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A História de Nahiri, da Salvação a Vingança

Nahiri está de volta em Renascer de Zendikar e agora é hora de conhecer sua história.

Quando Nahiri acendeu sua centelha de planeswalker ela caminhou entre as eternidades cegas e foi encontrada por [[Sorin Markov]], eles forjaram um laço improvável, o vampiro e a kor litomante eram como pai e filha, ele a ensinou sobre o Multiverso e apresentou muitos novos planos de existência. Juntos, eles descobriram os Eldrazi e testemunharam a destruição causada por Ulamog a um plano, há muito esquecido. Eles conheceram [[Ugin, o Dragão Espírito]] algum tempo depois e os três Planeswalkers criaram um plano que ligava os Eldrazi em Zendikar por milênios. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/crop/oc14-commander-2014-oversized/nahiri-the-lithomancer-10-med.jpeg?6983) Os Três decidiram impedir os Eldrazi, induzindo as criaturas a manifestarem em sua forma física e prendê-los em um plano, sacrificando esse plano pelo bem-estar do Multiverso. Eles procuraram um plano com ecossistemas diversos e o mana abundante, uma atração poderosa para a fome insaciável dos Eldrazi. Querendo começar o trabalho imediatamente, os três decidiram por Zendikar, a terra natal de Nahiri, de início ela temeu pelos seu mundo, mas sabia que podia contar com aqueles outros dois planeswalkers para qualquer incidente. Sorin Markov atraiu os Eldrazi para zendikar, direcionando sua fome para aquele mana único do lugar, Ugin usou seu sopro invisível para combater os Eldrazi e sua magia incolor e assim, ligá-los ao plano e Nahiri construiu uma rede maciça de edros de pedra, cujo poder seria formar as grades de uma prisão, impedindo para sempre os Eldrazi de partir. Ugin organizou os edros para direcionar as linhas de energia ao redor das pedras, tornando quase impossível move-las. Os planeswalkers concentraram o poder de seu feitiço de aprisionamento em um local secreto nas montanhas de Akoum, uma câmara subterrânea chamada Olho de Ugin. Para garantir que o aprisionamento não fosse quebrado, os três planeswalkers selaram a câmara com uma chave mística: o Olho de Ugin só pôde ser reativado pela presença das três centelhas de planeswalker e pelo fogo incolor e invisível de Ugin, o dragão espírito. A armadilha dos planeswalkers deu certo. Emrakul, Ulamog e Kozilek manifestaram-se em forma física em Zendikar, ficaram confinados pela magia da rede de edros e graças à magia do feitiço da prisão, adormeceram em Zendikar. Com a missão completa, os três se separaram, mas Sorin e Ugin disseram a Nahiri que sempre voltariam quando ela precisasse. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/1596755364.jpeg) Nahiri teve uma vida agradável entre seu povo por um longo tempo. O mana selvagem de Zendikar atraiu outros seres para o plano e Nahiri se encarregou de proteger Zendikar daqueles que tentassem causar danos ao seu mundo e principalmente perturbar os edros. Desses, o mais conhecido foi o conquistador interplanar Ob Nixilis, mas antes que ele pudesse causar muitos problemas, Nahiri interveio e vinculou seu poder ao de um edro, tirando os poderes e a centelha do demônio e o aprisionando naquele mundo. Algum tempo depois, Nahiri começou a ensinar a alguns jovens Kor a manter os edros alinhados e assim foi por séculos, até que ela se cansou de viver aquela vida e se retirou em um sono meditativo. Os séculos se passaram e seus ensinamentos sobre os Eldrazi ficaram distorcidos; Talib (Kozilek), Kamsa (Emrakul) e Mangeni (Ulamog) tornaram-se os deuses reverenciados dos Kor. Nahiri era adorada como a "profeta de Talib", que ensinou aos kor as artes da litomancia. Quando os vampiros construíram um santuário no nexo da rede edros, a prisão dos Eldrazi ficou instável e as linhagens da ninhada se espalharam pelo plano novamente. Nahiri acordou e percebeu que algo estava terrivelmente errado, ela pediu ajuda a Sorin e Ugin, mas eles não responderam, naquele tempo Ugin já estava morto e Sorin ignorou o seu chamado. Sozinha, ela conseguiu por conta própria e restaurar a prisão. Confusa por que Sorin não apareceu quando ela o chamou, ela decidiu e atrás dele para saber o que aconteceu. Quando Nahiri chegou a Innistrad, Sorin explicou que seu sinal de ajuda provavelmente foi absorvido pela [[Câmara Infernal]]. A forma que o vampiro falou fez parecer que ele não se importava com seu mundo, nem com as promessas. Nahiri culpou Sorin por tudo que aconteceu e pelo que pode acontecer em Zendikar. Ofendido, Sorin a lembrou com raiva de quem a criou como planeswalker e a aconselhou que ela procurasse Ugin, ele tinha seu próprio mundo para cuidar. Nahiri viu isso como uma traição ao vínculo do passado e atacou Sorin, nesse momento, Avacyn interveio, ela sentiu a ameaça que Nahiri representava para Innistrad e decidiu que precisava ser destruída. As duas se enfrentaram, até Sorin interromper a batalha e banir Nahiri para dentro da Câmara Infernal. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/1596755510.jpeg) Durante sua longa permanência na Câmara, Nahiri finalmente encontrou Avacyn depois que o arcanjo se selou no artefato para conter um demônio tão poderoso quanto ela, sua vingança começaria ali. 6000 anos depois de serem presas, os Eldrazi se libertaram, graças as ações de três planeswalkers, Jace, Sarkhan Vol e Chandra que na época conseguiu o fogo invisível de Ugin, graças também as maquinações de Nicol Bolas que por algum motivo queria que os titãs se libertassem. Dessa vez, Sorin interveio e tentou encontrar Ugin para ajudá-lo na reconstrução da rede de edros, ele encontrou o Dragão Espirito em Tarkir e foi instruído a trazer Nahiri, só os três poderiam selar os Eldrazi novamente, no entanto, Sorin era incapaz de libertar Nahiri sem destruir a Câmara Infernal. Quando Liliana Vess destruiu a Câmara Infernal em busca de Griselbrand, Nahiri fugiu de volta para Zendikar, apenas para ver os Eldrazi livres, consumindo sua terra natal, os continentes destruídos e nem Sorin, nem Ugin estavam lá para lutar ao lado dela. Enfurecida, ela jurou vingança contra Sorin, prometendo fazer Innistrad sangrar da mesma maneira que Zendikar havia sofrido. Ela voltou para o plano natal de Sorin e atacou a Mansão Markov, destruindo-a com sua litomancia e aprisionando seus vampiros em um estado de agonia eterna dentro de seus muros. Enquanto atuava em Innistrad, as pessoas começaram a segui-la e adorá-la como uma salvadora, algumas ironicamente acreditando que ela era uma vampira ancestral. Ela criou criptólitos em Innistrad, usando-os para canalizar as linhas de força de Innistrad para atrair a Emrakul para aquele mundo e devastar Innistrad como os Eldrazi destruíram Zendikar. Como o ponto central para a invocação a titã Eldrazi, Nahiri construiu o [[Templo da Costa Náufraga]] com a ajuda dos Carniceiros de Gisa. Naquele momento Avacyn, sob a influência dos Criptólitos de Nahiri viu aqueles que ela considerava seus inimigos como monstros. Os vampiros se manifestavam como criaturas sanguessugas, cheirando a sangue, até seu próprio criador parecia um monstro para ela. Sorin foi forçado a destruí-la e ela era a última defesa do plano contra [[Emrakul, o Fim Prometido]]. A titã Eldrazi entrou em Innistrad e começou a corromper o mundo e seus cidadãos, matando milhares, seria o fim para o plano, assim como era o fim de Zendikar. Sorin chamou Olivia Voldaren para invocar seu exército de vampiros e atacar Nahiri. Nahiri os esperava nas ruínas da mansão Markov com seu próprio exército de cultistas e abominações de Eldrazi. No conflito final, Nahiri foi ferida gravemente, mas conseguiu selar Sorin em pedra, assim como ele fez com ela. E Depois dessa vitória, ela foi embora de Innistrad, ela perdeu seu mundo, mas Sorin perdeu o dele. O que Nahiri não sabia era que tanto Zendikar, quanto Innistrad seriam salvos por um grupo de planeswalkers. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/1596755621.jpeg) Algum tempo depois, durante a Guerra da Centelha Nahiri foi atraída para Ravnica pelo Farol Interplanar e ficou presa lá devido ao uso do Sol Imortal de Bolas. Durante a invasão, os planeswalkers presos, incluindo Nahiri, se reuniram com os líderes Ravnicanos para criar um plano para combater o Dragão. O que ela não sabia, era que Sorin também tinha chegado em Ravnica e ele foi furioso atrás de Nahiri, pois nem mesmo uma ameaça para o Multiverso inteiro poderia faze-los deixar de lado essa batalha de vingança. Ignorando a guerra que os cercava, os dois planeswalkers lutaram entre si em um [[Combate Isolado]]. No entanto, mais tarde vendo a gravidade da situação ao redor deles, decidiram fazer uma trégua temporária, unindo forças contra os Eternos da Horda Medonha de Bolas. Eles estavam entre os poucos planeswalkers que escolheram permanecer em Ravnica depois que Chandra desativou o Sol Imortal, ajudando na batalha final contra Bolas. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/crop/war-war-of-the-spark/nahiri-storm-of-stone-233-med.jpeg?6294)Não se sabe o que aconteceu com Sorin e Nahiri depois disso, embora tenha sido confirmado que ambos sobreviveram e eles ainda tem muito o que conversar, além disso, Nahiri volta em Renascer de Zendikar. Qual será sua reação ao saber que seu mundo está a salvo e seu sentimento pelo o que ela fez com Innistrad? Em breve saberemos.

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Meu nome é Marcos, apaixonado pela lore do Magic: The Gathering. Editor e criador de Conteúdo no canal InvoKando.

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Budgetzando Arena - Dimir Reanimator, reviva o pior pesadelo de seus oponentes.


A estratégia do deck é relativamente simples, procurar no deck de maneira o mais rápido possível pelas melhores ameaças, coloca-la em campo por um custo bem menor, ou seja, de forma mais rápida que o natural. E o jeito que encontramos pra isso é devolvendo ela do cemitério. [deck](53514) BUDGETIZANDO A principal ideia do deck é conseguir colocar o quanto antes as bombas do deck em campo para conseguir colocar pressão no oponente e acabar o jogo de forma rápida. Para a versão budget, iremos remover as cópias do [card](Drakuseth, Maw of Flames) (que é a principal condição de vitória do jogo), além das cópias de [card](Massacre Wurm) e [card](Vilis, Broker of Blood). Adicionamso no 3 cópias de [card](Waker of Waves) criatura que em campo diminui o poder das criaturas do oponente (ótimo contra decks de criaturinhas). Além disso sua habilidade além de se jogar no cemitério para ser reanimado ainda ajuda a encontrar as peças que precisamos e encher mais ainda o cemitério. Também adicionamos 2 cópias de [card](Spined Megalodon), que além de possuir resistência a magia (sendo difícil de se remover da mesa) ainda usa vidência 1 ao atacar. OBS.: Dependendo do metagame, você pode trocar o Spined Megalodon por outras opções que achar melhor. Matemos 1 cópia de [card](Scholar of the Ages), que ao entrar em campo devolve até duas instantâneas ou feitiços do nosso cemitério, devolvendo assim as cartas para trazer nossas criaturas do cemitério ou algum outro recurso dependendo da situação. Agora que conhecemos as criaturas que devem estar em campo, temos a opção para reanima-las do cemitério: Iremos remover a cópia de [card](Liliana, Waker of the Dead). Mantemos as 4 cópias de [card](Obsessive Stitcher), que além de fazer loot (comprar e descartar cartas) para nos ajudar a encontrar os recursos e encher o cemitério ainda pode ser sacrificada para devolver uma criatura do nosso cemitério para o campo. Também mantemos as 2 cópias de [card](Blood for Bones) que ao custo de sacrificar uma criatura podemos devolver uma criatura do cemitério para o campo e outra pra a nossa mão (inclusive pode ser a criatura sacrificada). Mantemos também as 4 cópias de [card](Bond of Revival) que além de devolver a criatura do cemitério ainda concede impeto até o final do turno. Removemos as 2 cópias de [card](Connive // Concoct). Adicionamos 3 cópias de [card](Unbreakable Bond) que além de devolver uma criatura do cemitério ainda concede vinculo com a vida para ela, o que pode ser relativamente útil visto que normalmente vamos trazer criaturas com um poder considerável do cemitério. Pra completar a estratégia, o deck ainda conta com as maneiras de encher o cemitério de forma rápida para colocar as criaturas que precisamos lá. Mantemos as 4 cópias de [card](Mire Triton) que ao entrar em campo já coloca as duas cartas do topo do nosso grimório no cemitério e ainda nos concede vida para ganharmos um pouco mais de tempo para colocar a estrategia em pratica. Sem contar que seu toque mortífero pode segurar as criaturas do oponente. Também mantemos as 4 cópias de [card](Tomebound Lich) que ao entrar em campo ou atacar nos faz comprar cartas (para ajudar a encontrar as peças que precisamos) e em seguida nos faz descartar (para colocar as criaturas grandes no cemitério). Sem contar que ainda possui toque mortífero para segurar as ameaças dos oponentes além do vinculo com a vida para nos manter vivos por mais tempo. Aumentamos de 2 para 3 cópias de [card](Discovery // Dispersal), sendo que Discovery além de ajudar a encontrar o que precisamos pode filtrar o deck e colocar nossas bombas no cemitério, e ainda podemos usar Dispersal para remover a maior ameaça do oponente da mesa. Mantemos as 4 cópias de [card](Thought Erasure) que nos permite olhar a mão do oponente (dando informação contra o que estamos enfrentando), além de conseguir filtrar o deck com o vigiar 1 podendo mandar nossas bombas para o cemitério. De suporte ainda mantemos as 3 cópias de [card](Eliminate) que serve para remover as ameaças iniciais do oponente. Na base de mana removemos todas as cópias de [card](Watery Grave) e [card](Temple of Deceit). Adicionamos 4 cópias de [card](Dismal Backwater). E aumentamos de 7 para 9 cópias de [card](Island) e de 8 para 10 cópias de [card](Swamp). E com essas alterações chegamos a seguinte lista: [deck](53515) Apesar das alterações, o deck consegue colocar uma ameaça difícil de lidar no turno cinco, as vezes no turno quatro, podendo assim finalizar o jogo em poucos turnos. Espero que tenham gostado e até a próxima.

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