Magic: the Gathering

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Arquétipos e Temas do Commander - Parte 1: Glossário

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Você se enrola com certos termos utilizados em foruns e grupos de discussão sobre Commander? leia este artigo e conheça alguns deles a respeitos dos tipos diferentes de decks que encontramos no formato.

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Fala pessoal, beleza? Vinicius Sorin do Cozinha Offline trazendo mais um artigo pra vocês.

Magic: the Gathering tornou-se um card game muito segmentado, a ponto de parecer complexo para muitos. Apesar de toda dificuldade que um iniciante possa ter ao aprender a jogar, acredito que o card game revele-se bastante prático e intuitivo após se entender os conceitos principais das regras. Virar os terrenos, jogar as magicas, atacar com as criaturas, bloquear, reduzir os PVs do adversário, ganhar o jogo. Após entender tais fundamentos, e "pegar o jeito" com aquele baralho que seu amigo te emprestou, é natural começar a ter suas ideias de como montar seu próprio deck.

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Mas ai então, em meio a tudo o que acontece durante essa transição entre "iniciante" e "intermediário" (quando você esta descobrindo as cartas, as mecânicas e os fundamentos das cores), você descobre que existem vários termos e gírias malucas também a cerca desse jogo, e que talvez, tão ou mais difícil que aprender a jogar Magic é "ser um jogador de Magic". Muitos destes termos se referem a jogadas, momentos do jogo e aos próprios cards, e muitos falam também sobre os tipos de decks e a forma como estes se "comportam". E é sobre estes arquétipos de deck que vou abordar nesta nova série de artigos aqui na Cards Realm. Mais especificamente, sobre os arquétipos de deck no formato Commander.

Sim, existem tipos de deck que você só encontra no Commander ou em formatos multiplayer. Da mesma forma, certos arquétipos conhecidos de decks de 60 cartas existem também no EDH, mas seu modus operandi é muito diferente. Commander/EDH não é o melhor formato pra se começar a aprender MTG. Sua deckbuilding e jogabilidade propiciam uma variedade de cards e mecânicas que muitas vezes se sobrepõem formando um vórtice caótico de informações que pode assustar um iniciante. Nesse sentido, o mais provável (e recomendável) é que se aprenda a jogar num dos formatos de 60 cartas (como Standard) pra que depois o neófito experimente o Commander.

Se você, assim como a maioria, veio de um formato de 60 cartas e já tem uma noção de quais são estes arquétipos, verá quais diferenças eles carregam quando pensamos no Commander. Mas acima de tudo, descobrirá também que neste formato tão específico existe muita novidade. Se você é iniciante não só no EDH, mas também no Magic, tudo aqui poderá ser estranho... mas fique tranquilo, porque estará tudo mastigado pra que você não percorra essa estrada tortuosa da construção de decks numa carroça sem mula.

Este artigo fará complemento à série de vídeos sobre deckbuilding no Commander que teve início ano passado no meu canal do youtube, onde falo sobre as diferentes funções das cartas num deck de 100 cards. Você pode conferir a playlist completa aqui.link outside website

Aqui na Cards Realm, porém, irei falar sobre os temas mais complexos ou mais extensos na questão do deckbuilding que seriam mais difíceis de serem abordados em vídeo. Começando pelo que chamamos de Arquétipos & Temas.

Primeiramente, o que é um Arquétipo?

Pra você que ainda está cru na situação, comece pensando da seguinte forma: Magic é um jogo de cartas onde os jogadores podem elaborar e construir seus próprios baralhos. Assim como os jogadores são pessoas, e as pessoas pensam e agem de formas muitos variadas, logicamente, isso irá refletir na maneira como elas montam e jogam com seus decks. Concluindo: assim como as pessoas possuem personalidades variadas, os baralhos – criados pelas pessoas – também adquirem diferentes arquétipos.

Então os decks de Magic tem personalidade?

Por mais engraçado que isso pareça, a resposta é... sim, eles têm!

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Um arquétipo é essencialmente uma forma tipificada de se construir um deck, baseada na interação entre seus cards, sua estratégia fundamental e/ou a sensação gerada ao se jogar com ele. Você pode interpretar isso de diferentes formas, dependendo de como você lida com o jogo. Jogadores mais competitivos muito comumente estudam os arquétipos de seus formatos de atuação como diferentes formas de se alcançar a vitória, enquanto que para os players mais casuais tais classificações podem ser completamente desconhecidas. Não importa se você joga em torneios ou na mesa da cozinha, os arquétipos são os mesmos em toda sua diversidade, e bem ou mau se você um dia já montou ou montará um deck provavelmente ele se encaixará em algum arquétipo existente.

E quais são os Arquétipos?

Enfim, essa é a parte interessante. Depois de todo esse papo sobre o horóscopo do Magic, vamos finalmente entender os "signos" desse lance de deckbuilding. Para alcançar uma compreensão mais profunda nos artigos futuros, vamos começar a falar brevemente sobre estes arquétipos.

Em Magic, existem três grandes arquétipos abrangentes de deck que são aceitos pela maioria dos jogadores: Aggro, Controle e Combo. A maior distinção de cada um deles em relação aos demais é baseada em qual estágio do jogo o deck buscará a alcançar a vitória.

Aggro

Corruptela da palavra inglesa aggressive que significa literalmente "agressivo". São os famosos “decks de porrada”. Como o nome indica, os decks Aggro pretendem ganhar dirigindo seu poder aos seus oponentes. Eles estão focados em atacar com suas criaturas, romper os recursos de seus inimigos e acabar com seus pontos de vida antes que tenham uma chance adequada de lutar. No geral estes decks tentarão vencer o mais rápido possível nos primeiros turnos do jogo (early game) para não dar espaço para que seus oponentes reajam de forma adequada. Caso não consigam isso, as chances de seu fracasso costumam ser maiores. Por conta disso, decks Aggro são menos eficazes em jogos multiplayer, sobretudo o Commander, já que a quantidade maior de oponentes e pontos de vida tornam-se uma dificuldade gritante. Mesmo assim, não é impossível jogar de Aggro no formato.

Controle

O oposto do Aggro. Estes decks são mais passivos preferindo adotar uma postura defensiva em detrimento de partir para o confronto imediato com os oponentes. Eles pretendem ganhar maximizando pequenas vantagens ao longo do tempo e são estrategicamente muito mais complexos do que os decks Aggro. O deck de controle se baseia em neutralizar as ameaças e a capacidade de jogo dos oponentes enquanto ganha lentamente adquirindo vantagens até que os adversários não tenham outro curso de ação a não ser perder o jogo. Eles tentarão apenas se defender durante o início até o meio do jogo (mid game), se possível levando o oponente a ineficiência ou total falência de recursos, e apenas no final do jogo (late game) ele vence graças a uma vantagem significativa.

Combo

Os decks combo são estranhos, porém são muito amados (e igualmente odiados) por uma parcela grande dos jogadores de Commander. Eles podem surgir de inúmeras maneiras diferentes, mas vão sempre fazer uma coisa: abusar de uma interação única entre 2 ou mais cartas específicas para ganhar o jogo. Construções combo com frequência parecem que não estão preocupados em jogar o mesmo jogo que seu oponente até que, do nada, vencem. Um jogador pilotando um deck desses tentará vencer o mais rápido possível buscando as peças do combo com ajuda de compras e tutores. Mas isso não necessariamente é uma regra – pois um deck combo é capaz de vencer a qualquer momento do jogo. Não importa o quão difícil o jogo esteja para um jogador de combo... se ele encontrar as peças certas e conseguir resolve-las, o jogo acaba! Não é a toa que estes decks estão entre os mais temidos em muitos grupos de jogo, chegando a até mesmo serem odiados.

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Existem também sobreposições e interações entre estes estilos de jogo. É totalmente possível, por exemplo, que um deck possua características de mais de um arquétipo. Aliás, quando se fala em Commander isso não é só possível como muito provável. Já que os deck são maiores e possuem muito menos redundância que qualquer deck de 60 cartas (por ser um formato singleton), a grande variedade de cards com efeitos distintos permite que o deckbuilder possa explorar diversas estratégias diferentes no mesmo baralho, mesmo que todas elas sirvam à uma única ideia central. A durabilidade maior das partidas de mesão só contribui ainda mais para isso, pois além de mais espaço físico em um deck, o jogador também dispõe de mais tempo para por em prática estratégias e jogadas mais mirabolantes e inusitadas.

É possível, por exemplo, que você tenha um deck essencialmente Aggro que procure vencer através do dano de seu comandante, mas que em meio a isso existam 1 ou 2 combos que possivelmente seriam condições alternativas de vitória. Da mesma forma que um deck Combo que por alguma razão perde todas as possibilidades de "combar" durante uma partida, consiga eventualmente neutralizar as ameaças dos oponentes durante tempo suficiente para vencer por falência de grimório, caracterizando assim um deck de Controle.

Essa mescla entre os arquétipos principais gera sub-arquétipos, como o Midrange por exemplo, que tornou-se um tipo de deck popular nos últimos anos. Midrange joga muito como um híbrido de Aggro e Controle. Tais combinações entre Aggro-Controle, Aggro-Combo e Combo-Controle são também muitíssimo abrangentes, tão quanto seus arquétipos originais. Por conta disso, torna-se redundante descrevê-los separadamente. Apenas considere que Aggro, Controle e Combo formam a espinha dorsal da construção de decks em Magic: the Gathering. Mesmo que qualquer um deles dificilmente defina sozinho a totalidade de um deck Commander, seja lá qual for a estratégia empregada na sua construção, é certo que ela terá características de algum desses três grandes arquétipos.

No entanto, além destas, existem outras concepções de decks em Commander que são interessantes a serem mencionadas. Trata-se de um tipo bem mais específico de predefinição, baseada em estratégias que privilegiam certo tipo, habilidade, mecânica ou qualquer outro aspecto de um ou mais cards que compõem o deck. Estes sub-arquétipos – também conhecidos como temas – são criados e ganham popularidade a medida que mais e mais jogadores constroem decks entorno de estratégias similares e divulgam suas listas na internet. Assim, outros players verão e potencialmente copiarão a ideia a seu modo (o famoso netdecking) e logo aquele conceito ganha uma nomenclatura própria tornando-se enfim um arquétipo temático com seus próprios generais e peças específicas.

Os vários temas que compõem o metajogo do Commander são numerosos demais para se aprofundar em qualquer um específico num único artigo como este, mas eu falarei sobre os principais deles em artigos futuros. Por hora, vai uma apresentação básica dos temas mais relevantes que consegui listar. É provável que possa ter deixado algum de fora por descuido ou simplesmente por não conhecer, assim como é possível que novos arquétipos surjam depois que já tiver postado este artigo, mas vamos lá!

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Sub-arquétipos do Commander

Aikido – Um deck baseado em tomar o controle das permanentes/mágicas dos oponentes para usa-las contra eles mesmos. Também podem faze-los através de efeitos de cópia Stolen Identity.

Artifacts – Deck baseado em artefatos.

AltWin – Um deck que busca alcançar as condições necessárias de cartas de vitória automática. Ex.: Aproximação do Segundo Sol

Blink – Um deck que procura explorar efeitos de “entrar” e “sair” de suas permanentes exilando-as e devolvendo -as para o campo de batalha.

Chaos – Deck de controle através do descontrole. Faça seus oponentes perderem o rumo das próprias ações e obtenha vantagem com isso.

Dredge – Estratégia que usa efeitos de descarte ou mill em sí mesmo para lotar o cemitério e transforma-lo numa fonte abundante de recursos.

Enchantress – Deck baseado em encantamentos.

Goodstuff – Este é um termo usado para decks que buscam apenas utilizar as melhores cartas dentro da identidade de cores do comandante.

Group Hug – use seus recursos para ajudar outros jogadores e faça alianças para evitar ameaças contra si.

Group Slug / Punisher – use cartas que penalizem seus oponentes por quaisquer ações que façam, até que não possam fazer mais nada a não ser morrer.

Infect – pra que arrancar a vida dos oponentes? Vença através de marcadores de veneno.

Landfall – Estratégia baseada principalmente em interações de diversos tipos com terrenos.

Land Destruction – ataque a base de mana dos oponentes destruindo seus terrenos e minando sua capacidade de jogo.

Life Gain – adquira vantagem ganhando o máximo de pontos de vida possível.

Marcadores – explore os efeitos que produzem marcadores (=1/=1, -1/-1, carga, energia, etc) e de sinergias relacionadas, como proliferar.

Mill – acabe com as cartas do grimório de seus oponentes fazendo-os perder por falência.

Pillow Fort – defenda-se com cartas que dificultam a vida de quem pense em lhe fazer mal e mude o foco dos ataques para seus oponentes.

Ramp – gere quantidades absurdas de mana e conjure as mágicas mais poderosas mais rápido que todos na mesa.

Reanimate – traga criaturas (e possivelmente outras coisas) de se cemitério para o campo de batalha e transforme-as em ameaças perpétuas.

Stasis – controle a mesa impedindo que as permanentes desvirem, neutralizando assim qualquer reação possível.

Stax – crie efeitos contínuos e progressivos de descarte ou sacrifício de permanentes impedindo assim que os jogadores construam suas estratégias.

Spellslinger - use e abuse das melhores mágicas instantâneas e feitiços que conseguir e de sinergias relacionadas.

Storm – conjure o máximo de mágicas de baixo custo consecutivas no mesmo turno e finalize o jogo com uma mágica com Rajada.

Superfriends – use e abuse dos melhores planeswalkers que conseguir e de sinergias relacionadas a marcadores de lealdade.

Tap/Untap – vire e desvire suas permanentes incessantemente gerando alta redundância com elas e possivelmente combando.

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Swarm – crie um exercito de fichas e atropele seus oponentes atingindo massa crítica de criaturas.

Toolbox – combine cards chave para todo tipo de situações possíveis com uma boa capacidade de encontra-los no seu grimório e tenha a solução para qualquer problema que possa haver durante o jogo.

Tribal – decks baseados em um tipo de criatura específico (goblin, elfo, tritão, etc) apoiadas por cards que sinergizam com elas e as deixam mais fortes.

Voltron – fortaleça seu comandante (ou outra criatura importante) com auras, equipamentos e outros cards para deixa-lo gigante e causar danos maciços!

Vorthos – decks criativos e temáticos baseados em qualquer elemento artístico do jogo (arte, lore, personagens, texto decorativo, etc).

Wheel – explore os efeitos de compra massiva de cards (efeitos de roda, como Windfall) com habilidades desencadeadas e outros efeitos que dependem de uma quantidade maior de cards na mão.

Conclusões

Por hoje é isso. Nos próximos artigos, começaremos a nos aprofundar em cada um destes temas, falando sobre suas principais cores, comandantes, estratégias e cards-chave. Mal posso esperar! E não esqueçam: os artigos são quinzenais, mas você pode continuar me acompanhando toda semana lá no YouTubelink outside website.

Nos vemos por ai!