Magic: the Gathering

Opinion

A Nova Era do Magic: The Gathering

, updated , Comment regular icon2 comments

Goste ou não, há uma realidade que todos precisamos aceitar: o Magic cresceu e mudou.

Writer image

revised by Tabata Marques

Edit Article

Na última semana, fomos agraciados com mais um anúncio de banidas e restritas para o Standard: Omnath, Locus of Creation, Escape to the Wilds e Lucky Clover estão banidas do formato numa decisão que aparenta ter um impacto extremamente positivo para o metagame, já que nesta primeira semana nenhum deck pareceu ser predominante e temos grande diversidade entre os decks que compõem o Top 8 dos eventos desse fim de semana

Loading icon

Loading icon

Ad

Loading icon

Com a adição destas três cartas á lista de banidas e restritas, os últimos doze meses tiveram mais cartas banidas do formato do que os últimos quatorze anos da existência do jogo, compondo um total de 56% das cartas banidas nesse período.

Vamos direto ao ponto e deixar claro algo muito importante que nós temos de compreender e não temos nenhuma outra opção se não aceitar como realidade:

O Magic Mudou e já Não é Mais o Mesmo que Conhecíamos

Goste ou não, O Magic mudou, se transformou e hoje tem aspectos e focos diferentes de se comparado á dez ou quinze anos atrás.

Afinal, o jogo cresceu muito nos últimos anos, e é natural que isso signifique para a Wizards tomar decisões mais ousadas com relação ao jogo á fim de convidar cada vez mais jogadores enquanto tenta manter sua base mais fiel entretida.

E para entendermos essas mudanças, precisamos dividir o assunto em alguns tópicos que representam tanto o crescimento do jogo, quanto ás consequências resultantes dela.

1 - O Magic Arena é Extremamente Relevante

Image content of the Website

O Magic Arena foi lançado em Setembro de 2018, como uma plataforma para introduzir o Magic: The Gathering ao mundo dos E-Sports com um visual mais atrativo e cheio de efeitos quando comparado ao Magic Online e tornou-se um grande divisor de águas para o jogo.

O impacto do Arena é relevante pois a popularidade do jogo cresceu com o lançamento da plataforma digital já que muitas pessoas foram introduzidas, atraídas ou até mesmo se sentiram no dever de experimentar o novo "competidor no ramo dos E-Sports" e acabaram gostando.

É muito comum você ver alguém indo á uma loja de Magic e comprando cartas ou decks de introdução por conta de terem conhecido o jogo através do Arena.

Outro fator impactante da plataforma digital e que com certeza que colaborou para o crescimento do jogo são as pessoas que antes já não tinham o tempo ou até os recursos para jogar Magic numa lojinha local, mas que agora conseguem sentar e jogar no conforto do seu quarto ou sala por algumas horas no dia ou na semana, seja apenas para se divertir ou para grindar eventos e acumular espólios.

Há também uma repercussão midiática maior sobre o Magic agora que ele tenta surfar na onda dos E-Sports.

Existem diversos sites dedicados á falar do Magic Arena, sempre haverá um streamer fazendo uma live do jogo, e haverão pessoas assistindo porque o visual da plataforma é interessante e divertido de se assistir até para os jogadores menos competitivos, e até mesmo a ESPN e o Globo Esporte já fizeram matérias falando sobre o jogo desde então.

Já que agora sempre há pessoas jogando na plataforma, a quantidade de jogos no Standard cresceu de maneira significativa, e com a coleta de dados pela própria Wizards sendo totalmente automatizada é muito mais rápido para eles identificar as matchups e winrates de cada deck e identificar se houver um problema.

O conceito de "mente coletiva" criada pela constante ascensão das redes sociais e pela quantidade de jogos acontecendo todos os dias á todo momento permite que seja possível para a comunidade e identificar e relatar os problemas do formato de maneira muito mais rápida do que era antes da existência da plataforma.

Ad

Prova disso é justamente que muitos jogadores já sabiam que o banimento de Fires of Invention apenas levaria os decks de Reclamation á se tornarem o melhor deck do formato.

E com cada vez mais torneios relevantes e de alto nível sendo feitos através da plataforma online e com um visual convidativo para o espectador, torna-se extremamente negativo quando um deck domina o formato pois é desgastante, cansativo e até entediante assistir varias partidas partidas de mirror entre jogadores pilotando o deck mais predominante.

Coisa que aconteceu nos últimos dois grandes eventos sediados pela Wizards, onde tanto decks de Reclamation e decks de Omnath dominaram mais da metade do metagame e que sucederam os banimentos na Segunda-Feira seguinte.

O Magic Arena hoje é um dos pilares mais importantes da estrutura do Magic e, de certa maneira, molda o comportamento do jogo e principalmente do Standard.

Já dizia o meme: "Problemas modernos requerem soluções modernas."

Os problemas modernos hoje possuem um mecanismo de identificação na mente coletiva dos jogadores e na automatização mais eficiente da coleta de dados, que hoje permite encontrar os decks predominantes do formato em uma agilidade que não existia antes na história do jogo.

E a solução moderna significa fazer uma análise mais rápida desses problemas á fim de criar soluções imediatas, muitas vezes com banimentos, ao invés de soluções á longo prazo como esperar a próxima edição para lançar uma resposta eficiente para os problemas do formato.

Afinal, se um deck predomina, as pessoas são obrigadas á montar o deck ou perder para ele.

Se muitas pessoas não estão conseguindo ganhar por conta do melhor deck, elas não estão se divertindo e logo se sentem menos motivadas á jogar.

Se menos pessoas estão jogando, gastando moedas, gemas, wildcards, tempo e dinheiro, o Arena torna-se menos rentável.

E se o problema persiste, muitos jogadores podem desistir de jogar por conta de estratégias opressivas.

E nada é pior para uma plataforma digital do que se os jogadores começam á perder o interesse pelo jogo.

Mas, além de ser necessário equilibrar o formato com respostas imediatas, é necessário tornar o jogo mais empolgante para os jogadores, e é ai que vem o segundo ponto:

2 - A Forma Como se Criam Cartas Mudou

Existe um termo que costumo usar com amigos que é "Cartas Cafézinho"

O termo nasceu de um momento onde precisei explicar os efeitos de Umezawa's Jitte para um jogador ao revela-la com uma Stoneforge Mystic, onde eu terminei de explicar com a frase "E se pá faz um café também". Ele ficou tão empolgado com a carta que queria ter uma no deck dele.

"Cartas Cafézinho" são cartas que fazem muita coisa pelo custo delas ou até por um custo mais absurdo ou teoricamente restritivo, e elas empolgam jogadores e vendem boosters porque as pessoas sentem que precisam ou precisarão delas para competir ou para montar aquele deck bacana.

E estes cards se encaixam perfeitamente na filosofia de F.I.R.E. adotada pela empresa pois são divertidas, convidativas, com bom grau de jogabilidade entre decks ou formatos e empolgantes de se jogar, pelo menos para o controlador.

Ad

Um argumento clássico do Magic sempre foi o famoso "Dies to Removal" onde, teoricamente, poderíamos mensurar o valor de uma criatura baseada no impacto imediato que ela tem ou no impacto á longo prazo que o card pode ter caso não seja imediatamente respondido, gerando uma bola de neve de valor.

Um ótimo exemplo de card de efeito imediato sempre foram os Planeswalker pois, mesmo que eles morressem no final do turno ou no turno seguinte, eles já tinham pelo menos gerado algum valor para o seu controlador.

Já no Magic atual, parece que a lógica dos Planeswalkers foi levado para as demais permanentes, e a maioria das staples atuais tem um impacto imediato e/ou pode causar um enorme efeito bola-de-neve em poucos turnos.

Compare estas duas cartas, por exemplo:

Loading icon

Loading icon

Nightpack Ambusher nem é o card mais absurdo que posso citar, mas ele é um lord tribal que, além de aumentar o poder das criaturas do tipo específico, tem Flash e ainda produz tokens da criatura que ele mesmo buffa num corpo 4/4.

Ambusher é a engine E o payoff ao mesmo tempo e precisa de pouca concessão de deckbuilding para ser bom, enquanto Vampire Nocturnus era um payoff condicional do qual lhe levava á fazer a concessão de jogar apenas com criaturas do tipo Vampiro no seu deck para que a carta fosse relevante ao entrar em jogo.

Outro comparativo mais comum dentro da comunidade é esse:

Loading icon

Loading icon

Lembro da repercussão que Siege Rhino teve na época de Tarkir por ser um corpo extremamente eficiente por um custo baixo com um Lightning Helix acoplado á ele.

Omnath, por sua vez, é um Siege Rhino que troca 1 de resistência e Trample por comprar uma carta, poder ser jogado de graça e ainda ser um board wipe pros Planeswalkers do oponente.

Omnath é o exemplo perfeito de carta cafézinho.

Mas vamos ver um exemplo que está, literalmente, na mesma edição:

Loading icon

Loading icon

Um outro exemplo de Power Creep é que Baneslayer Angel saiu em M21 e simplesmente não viu e nem vê jogo, onde em M10 o card era a melhor criatura da edição e a melhor ameaça de mid ou late-game que o Standard da época oferecia e cujo única fraqueza era justamente a possibilidade de ser destruída antes que pudesse atacar.

Elder Gargoroth, por sua vez, era dado como uma piada por não passar pelo "Teste do Teferi". A ironia é que, após o banimento do Planeswalker, o reinado de Gargaroth durou pouco, mas foi o suficiente para mostrar que Baneslayer Angel nem se compara á um card que gera uma gama muito maior de valor todo turno.

Este novo estilo de fazer cartas não se limita apenas á criaturas ou Planeswalkers, até encantamentos como Confounding Conundrum possuem um texto de "draw a card" para ter um valor imediato.

É possível comparar o nível de ameaças do Standard hoje com o nível do Titan Cycle, de M11/M12 pois muitas das criaturas geram uma quantidade tão significativa de valor que demandam boas respostas e/ou boas prevenções de efeitos para não se tornarem uma bola de neve. E vale lembrar que os Titãs foram cards muito relevantes na sua existência no Standard e só não eram a única força predominante no formato pois existiram junto de cards que chegaram á ser banidos como Jace, The Mind Sculptor e Stoneforge Mystic ou de cards igualmente fortes e eficientes como Snapcaster Mage e Liliana of the Veil.

Ad

E apesar de existirem junto de cards tão poderosos, os Titãs eram presentes nas listas dos principais decks do formato como o UB Control ou Wolf Run Ramp, mas eram mantidos em cheque por estar á par com outras ameaças do formato e pela eficiência das respostas da época.

Na época dos Titãs, o Standard tinha acesso á cards como Mana Leak, Lightning Bolt, Journey to Nowhere e Preordain. Hoje, mal temos Lightning Strike e o nosso melhor counter é Neutralize, que nada mais é do que um Cancel com Cycling.

As respostas que são criadas ou reprintadas hoje são muito piores do que as ameaças, e essa diferença notável entre o pêndulo das ameaças e o pêndulo das respostas tem sido o grande problema crônico do Standard nos últimos anos e provavelmente tem sido a peça que tem levado á banir cards de maneira recorrente

E talvez seja até proposital. Afinal, O Standard de 2020 foi composto de quem conseguia fechar a sua engine primeiro.

Seja com fazer Scorch Spitter no turno 1, Runaway Steam-Kin no turno 2, Anax, Hardened by the Forge no turno 3 e Embercleave na 4.

Seja com rampar nos primeiros turnos com Growth Spiral e Uro, Titan of Nature's Wrath e então fazer uma Nissa, Who Shakes the World no turno 4 e qualquer bomba no turno 5.

Seja com fazer Teferi, Time Raveler na 3, Fires of Invention na 4 e Cavaliers ou Lukka na 5.

Seja com Lotus Cobra na 2 para um Omnath, Locus of Creation na 3 e explodir na 4.

Os jogos de Magic atuais tem sido construídos em cima de fazer a sua engine antes da do oponente. O que não é uma novidade, já que jogadas sequenciadas entre os turnos sempre existiram no jogo, ou pelo menos existem desde que eu comecei nele, em 2008.

A diferença é que há um reconhecimento por parte da empresa e dos jogadores de que você montar a sua engine e ela ser quebrada facilmente por um counter de custo baixo, um hate específico ou morrer antes de conseguir jogar aquele card que você queria traz uma sensação negativa e frustrante ao jogador e, para evitar essa sensação, cards como Mana Leak são "fortes demais" enquanto as ameaças e engines estão cada vez mais fortes.

E talvez a melhor lógica para explicar essa filosofia é de que é muito mais razoável banir uma engine ou uma ameaça do que uma resposta.

Só que são justamente boas respostas que previnem banimentos.

3 - O Power Creep Subiu e Isso Afeta os Formatos Eternos

O Magic é um jogo com diversos formatos. E qual a melhor forma de impactar os formatos eternos, se não criando cartas que sejam fortes o suficiente para mexer com a estrutura deles e até "criar" uma rotação ?

O Modern de 2018 por exemplo, é uma sombra do Modern de 2020. Cards como Uro, Titan of Nature's Wrath, Veil of Summer, Force of Negation, Lurrus of the Dream-Den, Dryad of the Ilysian Grove, Skyclave Apparition, Teferi, Time Raveler entre outros são cartas que foram lançadas nos últimos dois anos e que impactaram o formato de forma significativa.

Ad

Até mesmo arquétipos consagrados como TitanShift, Humans e Death's Shadow precisaram se readaptar e hoje adotam pelo menos quatro cards das coleções mais recentes no seu maindeck.

O Legacy também foi impactado pelos lançamentos recentes já que Uro, Titan of Nature's Wrath Dreadhorde Arcanist, Ice-Fang Coatl, Arcum's Astrolabe, Force of Negation e Oko, Thief of Crowns estão entre os mais jogados, enquanto arquétipos totalmente novos como Hogaak, 4 Color Snow e Ninjas surgiram nos últimos dois anos.

E o Vintage... Bom.

Lurrus of the Dream-Den está banido no Vintage e acredito que isso já fale por si.

Ah, sim, e segue a imagem de uma Black Lotus Elk 3/3 fechando um jogo no Eternal Weekend do ano passado.

Image content of the Website

É claro que esse ponto também é um grande divisor de opiniões publicas: Enquanto há jogadores que aprovam a iniciativa das cartas estarem tendo maior impacto nos formatos eternos, há jogadores que sentem que seu deck foi enfraquecido ou até invalidado pelas adições mais recentes.

Mas esse tipo de "rotação" impulsionada é parte da natureza do jogo. O Legacy de antes do lançamento de Delver of Secrets era bem diferente, o Modern antes do lançamento de Fatal Push ou dos Eldrazi de custo baixo também era bem diferente.

Cartas novas são lançadas á todo momento, e é possível considerar um grande sucesso por parte da equipe de design quando um card consegue impactar de maneira não-opressiva os formatos eternos.

Um outro ponto notável nesse aumento de Power Creep é como os cards lançados nos últimos anos e que foram banidas em algum formato, de alguma forma, lidavam ou alteravam as zonas do jogo que compõem a essência do Magic: Mana, Sideboard, Interação, Custos e até mesmo Variância.

Por exemplo:

Fires of Invention e Wilderness Reclamation são bons exemplos de cards que te permitem ter "free mana" e habilita ao jogador fazer multiplas escolhas e jogadas num único turno e quebrando a regra básica de que terrenos/mana é um limitador de jogadas.

Lukka, Coppercoat Outcast e a ainda não banida no Standard Winota, Joiner of Forces são bons exemplos de cards que te permitem burlar os custos de mana e jogar determinados cards sem precisar pagar seu custo de mana.

Teferi, Time Raveler reduzia muito a interação do jogo ao limitar os momentos em que o oponente podia jogar suas magicas, reduzindo a eficiência de efeitos em instant-speed ao mesmo tempo que mantinha outras estratégias em cheque durante sua existência no Standard.

Os Companions são um bom exemplo de como ter acesso garantido á uma carta específica sem nenhuma interação, já que ela está dentro do Sideboard, é tão absurdo e perigoso que tiveram de mudar suas regras, já que as concessões no deckbuilding se tornavam irrelevantes principalmente nos formatos eternos.

Por fim, Once Upon a Time e, apesar de não serem cartas necessariamente problemáticas, cards como os Castelos de Eldraine ou as SpellLands de Zendikar são uma maneira de tentar mitigar o flood ou a falta de mana para garantir jogos mais divertidos e interativos entre si, reduzindo os jogos onde um jogador perde porque simplesmente não conseguiu jogar Magic.

Ad

Inclusive, foi á fim de reduzir o fator variância ditando jogos antes mesmo deles começarem que levou á uma mudança nas regras de Mulligan.

Fica claro que a equipe de Design está escolhendo mecânicas mais ousadas, á fim de criar um jogo cada vez mais inovador e com cards capazes de impactar todos os formatos, ao mesmo tempo de que estão assumindo os riscos (conscientemente ou não) de criar cards que podem ser fortes demais e desequilibrar totalmente o pêndulo desses formatos.

Por conta disso, há uma outra medida que foi tomada pela empresa nos últimos anos.

4 - Banir Cartas Deixou de Ser um Tabu e se Tornou um Instrumento Regulador

Onde antes existia uma conversa muito séria por parte dos chefes de Design de que a melhor opção era sempre de evitar banir cartas á fim de evitar uma cultura do medo entre os jogadores, a equipe parece ter redefinido esse valor em 2017.

Inclusive, o próprio Sam Stoddard comentou em um de seus artigos que os padrões de banimentos para o Standard estava alto demais e isso fez com que cards como Collected Company não fossem banidas durante sua existência no formato.

Hoje, acima da segurança de não precisar banir cards, o fator diversão que sempre foi citado pela equipe de design como relevante na hora de banir algum card parece estar ainda mais em alta e, com um feedback ainda maior, mais recorrente e mais facilmente capturado com a ascensão das redes sociais e a expansão que o Magic Arena proporcionou, banir cartas passou á ser uma solução para resolver os problemas que se tornaram cada vez mais imediatos.

Tanto que a empresa abandonou seu padrão de anunciar mudanças á cada três meses e agora faz seu anúncios de atualizaçõs literalmente quando acredita ser necessário.

Usar a Banlist como uma ferramenta reguladora pode até ser algo novo para o Magic, mas está longe de ser algo novo para o mundo dos TCGs.

O exemplo mais próximo do meu conhecimento é o de Yu-Gi-Oh!, onde cartas são banidas, desbanidas, restritas, etc á cada 3 meses num ponto onde sempre existe especulação do que pode ser banido ou desbanido e a crença de que nenhum deck forte pode ficar no seu status de "full power" para sempre.

Um exemplo recente de cartas absurdas sendo lançadas em outros TCGs e que serão banidas em algum momento é o da carta Red-Eyes Dark Dragoon

Image content of the Website

Dark Dragoon não está banido no Yu-Gi-Oh! ainda.

Na verdade, ele acabou de ser lançado no ocidente, mas já é banido no OCG (um formato que existe apenas nas regiões orientais, onde as cartas são lançadas antecipadamente), logo, existe a consciência de que o card é tão absurdo que eventualmente ele ou alguma peça da sua engine será banida.

Com uma atualização da banlist planejada apenas para Dezembro, o card terá ainda mais alguns meses de presença antes de qualquer possibilidade de intervenção direta contra ele.

Isso é, se existir uma intervenção direta em Dezembro, já que a Konami é conhecida por ocasionalmente tomar decisões sobre o que banir ou desbanir baseadas em questões comerciais.

Ad

E podemos dizer que o mesmo pode ocorrer ou até mesmo já ocorreu no mundo de Magic. Banimentos (ou ausência deles) podem existir por conta de ações comerciais.

Todo mundo sabia que Omnath, Locus of Creation precisava ser banido e que banir Uro, Titan of Nature's Wrath era apenas um tapa-buraco de uma edição já "antiga" para o verdadeiro problema que estava na edição nova. Todo mundo sabia que banir Bridge from Below ia adiantar muita pouca coisa para desacelerar o monstro que era o deck de Hogaak, Arisen Necropolis.

E é claro que as pessoas especularam pesado de que a Wizards optou por não banir Omnath porque era muito cedo comercialmente pra banir uma carta á qual as lojas ainda estavam recebendo e/ou fazendo pre-order da mesma.

Há também uma realidade cruel á ser aceita de que utilizar a banlist como uma ferramenta reguladora torna o jogador habitual muito menos seguro de investir num deck para competir. E para exemplificar, vou utilizar a principal plataforma do jogo hoje: O Magic Arena.

Independente da forma como você adquire os Wildcards, vamos supor que você tenha decidido montar o melhor deck do formato, você provavelmente gastou uma quantidade relevante de Wildcards raros e míticos em cards como Lotus Cobra, duais, Triomes, Ultimatos, etc.

E apesar destes cards não perderem validade e você receber um ressarcimento em Wildcards pelos cards que você tinha que foram banidos, você gastou muito mais deles para montar o deck com cards que agora podem ser pouco úteis ou absolutamente inúteis para seus próximos decks.

Agora você tem uma pilha de cartas raras que servem de base para outros decks, mas ao qual você vai precisar gastar mais Wildcards para construí-lo e que você não tem outro meio de adquirir se não comprando mais pacotes ou jogando drafts.

No final das contas, você perdeu um deck. Ficou com uma parcela considerável de cartas mortas na sua coleção, e a Wizards ainda vai receber mais recursos de você para que você possa montar um novo deck.

Diferente do Magic do papel ou até mesmo do Magic Online, a ausência de um sistema de trocas (ou até mesmo um sistema de Dust, com o o de Hearthstone) no jogo dificulta que você possa, de alguma maneira, mitigar o dano pelo investimento feito no deck que você optou por montar e que foi banido para poder investir num novo deck.

Apesar deste não parecer ser um problema para os jogadores profissionais que em sua maioria possuem apoio e patrocínio das maiores lojas, é um grande problema para os jogadores de lojas locais ou a pessoa que joga o Magic Arena no final do seu dia de trabalho ou para a pessoa que está tentando escalar para os melhores entre os Míticos na Season.

E na realidade, até mesmo um jogador renomado e comentarista dos torneios da StarCityGames como o Todd Anderson fez criticas recentes sobre o sistema de economia do Magic Arenalink outside website.

É absoluto e imperativo que banir cards de maneira mais recorrente reduz de maneira significativa a segurança e a confiança do jogador de Magic em investir seu dinheiro para montar um deck específico pela incerteza financeira referente a um possível banimento de cartas.

Ad

Isso não necessariamente significa que devemos ter medo de construir deck X ou Y para evitar o banimento, mas talvez seja necessário por parte dos jogadores considerar se realmente vale o investimento naquele deck caso ele esteja sendo eficiente demais para os padrões dos demais decks do formato e se você estaria tendo o retorno esperado antes dele possivelmente ser banido.

Diversos TCGs também sofrem desses efeitos com banimentos recorrentes ou até mesmo erratas em cartas para corrigir formatos e manter a saúde do jogo.

Com o Magic, não será diferente.

Os jogadores se adaptam, e o jogo sobrevive.

E vale lembrar que, ao fim do dia, Magic é um produto.

5 - Magic: The Gathering é um Produto á Ser Vendido

Image content of the Website

Goste ou não, apesar de ser um jogo e um hobby para muitos, Magic é um negócio. Um produto. Magic pertence á Wizards of the Coast que, por sua vez, pertence á Hasbro.

E tudo o que a Hasbro quer e espera de você é o seu dinheiro. E Magic é um meio da Hasbro ter o seu dinheiro. E a Hasbro tem demonstrado saber como utilizar do Magic para ter o seu dinheiro.

Entre Collector Boosters que agora saem em todas as edições, os VIP Boosters de Double Masters que custavam US$100 e os cada vez mais frequentes Secret Lair sendo lançados, a Wizards foi criando cada vez mais produtos "exclusivos" de valor alto demais para o jogador padrão e voltados para um público de maior poder aquisitivo.

É uma forma explícita de demonstrar que a empresa está disposta a produzir mais produtos específicos, se houver quem estiver disposto á pagar por eles.

E voltando ao principal produto de Magic hoje, vale constar novamente que toda a economia do Arena é extremamente predatória e pouco favorável para quem quer gastar seu dinheiro para obter Wildcards, que são o único meio de obter os cards que você deseja dentro do jogo

A Economia do Magic Arena é bem simples: Você compra gemas com o seu dinheiro (com a melhor oferta sendo a de 20.000 gemas por US$100). Com essas gemas, você abre Boosters (Com 20.000 gemas, você abre em média pouco mais de 100 Boosters), e com os boosters abertos você acumula Wildcards (á cada 6 Boosters, um Wildcard raro, e á cada 24, um Wildcard mítico) e você pode trocar eles pelas cartas que você quer ou precisa para completar seus decks.

E com a ausência de um sistema de trocas ou de Dust, a Wizards consegue centralizar toda a economia do jogo em torno dela e ser a única fonte para que o jogador online consiga as cartas para jogar com o deck que ele quer jogar.

Ou isso, ou você leva um bom tempo pra conseguir terminar seu deck fazendo as missões diárias e abrindo pacotes com as moedas recebidas, ou você joga os eventos de draft muito bem e grinda eles.

No final das contas, a Wizards vai ter o que quer de você com o Magic Arena quando você quiser montar um novo deck: Seja seu dinheiro, ou seu tempo.

E como negócio, Magic: The Gathering cresceu muito nos últimos anos e é mais lucrativo do que nunca, segundo a própria Hasbro. E a empresa espera que o jogo continue á se tornar cada vez mais lucrativo nos próximos anos.

Ad

Mesmo diante de diversas mudanças e controvérsias nos últimos anos, meses e semanas, o jogo continua crescendo. E é óbvio que nos questionamos os motivos pelos quais, mesmo diante de algumas decisões claramente marketeiras e prejudiciais, o jogo continua á crescer tanto.

E quanto á nossas reações...

6 - Nós Somos a Voz da Comunidade, Mas a Decisão Final é Deles

A realidade é que nós, como compradores e jogadores, temos pouco poder de intervenção quanto ás decisões da empresa, pois Magic abrange muitos tipos diferentes de públicos e a Wizards sabe disso.

Mesmo que um produto como Secret Lair: The Walking Dead cause uma recepção muito negativa, sabemos que haverão inúmeros investidores e colecionadores que comprarão o produto para seus determinados fins pessoais.

Mesmo que a comunidade critique influenciadores que tiveram acesso ao produtolink outside website, isso não afeta diretamente a empresa e não impede que a Wizards faça essa oferta para tais influenciadores que, tecnicamente, são recompensados ou até pagos para divulgar esses produtos para os fins comerciais.

Afinal, se você fosse um influenciador ou um investidor com dinheiro o suficiente para investir no jogo, você não compraria o Secret Lair: The Walking Dead como um produto que age como uma "segunda Reserved List" e que terá no longo prazo grande valor comercial tanto por vincular o jogo á série mundialmente famosa quanto pela baixa disponibilidade e repercussão gerada nas redes sociais ?

Prova disso é que este Secret Lair será produzido on-demand.

Ou seja, a Wizards realmente testou as águas para ver se era possível fazer esse tipo de produto e ele ser lucrativo para a empresa.

Ao fim do dia, o mercado do jogo continua ativo e os produtos que a empresa dispõe continuam sendo comprados. Isso está além de mim, de você ou até de uma comunidade local.

A empresa pode sim se retratar de alguns erros, compensar outros mas, ao fim do dia, tudo se trata de decisões comerciais e mesmo que a gente trate o jogo com todo o amor e carinho do mundo porque ele faz com que possamos nos reunir com outras pessoas e criarmos momentos únicos de diversão e interação, ele se trata de uma forma de fazer uma empresa gigantesca lucrar.

A engrenagem que hoje move o Magic é muito grande, e cada jogador, produtor de conteúdo, investidor, lojista e colecionador é apenas um pequeno pedaço nesse sistema.

Isso não significa que não devemos criticar e fazer barulho quando a empresa comete erros e apenas aceitar passivamente todas as decisões que a Wizards decide fazer com o jogo.

Afinal, o fator satisfação é importante para qualquer empresa, principalmente no ramo de jogos. Decisões ruins para o desenvolvimento do jogo podem destruir a empresa no longo prazo, então é importante que a comunidade tenha essa voz ativa e deixe bem claro suas intenções para a empresa.

E é importante que a Wizards e a Hasbro tenham ouvidos para a voz da comunidade porque, ao fim do dia, fazer um jogo onde os jogadores estão satisfeitos e dispostos á jogar traz muito mais lucro ao decorrer dos anos ou até décadas, enquanto tomar decisões questionáveis em prol do investimento e do lucro pode afastar jogadores e criar uma imagem negativa do produto para antigas e novas gerações.

Ad

Só que, ao mesmo tempo, nós sabemos que

7 - A Wizards Tem Cometido Mais Erros do que Acertos

Entre decisões comerciais questionáveis, aumento do lançamentos de produtos novos todos anos, constante necessidade de intervenção direta nos formatos, ascensão da plataforma digital, sistema monetário desfavorável para o jogador, complexidade excessiva na escalada para o cenário profissional, redução da premiação de eventos de alto nível de a redução da transparência quanto aos dados referentes ao jogo nos últimos anos, a sensação que me passa é que o Magic cresceu muito, e nem a Wizards nem a Hasbro estão sabendo lidar com esse feito da melhor maneira e acabam por tropeçar constantemente em erros dignos de um amador.

Estamos em um momento que é crucial para o futuro do jogo, onde ele pode crescer exponencialmente e se tornar infinitamente maior do que ele é hoje, ou pode flopar miseravelmente nos seus objetivos e se tornar até mesmo uma piada no ramo de E-Sports, que a empresa tenta adentrar hoje, pelo seu amadorismo.

Amadorismo esse que coloca em risco a saúde dos formatos, a confiança dos compradores e a diversão dos seus jogadores ao ponto onde temos quase um banimento por mês.

Que criou uma plataforma digital com muitas falhas que necessitam ser corrigidas no Arena, como um modo espectador que é inconcebível o jogo não ter se pretende se firmar no ramo de E-Sports os quais tem reduzidos views nos seus canais de streaming oficiais e registrado momentos únicos em seus eventos oficiais de grande porte como um pop-up adulto aparecendo na tela de um jogador durante uma partida e o evento torna-se alvo de críticas até de jogadores renomados do Hall da Famalink outside website.

Que criou um sistema de escalada para competir absolutamente confuso e que ninguém sabe explicar facilmente como funciona e nem definir o que cada evento significa para o publico mais leigo.

Que desmotiva jogadores á competirem na casta mais profissional do jogo por falta de reconhecimento e redução de premiações.

E a realidade é que todo e qualquer efeito das decisões ruins da Wizards hoje levarão anos para serem sentidas pela própria empresa.

Talvez, daqui á dez anos, o Magic esteja em uma nova era, indo pros seus 40 anos de existência e aprendido com tantos erros e acertos ao decorrer da sua jornada.

A nós, nos resta esperar para que o então crescido Magic: The Gathering tenha, por parte de seus gestores, decisões mais saudáveis e competentes dentro dos próximos anos, onde seja possível criar mecânicas cada vez mais divertidas e inovadoras, mas sabendo equilibrar os riscos entre banimentos, produtos feitos para um público específico e cartas quebradas.

Jamais vou dizer uma frase como "O Magic vai acabar", porque o jogo dificilmente terá um fim após se consagrar nesses 27 anos.

O que vai acontecer é o jogo continuar se reinventando para atrair cada vez mais público. E se reinventar requer grandes riscos, e a Hasbro está disposta á correr esses riscos mesmo que esse risco inclua afastar alguns dos jogadores mais fiéis do jogo.

Ad

Conclusão: No Final de Tudo, Magic Se Trata de Diversão

Image content of the Website

Mesmo que você não apoie as decisões da Wizards ou se sinta nostálgico quanto á outra época do jogo, se você está se divertindo jogando, Magic vale a pena.

Seja jogando um torneio com seu deck Legacy ou na mesa de cozinha com seu Commander recém saído do pré-montado, se você está se divertindo, Magic vale a pena.

O jogo pode estar passando por mudanças, podemos estar debatendo ativamente sobre como as mudanças feitas nele e sobre como não aprovamos as decisões comerciais da empresa, mas ao fim do dia, se ainda estamos nos divertindo jogando sozinhos no Arena ou no MOL ou dando risadas com amigos na mesa de uma loja ou em casa, o Magic ainda vale a pena.

Afinal, o jogo se chama Magic: The Gathering, e esse Gathering é o fator mais importante do jogo e que nos mantém tão aficionados e apaixonados por ele: A capacidade de nos reunirmos com pessoas para debatermos e conversarmos um assunto em comum, ou até mesmo um sentimento de auto-satisfação ao vencer aquela partida acirrada ou fechar aquele combo idiota que você estava louco pra fazer funcionar.

O Magic nos proporciona muitas emoções, sejam elas boas ou ruins e se torna uma parte da nossa vida á qual nos aproxima de outras pessoas e até de nós mesmos.

Isso define o verdadeiro significado do The Gathering.

Ao fim do dia, Magic se trata do quanto estamos nos divertindo.

E ainda estamos nos divertindo muito.

Eu não vejo a hora de que esse apocalipse pandêmico passe, para poder me reunir novamente com meus amigos e colegas de trabalho para me divertir (ou ficar puto) jogando meu jogo de cartas favorito.