuir a autonomia de pular no “cheguei e fiz” mas se você for como eu, vai estar encucado com o por quê de toda vez que você pergunta pra alguém “Qual a fórmula do Commander?”, ela te responder sempre com um sonoro “Depende! Qual o seu comandante?”.

Realmente, o Commander tem uma gama tão extensa de possibilidades, que por muitas vezes, seu deck pode não precisar de coisas que costumam ser consideradas essenciais para muitos decks. Nem sempre você vai querer uma “pedra de mana”, ou um “ramp” no seu deck, alguns decks mal usam criaturas e criar um número base disso é quase tão ímpossivel quanto criar uma regra para um conjunto de exceções. Ttendo isso em mente, a prímeira e mais importante pergunta que você, não só como jogador de Commander, mas como jogador de Magic, tem que fazer a sí mesmo é a seguinte: “Qual o meu estilo de jogo?”.

Com a resposta à essa pergunta muitas coisas vão se revelar para você, tendo ciência que você adora fazer tokens e controlar o campo dos seus inimigos, um comandante como a “Hapatra, Vizir dos Venenos” pode ser ideal para você, agora digamos que você adora counterar as mágicas dos seus oponentes, ter o poder de dizer “não” aos planos mais malignos dos seus inimigos ou simplesmente blefar com aquelas duas Ilhas de pé, talvez um “Baral, Chefe da Conformidade” seja seu melhor amigo.

No Entanto nada disso serve quando se está começando. Tudo o que você quer é poder começar a jogar e você não quer fazer feio. Constantemente a sua coleção é bem singela, ou de uma infinidade de cartas antigas de quando você era mais jovem (ou que um familiar deu para você) ou aquele punhado de cartas novas que provavelmente ainda são válidas no Standard/T2/Padrão que você adquiriu nos últimos meses. Seja como for, o primeiro Commander é um pequeno passo que você precisa tomar antes de pular direto nas “drogas mais pesadas”, e é por isso que é sempre bom escolher algo simples e acessível. Um Commander “Monocolor” tende a ser muito dificil de administrar pra um iniciante, as “poucas” opções de resposta e ação acabam sendo levemente entediantes ou complicadas demais para alguem que está muito empolgado. Ao mesmo tempo um commander de 3/4/5 cores pode ser muita coisa, montar um deck com opções demais pode deixar você confuso com o tanto de sinergias possiveis com o seu commandante, “uma remoção a mais ou uma land a menos? ” É um processo que pode te levar a loucura, ou pior, a desistência.

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A minha opinião surge, única e exclusivamente, da minha vivência pessoal, a administração de um deck de duas cores tende a ser mais agradável tanto na construção do armamento até a forma que você “Pilota” o Deck, a possibilidade de acessos é restringida com um equilíbrio perfeito e ajuda no processo evolutívo do Deck e do Jogador. “Mas Princesa e o Raio da Formula cadê?”. Calma jovem, já chegaremos lá, minha última dica antes da formula é simples, as 5 cores possuem inúmeras variedades mas uma das partes mais importantes na construção de um deck é a “Base de Mana” voce precisa ter garantias de que seu acesso ao combustível de toda mágica seja exponêncial e para não perder essa oportunidade você tem que ter uma certa certeza dentro da probabilidade, por isso algumas combinações de cor tem essa deficiência aterrorizante que assola tanto jogadores novos quanto velhos. “Sim eu estou falando com vocês ‘Boros’! ”.

Por isso minha recomendação é que para fazer da sua vida mais fácil você utilize da Mana verde como uma das duas cores do seu comandante, você não é obrigado, mas devido a Versatilidade e quantidade de “Ramps” que o verde te dá, mana pode ser uma das suas menores preocupações no meio dos embates extratosfericos que uma mesa de commander pode te dar.

A Lista a seguir vai ter algumas numerações e justificativas para tal, por isso que para cada tópico eu assimilarei um número que embaixo da lista tera o número com a Justificativa do por quê eu acho que cada tópico é essencial:

1: No mínimo 37 Terrenos

2: De 8 há 12 Ramps/Pedras de Mana

3: No minimo 3 opções de “Grave Hate”

4: De 10 há 12 Remoções de Artefatos/Criaturas/Encantamentos

5: De 18 há 22 Criaturas

6: Complementação Livre

1: Como eu disse Terrenos são a parte mais crítica do Magic, apesar de não tão valorizados eles sao as cartas mais importantes do jogo, sem eles você não pode sequer fazer mágicas e por isso é preciso a garantia de compra e dentro da probabilidade esse é um número que na grande maioria das vezes vai te garantir pelo menos de 2 a 3 manas na mão de abertura.

2: Ramps e Pedras de Mana sao cartas que ou vão “Tutorar” seus terrenos pro campo/mão te garantindo “land drops” “extras” ou fazendo mana para você em adicional as manas que os terrenos fazem, estes são os cards que podem te auxíliar desde o turno 1 e que por muitas vezes podem te fazer manter aquela mão ótima mas que infelizmente veio só com 1/2 “lands”.

3: “Grave Hate” é aquele card que por muitas vezes vai te ajudar a enfrentar decks que adoram brincar com o cemitério, o Commander é um jogo de recursos e por muitas vezes o Cemitério pode vir a ser um desses recursos que dão trabalho, com a popularização cada vez maior desses decks o “grave hate” passa a ser cada vez mais importante. Gancho da condenação, Cripta de Tormod, Pantano de Bojuka e Território dos Necrófagos são cartas que limpam os cemiterios e te dão um tempo para respirar enquanto fazem seu (s) oponentes passarem por maus bucados.

4: Remoções são cartas importantes no Magic, esse jogo depende de garantir vantagens e se seu oponente tem uma criatura, Artefato ou Encantamento te impossibilitando de ser feliz ela tem que ser eliminada sem o menor remorso, é para isso que existem cartas que serão os seus algozes nas mais diferenças de cor, infelizmente ou felizmente toda cor tem suas dificuldades de lidar com alguns destes problemas e por isso nem sempre vai ser fácil achar uma carta da sua cor que lide com a ameaça em mãos, por isso tente sempre garantir que ao menos uma das duas cores lide com a parte do problema que a outra é deficiente em enfrentar.

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5: Claro que nem todo deck se baseia em Criaturas mas claro que se você ficar tomando porrada o mais normal é que chegue o momento em que sua vida chegue a zero (ou o marcador de “infect”/”command Dammage” chegue em seus respectivos limites), bloqueadores são necessários e muitos deles podem se mesclar dentro das outras categorias dessa lista, alguns exemplos são Ancião da Tribo Sakura que serve de “Ramp”, Lodo Necrófago que serve de “Grave Hate” e até mesmo Arvoredo Dríade como terreno por fim o Limo ácido que pode resolver quase qualquer ameaça que seu oponente tenha ao entrar no campo.

6: Por fim ficarão os “Slots” vazios em que você preencherá de acordo com a sinergia do seu comandante. Deve-se lembrar que esses números não são definitivos, seu único limite real é o de 100 cartas (contando o (s) Comandantes) de resto você pode editar seu deck com mais ou menos lands, criaturas, remoções ao seu proprio gosto e sem esquecer os cards mais queridos que são as cartas de Planeswaker que por muitas vezes nos ajudam a ganhar os jogos.

Ainda esperando ajudar, e para finalizar esse primeiro capítulo, eu tomei a liberdade de me estender e marcar com as aspas alguns temos de jogo que são comuns não só no Magic como no Commander. Por isso nos meus posts eu tentarei manter uma certa espécie de Glossário onde no fim de cada postagem você poderá ver o significado de certos termos do Jogo:

Glossário do Magiqueiro

- Booster: Pacote de Cartas que pode ser comprado nas lojas.

- Pedra de Mana/Mana Rock: Carta de Artefato que Produz mana.

- Ramp: Cartas que podem Puxar terrenos do seu Grimório e coloca-las direto em campo ou na sua mão.

- Monocolor: Deck/Baralho/Grimório de apenas uma cor dentre as 5(6?) do Magic.

- Pilotar: Literalmente o ato de controlar seu Deck/Baralho/Grimório como se fosse um veículo motorizado e o quão bem você o controla.

- Base de Mana: É a quantidade de produção de mana que seu Deck/Baralho/Grimório tem a capacidade produzir, desde a quantidade de Ramps até a quantidade de Pedras de manas e etc.

Boros: Uma das 10 Guildas da Historia das Coleções de Ravnica no Magic The Gathering, No Plano de Ravnica cada Guilda representa a União de Duas cores, os Boros representam o Vermelho e o Branco.

- Tutorar: Procurar uma carta especifica dentro do seu Deck/Baralho/Grimório, alguns Tutores (Cartas que permitem busca no Deck/Baralho/Grimório) te deixam buscar apenas tipos especícos de cartas no seu Deck/Baralho/Grimório, são chamados Tutores restritivos, consequentemente após a busca desve-se revelar a garta buscada para seus oponentes assim eles sabem que o texto da carta esta sendo seguido a risca, no entanto tutores irrestritos/livres (geralmente da cor preta) permitem que voce busque qualquer carta no seu grimório sem nem mesmo precisar revelar o que foi buscado aos oponentes.

- Land Drop: o ato de por um terreno da mão em campo, dentro das regras do jogo só pode ser posto um terreno a cada turno, no entanto essa regra pode ser dobrada atraves do uso de algumas magicas, por exemplo Ramps ou “Exploração” que te permitem baixar um terreno extra no mesmo turno.

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- Land: Cards de Terreno (Land em inglês)

- Grave Hate: Em ingles grosseiramente traduzido significa “Ódio ao Cemitério” são cards específicos que permitem que você exile cards de determinado cemitério, dentro dessa termologia o Grave Hate necessariamente é usado contra um oponente, por isso dificilmente um card como Sigarda, Graça da Garças que tem a possibilidade de exilar cartas do seu proprio cemitério será considerada um Grave Hate.

- Infect: Uma mecanica (das edições de Mirrodin Citiada,Darksteel e Nova Phyrexia) que permite matar o jogador que tenha 10 marcadores de infect, a forma mais simples de por marcadores de infect em um oponente é através do dano de criaturas com infectar.

- Command Damage/Dano de Comandante: Na regra do Commander existe outra forma de vitória, ao serem causados 21 de dano usando uma carta de Comandante o jogador que sofreu essa quantidade irá perder o jogo, independente da quantidade de vida ou até mesmo se o comandante que causou essa dano foi o seu enquanto sob controle de um oponente.

- Slots: São os espaços livres que você tem no seu Deck/Baralho/Grimório para usar e por cartas.

Esperando Ter ajudado e aguardando o seu retorno, a gente se despede aqui. Até o Próximo “Caminho para Casa”

-Princesa <3