Magic: the Gathering

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Companion, Mutate e outras habilidades de Ikoria

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Ficou na dúvida o que cada habilidade nova de Ikoria significa?

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revised by Tabata Marques

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Caso tenha ficado em dúvida sobre cada habilidade nova que veremos em Ikoria, a Wizards of the Coast publicou um artigolink outside website com vídeos explicando cada uma delas.

São 4 habilidades em Ikoria: reciclar, marcadores de habilidades, mutate e companion.

CYCLING

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Reciclar permite trocar uma carta na mão por uma nova. Talvez seja tarde no jogo e Drannith Stinger não vai dar certo. Talvez você já controle um Drannith Stinger e precise desse dano adicional de 1. Seja qual for o motivo, reciclar com uma carta dá a você outra chance de encontrar a carta que você precisa.

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A habilidade de reciclar funciona enquanto a carta com reciclar está na sua mão. Cada habilidade de reciclar tem um custo. Com Drannith Stinger o custo de reciclar é apenas de {1}. Para ativar uma habilidade de reciclar, pague esse custo e descarte a carta com reciclar da sua mão. Depois que a habilidade de reciclar for resolvida, você comprará uma carta.

KEYWORD COUNTERS

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Ikoria apresenta marcadores de habilidade. Assim como um marcador + 1 / + 1 dá à criatura que está ligada + 1 / + 1, esses marcadores de habilidades dão a permanente que a habilidade listada no marcador. Isso permite que alguns feitiços e habilidades tenham um pouco mais de poder de permanência.

Fully Grown deixa um marcador de atropelar em uma criatura. Ela terá atropelar enquanto aquele marcador estiver nela. Algumas cartelas de habilidades foram feitas para facilitar o entendimento do jogo, como as abaixo.

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Ter mais de um do mesmo contador não oferece benefícios adicionais. Observe que, se esses contadores terminarem em uma permanente que não seja de criatura, não será necessariamente aplicado imediatamente, mas será aplicada se a permanente se tornar uma criatura.

MUTATE

Mutate é uma nova palavra-chave que permite combinar criaturas de uma nova maneira para criar monstros melhores.

Cada carta de criatura com mutação oferece duas maneiras de conjurar a mágica. De certa forma previsível, o primeiro é conjurado apenas pelo seu custo de mana. A segunda opção é um pouco mais emocionante: em vez de apenas conjurar a mágica de criatura, vamos fazer com que uma criatura no campo de batalha mude!

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Quando você conjura uma mágica de criatura por seu custo mutate, algumas coisas mudam sobre como você o conjura. Primeiro, você paga o custo da mutação em vez do custo de mana. Segundo, a mágica exigirá um alvo. Especificamente, uma criatura alvo não-humana que você possui. Os seres humanos em Ikoria gastam toda a sua energia apenas sobrevivendo, então acho que suas células não estão sujeitas à mutação. Se uma carta de criatura com mutação entra no campo de batalha de outra maneira, ela simplesmente entra no campo de batalha.

Quando uma mágica de criatura mutate é resolvido, em vez de entrar no campo de batalha, ele se funde com o alvo em uma criatura. O seu controlador escolhe colocar a mágica mutate que resolve a criatura em cima do alvo ou embaixo dela. Você vai acabar com uma pilha de cartas que representam uma única criatura. Essa criatura terá todas as características da carta do topo e também terá as habilidades de todas as cartas abaixo.

Por exemplo, digamos que você faça o Cloudpiercer por seu custo variável com o Mosscoat Goriak como alvo. À medida que o Cloudpiercer resolve, você pode colocar o Cloudpiercer no topo; nesse caso, você acaba com um dinossauro vermelho 5/4 com mutação, alcance e vigilância. Se você colocar Cloudpiercer embaixo, você terminará com uma Besta verde 2/4 com o mesmo conjunto de habilidades.

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Na maioria dos casos, força e resistência guiarão sua decisão. Ter uma 5/4 com algumas habilidades geralmente é melhor do que ter um 2/4 com as mesmas habilidades. Mas lembre-se de que o nome da criatura, o custo de mana convertido, as cores e os tipos de criatura são todos determinados pela carta do topo. Você pode até achar a rara situação em que deseja que uma criatura seja menor, para evitar alguma mágica que só atinja criaturas de CMC grande.

A mágica de criatura mutate que resolve não entra no campo de batalha. Simplesmente faz com que a criatura que já estava no campo de batalha mude as características. Se a criatura original for virada, a nova criatura mesclada é virada. Se houver contadores, ou Auras ou Equipamentos anexados, ainda existem. E ainda é presumivelmente uma criatura não humana que você possui, então você pode conjurar outra criatura com mutação e fazer com que uma terceira carta se junte à pilha. As mesmas regras se aplicam: a nova carta vai por cima ou por baixo e mudará as características da criatura de acordo.

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Algumas criaturas se referem a elas mesma na carta. Lembre-se que cartas que se referem a elas mesmas, só significa "eu", isto é, se aplica para uma mutação futura mesmo que mude de nome.

Cobrimos o que acontece quando uma mágica de criatura mutate é resolvido. Mas e se não acontecer? Enquanto estiver na pilha, uma mágica de criatura mutate ainda é uma mágica e pode ser combatida. Se alguém o countera, segue para o cemitério como seria de esperar. Agora, se uma mágica de criatura mutate tentar resolver, mas não puder porque seu alvo é ilegal ou desapareceu, a mágica de criatura mutate simplesmente resolverá e entrará no campo de batalha. Portanto, não é um tipo de risco grande. Uma observação, porém: embora a mágica resolva e a criatura entre no campo de batalha, qualquer habilidade "Sempre que essa criatura sofrer mutação" não é ativada.

Lembre-se de que o requisito de direcionamento para uma mágica de criatura mutate é uma criatura não humana que você possui. Em nenhum lugar dessa frase está a palavra "não-token". Os tokens podem sofrer mutações, assim como permanentes não-token. Para qualquer criatura mesclada, se um token estiver no topo, a criatura é um token. Se um card estiver no topo, a criatura é uma permanente não-token.

COMPANION

Existem dez companheiros em Ikoria, cada um deles uma criatura lendária cuja habilidade de companheiro lista uma regra de construção de deck. Se o seu baralho inicial seguir essa regra, a criatura lendária poderá servir como seu companheiro escolhido. Por exemplo, se o nosso amigo majestoso Keruga, the Macrosage for o seu companheiro escolhido, o seu baralho inicial não poderá incluir nenhuma carta com custo de mana convertido 1 ou 2.

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Você pode ter até um companheiro escolhido para cada jogo. O companheiro escolhido não começa no seu deck principal. Pelo contrário, é uma carta no seu sideboard. Isso significa que não conta como uma carta para atingir o tamanho mínimo de deck no formato que você está jogando, mas nos formatos Construídos, é uma das suas 15 cartas de sideboard. Pouco antes do jogo começar, revele o companheiro escolhido para todos os jogadores. Uma vez durante o jogo, você pode lançar o companheiro escolhido do seu sideboard. Fazer isso segue todas as regras normais para conjurar uma mágica de criatura, apenas na fase principal.

Conjurar o companheiro escolhido o leva ao jogo para sempre. A mágica vai para a pilha. Se resolver, ele entrará no campo de batalha sob seu controle. Se for anulado, ele irá para o seu cemitério. Uma vez no jogo, ele pode ser exilado, voltar para a sua mão, embaralhado na sua biblioteca, etc. Ele não retornará ao seu sideboard até que o jogo termine.

A regra de construção de deck do seu companheiro se aplica apenas ao seu deck inicial, que é o deck que você começa a jogar em cada jogo. Ele não considerará nenhuma carta em seu sideboard, portanto essas cartas não precisam seguir a regra de construção de baralho. Além disso, você pode simplesmente ignorar a regra de construção de baralho e incluir cartas de criatura com companheiro no seu baralho principal. Isso é especialmente relevante para formatos como Booster Draft, onde seguir a regra de construção de baralho pode não ser possível. Mas se você conseguir, a glória espera.

Portanto, os companheiros são criaturas lendárias que começam fora do seu baralho inicial e exercem grande influência sobre o resto do seu baralho. Onde eu já ouvi isso antes? Ah sim, comandante. Comandantes, mesmo que você não tenha sideboard, você ainda pode se divertir. Cada baralho de comandante pode incluir um companheiro escolhido. Começa fora do jogo e não conta como uma de suas 100 cartas. Assim como o resto do seu baralho, seu comandante deve seguir a regra de construção de baralhos se você quiser usar um companheiro.