Magic: the Gathering

Deck Guide

Deck Tech Flicker Tron Pauper 2020

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Iremos seguir uma sequência: artigo da história do deck, deck tech, side tech com side guide, num total de três artigos por deck. Desta vez é o deck tech do Flicker Tron

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revised by Tabata Marques

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Olá meus queridos, sou o Betão e hoje venho trazer um deck tech, que seguirá um padrão daqui pra frente, sempre que trouxer a história de um baralho, posteriormente, trarei seu deck tech. Pode ver aqui, A História do Tronlink outside website.

Nomeamos aqui, Flicker Tron, todos os decks que baseiam seu plano de jogo em "blinkar" suas criaturas, afim de reciclar seus recursos, tais como Rainbow Tron, Murasa Tron, Fog Tron, entre outros, diferentemente do Temur Tron, o Tron "bichão", como também do Tron formado por incolores e artefatos e do novo Cascade Tron, que baseiam sua estratégia em conjurar cartas de CMC alto e poderosas.

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A lista da qual o deck tech é constituído, vem se desenvolvendo com as cartas novas, e buscando explorar ao máximo sua maior potência.

Eis a lista:

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Sem mais a acrescentar, vamos começar enfim, nosso deck tech.

Terrenos

Começando pelos terrenos que fazem o deck ser o Tron, os terrenos de Urza

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São terrenos que geram apenas uma mana incolor cada um, entretanto, se o jogador controlar ao menos uma cópia de cada, Urza's Tower irá gerar três manas incolores, os outros dois terrenos de Urza, irão gerar duas manas incolores cada um.

E para aqueles que ainda não conhecem o que significa essa quantidade de mana em potencial, simplesmente irá permitir conjurar muitas mágicas em um único turno, algumas vezes até o triplo que o oponente, e também, criaturas de CMC alto de importância relevante ao deck, e que normalmente outros baralhos não conseguiriam.

Mas cuidado com esse poder todo, para a vantagem de manas construidas ao longo do jogo não o tornar ganancioso, conjurando mágicas demais, e acabar com tudo virado e exposto, sem respostas, principalmente remoções. O "time" do jogador de Tron, ou seja, o tempo dele, é muito importante para alcançar a vitória, e isso se adquire com o tempo, experiência, entre outros atributos que veremos a frente.

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Ele é um ótimo recurso contra baralhos que interagem com o cemitério, como o próprio Tron, também contra o Boros Bully, que recapitula algumas de suas cartas, além é claro de decks mais conhecidos por esse tipo de interação, que estão fora do metagame online, mas podem ser enfrentados a qualquer momento, seja em ligas online, torneios do circuito independente, e até mesmo nos IRL de lojas, eles são o Reanimator e UB Exhume.

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Aqui usamos apenas uma cópia, mas o baralho se ajusta muito bem para adição de mais cópias. Terreno que gera mana incolor, com capacidade para filtrar a cor, de acordo com a necessidade do momento. Ele ainda, permite colocar dois marcadores +1/+1 na criatura alvo, que geralmente será o Mulldrifter, tornando-o uma ótima condição de vitória. Pode voltar pra mão com Pulse of Murasa e repetir a ação.

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Entra virado, mas é ideal turno um, pois o jogador precisa gerar mana colorida cedo no jogo, para anulações ou prevenção de dano. Weather the Storm é também importante no turno três ou quatro, se o adversário for o Burn. O ponto de vida ganho é um bônus muito bem vindo.

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Este é outro terreno que ganha vida, é do mesmo ciclo do anterior, então também irá entrar virado, mas diferentemente do outro, além de mana azul, poderá optar pela cor vermelha e não verde. Está no deck por conta de Fiery Cannonade e Pyroblast, além do Gorilla Shaman no game dois.

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Extremamente útil e importantíssimo em baralhos com três ou mais cores, pois além de gerar azul, gera uma outra cor que o seu controlar irá escolher quando entrar no campo de batalha. Tem sinergia com a temática do deck, pois pode "blinkar" com o Ghostly Flicker e mudar a cor secundária. A única desvantagem é entrar virado.

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Por fim, uma cópia de Island, adaptável é claro, essa quantidade. Importante frente alguns decks no game dois, para já possuir resposta, com Hydroblast e Dispel.

Artefatos

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Com o total de quatro cópias, por duas manas o jogador tem em campo um filtro de mana, além do ETB de comprar uma carta. Também pode ser alvo do Flicker, por causa desse ETB de card advantage.

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Este é um ramp, gera qualquer uma das cinco cores do Magic, quatro cópias, três manas para entrar, e além do benefício de acelerar o número de manas, ao pagar quatro e virá-lo, compra uma carta. Todos os jogadores que controlam um Bonder's compra uma carta, mas como no meta atual não tem muitos baralhos que fazem seu uso, não é problema. É a jogada preferida para fazer quando a prioridade é passada para o jogador de Tron no início da etapa final do oponente.

Criaturas

Todas as criaturas do deck principal possuem efeitos que desencadeiam quando entram em campo, os chamados ETBs, e essa é a estratégia principal do baralho.

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Leva apenas uma cópia, mas alguns decks podem optar por não utilizá-la, ou até mesmo incluir mais cópias. Com defesa que foge de raio, quando entra em campo, o oponente alvo pula a próxima fase de combate. Esse efeito é cumulativo, então pode-se pular muitas fases de combate. Excelente contra decks agressivos, obviamente, mas contra decks que tem Monarcas para entrar em campo, uma vez que o Tron rouba a coroa, se não pode bater, não pode roubar de volta, a menos que conjurar outro monarca, mas isso é anulável.

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Usa uma cópia também. Seu ETB devolve uma das ameaças do oponente para mão, o que pode ser um terreno também, e obriga esse oponente a descartar uma carta. Defesa muito boa e poder que permite atacar com eficiência, quando o campo estiver mais controlado. Pense que se devolver terrenos para a mão do oponente, em um determinado momento do jogo, ele precisará escolher entre ficar com o terreno ou algum recurso na mão. Com poucos terrenos em campo, o uso desses recursos ficará limitado.

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A sua interação com Ephemerate já é bem conhecida, conjurar pelo Evoke e após comprar, alvo no peixe voador com o já citado Ephemerate. Quatro cartas por quatro manas, chegando a seis em dois turnos. Mas não é só de comprar cartas que ele vive, é um excelente bloqueador para fadas, além de bater "por cima" em decks sem voadores. Cave of Temptation pode dar um poder extra no fim do jogo contra esses decks.

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É o pilar do deck, e muitos questionam se a quantidade adequada seriam duas ou três cópias, devido a sua importância. Aqui utilizamos três cópias. Se a lista usa acima de duas cópias de Pulse of Murasa, pode usar duas barreiras então. Esta criatura que permite que o deck explore ao máximo sua potência, ajuda a reutilizar as mágicas instantâneas e feitiços, e a voltar para mão o Ghostly Flicker, o mesmo qual seu segundo alvo possa ter sido um Dinrova ou Stonehorn, como também algum terreno, Bojuka para exilar cemitério do oponente ou Thriving, para mudar sua segunda cor, e até mesmo o Prisma, para comprar mais uma carta, e deixar o filtro descurado. Além do seu efeito ETB, ela é uma barreira com ótima defesa, e fica fora do alcance de Cannonade e Raio.

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As Outras Mágicas

Drop Um

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Teoricamente, esta anulação é drop um, mas precisa que X seja pago, a não ser que queira apenas usar a vidência dois, um adicional importante para o deck, entretanto é incomum usá-lo dessa forma. Como anulação, o que ela realmente é, ótima, pois anula qualquer mágica, e o X necessário, quase sempre será inatingível pelo oponente.

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Duas cópias são usadas. É uma boa defesa contra remoções, e ainda irá desencadear o ETB da criatura a ser protegida, e a reutilização na manutenção do próximo turno, desencadeando novamente alguma criatura. Pode-se ter um ciclo infinito, com Mnemonic Wall em campo, "blinkando" a própria barreira, com o objetivo de reutilizar outras mágicas, repetindo o processo sempre que necessário.

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Carta que voltou para ficar, após um período de pouco uso, ao menos em decks Flicker Tron. Busca um terreno e o coloca em campo, e a vantagem é ser mágica instantânea, o que permite trazer também Bojuka Bog. A desvantagem é precisar sacrificar um terreno em jogo como parte do custo da mágica, e claro, sacrificar um que esteja virado. Essa desvantagem talvez não seja tão significativa, pois com Pulse of Murasa poderá voltar pra mão do cemitério o terreno sacrificado.

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O slot ocupado por esta anulação/remoção é flexível, entretanto vem sendo utilizado para fortalecer on deck contra outro Tron e mais recentemente, contra os deck UX, que estão mais fortes, principalmente pela adição de Fall From Favor.

Drop dois

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Essencial no deck, pois a maioria das mágicas que precisam ser anuladas, que ameaçam o Tron, tem custo dois ou menos, e uma pequena parte de custo principalmente três, não será problema para o deck pagar duas manas a mais.

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Carta chave contra decks agressivos, essencial que venha na mão inicial contra esses baralhos. Previne o dano de combate, e permite ainda ser Recapitular. Outra função importante, é quando o jogador de Tron é o Monarca, ele impedirá o dano, consequentemente, impedirá o oponente de roubar a coroa.

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A melhor cantrip para o Tron na atualidade, sendo a única no deck. Importantíssima na mão inicial contra para "cavar" recursos necessários para se manter vivo no Early Game, e também encontrar as peças para fechar o Tron o mais breve possível.

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Permite que muitos pontos de vida sejam ganhos num curto espaço de tempo. Excelente contra os decks que causam dano direto, principalmente o Burn, e contra decks aggros também é eficiente. Como a maioria dos decks utilizam dano a vida, seja por combate ou por dano direto, como principal Win Condition, ganhar muita vida, a qualquer momento do jogo, pode frustrar os planos dos oponentes.

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O melhor finalizador do deck. A estratégia mais utilizada é estabilizar e controlar o jogo no começo e meio, até obter terrenos em elevada quantidade e finalizar a partida. Pela possibilidade de reutilização dos recursos no cemitério, além de "finisher", ela é uma ótima limpa mesa.

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Voltar um terreno ou criatura e ainda ganhar seis pontos de vida é de suma importância no deck. Sinérgico com o custo alternativo Evoke do Mulldrifter e também com Crop Rotation. A vida ganha é vital em alguns pontos do jogo, e pode definir a vitória ou a derrota em diversas partidas.

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Anulação capaz de desvirar terrenos. Seu uso de maior potência será anular no turno do oponente e ainda conjurar um Teachings ou Weather the Storm com esses terrenos que foram desviados.

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Esta recente adição ao Pauper pode acabar com os planos de muitos decks agressivos como o Stompy, talvez seja aquele que mais irá sofrer, e também causará sérios problemas aos UX baseados em Fadas. É uma ótima remoção massiva, e o Pauper estava precisando de algo nesse segmento.

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Um dos pilares do baralho. O fato de dois alvos serem escolhidos, possibilitando o Looping infinito, a torna essencial, e é aquela carta que precisa vir logo para a mão. Por esse objetivo temos cantrips e cartas que geram card advantage, além do tutor Teachings. Alvo em terrenos como Bojuka e Thriving, são obviamente úteis, assim como no Prisma.

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O tutor do deck, ou seja, busca as mágicas instantâneas do baralho. Acredite que buscar Teachings com Teachings é um ótima jogada, pois ela tem recapitular, e o baralho também tem meios de reutilizar os recursos já usados anteriormente, com alcance maior das principais mágicas instantâneas, essa, apesar de não ser um dos pilares do baralho, sem duvida é uma das melhores cartas do baralho.

Opções de substituição

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Essas três cartas já fizeram parte do main deck do Tron no passado, e em algumas listas, ainda utiliza um ou outro, entretanto, frente ao meta atual, elas vem sendo cada vez mais deixadas de lado.

Tanto Compulsive Research como Forbidden Alchemy são cantrips que alimentam o cemitério e card select, porém a primeira é também, uma Wincon alternativa pricipalmente contra os Elfos.

A Dispel é uma mágica mais rápida, anula instantâneas, comumente chamada de anula de anula.

Menção honrosa

Usando novamente este termo do Alexandre Weber, é necessário destacar uma carta comum que não é utilizada, na verdade é quase desprezada pela comunidade Pauper, ao menos no cenário competitivo, mas que merece defesa.

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O Estudo Rístico é uma carta com efeito absurdo, é uma Staple no formato Commander e com certeza no PDH. Mas apesar de comum, e obviamente válida no Pauper, ela é pouco aproveitada. Mas qual seria o motivo?

Ela aumenta o custo de todas as mágicas que o oponente irá castar em uma mana genérica, e isso limita muito o que de fato o adversário irá fazer com suas mágicas. Se o oponente não quiser pagar uma mana a mais por mágica, simples, o controlador do citado encantamento poderá comprar uma carta, e isso é card advantage, e em decks controle como o Tron, é fundamental para desenvolver seu jogo, ainda mais neste deck que gera muitas manas.

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Então fica a dica para ao menos o teste desta carta.

Como foi dito, o deck foca na sobrevivência inicial, então não é necessário desespero para obter as três peças do Tron tão rápido quanto acha necessário. O segundo passo é criar vantagem e dominar o campo, só então finaliza o jogo, com segurança.

Dica importante

Como foi dito no início, cuidado com a ganância. O fato de poder fazer até três vezes mais mágicas que um oponente não Tron possa fazer em apenas um turno, não significa que precise nem deva fazê-las. Bons jogadores de Tron são conhecidos por ter um bom click, ou seja, sabem o momento certo de jogar as mágicas e reservam terrenos para gerar manas para respostas eventuais às ameaças adversárias.

Esse feeling, o jogador adquire com experiência, com muito treino e muito estudo do deck.

Esse foi o deck tech do Tron. Logo na sequência, tem um side tech juntamente com um side guide.

Espero que tenham gostado da leitura, muito obrigado e até o próximo.