Magic: the Gathering

Deck Guide

A importância do Play Design no Standard

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Hoje eu falarei sobre um assunto que passei a me interessar cada vez mais nos últimos meses: o Game Design, mas especificamente sobre a equipe de Play Design

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revised by Tabata Marques

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Fala galera o/

Aqui é o Ari e quem acompanha meu trabalho como produtor de conteúdo, talvez tenha percebido que em alguns artigos mais recentes eu tenho comentado sobre algumas curiosidades referentes ao design de determinadas coleções.

Acredito que boa parte dos jogadores nem imaginam, ou tenham apenas uma vaga ideia do que acontece durante o processo de criação de uma cartinha de Magic. Por isso hoje eu falarei sobre um assunto que passei a me interessar cada vez mais nos últimos meses: o Game Design, mas especificamente sobre a equipe de Play Design.

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Quando uma nova coleção é lançada, a expectativa é que os jogadores tenham as melhores experiências possíveis. Para garantir que isso aconteça a Wizards atualmente conta com uma equipe de Play Design que realiza diversos testes nos futuros ambientes do Limitado e principalmente do Standard, ou seja, o objetivo é garantir que não haja surpresas quando a nova coleção chegar ao Standard e começar a interagir com as coleções mais antigas.

Mas as coisas nem sempre foram assim, a equipe de Play Design só foi criada em Julho de 2017 após uma série de problemas no Standard que acabou resultando em diversos banimentos no formato: Smuggler's Copter, Emrakul, the Promised End, Reflector Mage e Felidar Guardian. Se você jogava Magic nessa época certamente vai se lembrar como esse período foi caótico.

- Mas Ari!!! O que essa equipe de testes tem a ver com o Game Design? Com o processo de criação das cartinhas?

Calma, eu explico...

Antes da Wizards começar a realizar testes com as coleções futuras, existia a Future League, que apesar do nome era uma liga criada para realizar testes com os sets recém finalizados, o que não fazia muito sentido, pois por mais que a coleção ainda não tivesse sido lançada, já não era mais possível corrigir os problemas encontrados.

Talvez por isso, pensar que o Play Design é uma equipe de pessoas que apenas testam e garantem que as cartas estão balanceadas é um erro muito comum. Sim, os testes fazem parte do trabalho deles, mas é apenas a primeira parte, pois o objetivo final é garantir que as novas coleções permitam que os jogadores tenham experiências divertidas, equilibradas e diversificadas.

A evolução da Future League acabou acontecendo naturalmente e ela foi renomeada para Future Future League. A FFL deixou de ser apenas uma liga e passou a ser um tempo dedicado para testar o futuro Standard. Hoje em dia a FFL é extremamente importante pois o Play Design dedica muitas horas por semana jogando o FFL, construindo decks e participando de reuniões para discutir como está o formato e o que precisa mudar.

A missão do Play Design é muita mais complexa do que se imagina pois existem inúmeras estratégias envolvidas nos diversos sets de um Standard. É necessário, garantir diversas opções a favor e contra essas estratégias. E no final, se o formato estiver totalmente balanceado, mas os arquétipos e estratégias não contemplarem todos os tipos de jogadores, ou se a equipe achar que o formato será facilmente resolvido, então eles certamente irão mudar alguma coisa.

Para tentar deixar mais claro a influência que o Play Design tem no processo de criação de uma cartinha eu darei alguns exemplos da coleção mais recente, M20.

FRY

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Uma das muitas formas do Play Design se comunicar com a equipe de desenvolvimento é através dos comentários realizados no banco de dados que possui as cartas em processo de criação.

Vejam a tradução dos comentários feitos sobre a carta Fry nesse banco de dados:

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ID: Nós podemos querer que isso seja Mágica Instantânea!

YS: R Feitiço-> 1R Mágica Instantânea

DSJ: "Claramente o jantar não está acontecendo em uma lanchonete, porque Fry não pode ser anulado "- Yoni

GREGG: aplauso lento.

A carta Fry foi criada para ser uma resposta óbvia contra decks que utilizam Teferi, Hero of Dominaria ou Lyra Dawnbringer, duas cartas poderosas do formato que podem jogar em decks com estratégias totalmente diferentes. Se você joga com vermelho, agora é possível responder essas duas ameaças de forma eficiente, sem ter que gastar muitos slots de seu sideboard.

Certamente Fry, foi responsável por diminuir um pouco da dominância do Esper no meta, e como vimos acima, os comentários do Play Design foram determinantes para que ela fosse uma mágica instantânea que não pode ser anulada.

Outro exemplo de como o trabalho do Play Design impacta no produto final é o Orzhov Vampires, que através de adições estratégicas de M20, se tornou um deck tier do Standard.

O fato de M20 ser o último set antes da rotação do Standard ofereceu alguns desafios adicionais para o design de suas cartas, quanto mais cartas no formato, mais difícil é criar algo novo e forte o suficiente para competir com as cartas que já existem. É preciso ser cauteloso para não quebrar o formato. Ciente das dificuldades e riscos, a estratégia utilizada pela equipe de Play Design foi criar cartas para interagir com as coleções menos recentes desse Standard.

Um dos objetivos de M20 era tornar o deck de vampiros divertido e emocionante para os jogadores do formato. Eles tinham dois slots da coleção para trabalhar e cumprir essa meta. As cartas resultantes desse trabalho foram Sorin, Imperious Bloodlord and Knight of the Ebon Legion.

KNIGHT OF THE EBON LEGION

A premissa era criar uma criatura agressiva que tivesse algum tipo de sinergia específica com o Adanto Vanguard.

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A primeira versão começou como um drop 3:

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Depois de alguns testes, a equipe constatou que mesmo cumprindo os objetivos inicias, a habilidade da carta era uma bola-de-neve e deveria ser mudada. O fato de ser um drop 3 também era um problema porque acabaria disputando espaço com Mavren Fein e Dusk Apostle.

A segunda versão ficou assim:

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Após mais alguns testes com a segunda versão, a equipe descobriu que o Goblin Chainwhirler era muito forte contra o deck, e que talvez menace não fosse a habilidade ideal para ser ativada em instant speed. Com isso em mente, eles aumentaram a resistência e trocaram manace por deathtouch. Para balancear a carta, eles removeram o ganho de vida e chegaram na versão final:

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SORIN, IMPERIOUS BLOOD

Sorin, já foi uma tarefa mais complicada. Aqui está a primeira versão experimentada:

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Durante os testes com essa primeira versão, o Play design percebeu que o maior problema era que uma vez que eles escolhiam uma habilidade, ficavam fortemente inclinados a utilizar a mesma habilidade novamente.

Quando escolhiam o -2 e colocavam o Champion of Dusk em campo, encontravam um novo Sorin e eram encorajados a usar a mesma habilidade novamente para depois castar o Sorin encontrado.

Quando escolhiam o +2, utilizar o +2 novamente para alcançar o ultimate era sempre mais atrativo que utilizar o -2.

Com isso em mente, eles mudaram o custo da carta para três manas e passaram a utilizar habilidades mais contidas.

Foi assim chegaram na versão final da carta:

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Para criar a segunda habilidade +1, eles levaram em conta a dificuldade que o deck tinha para vencer os jogos quando o oponente estabelecia a board, e assim concluíram que causar 3 pontos de dano em qualquer alvo seria essencial para o deck finalizar o jogo após deixar o oponente com poucos pontos de vida.

Eu poderia citar diversos outros exemplos de cartas que de alguma foram influenciadas pela equipe de Play Design, mas acredito que já deu para esclarecer um pouco de como funciona o trabalho deles.

Espero que vocês tenham curtido o artigo, eu gostei muito de escrevê-lo e gostaria de continuar discutindo esse tema com vocês na seção de comentários, vou até deixar algumas perguntas para refletirmos: Vocês acham que os outros formatos também deveriam ter suas equipes de Play Design? Será que dessa maneira os problemas de Modern Horizons seriam evitados? Não seria complexo demais aplicar esse padrão para formatos Eternals, devido à grande quantidade de cartas que eles possuem?

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Um abraço e até a próxima o/