Magic: the Gathering

Opinion

Deck Tech Pauper Commander: Fusion Elemental 5 cores

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Sejam bem vindos ao deck tech Pauper Commander do comandante Fusion Elemental

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revised by Tabata Marques

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Nesse primeiro deck tech de Pauper Commander da Cards Realm, vou começar pelo meu deck favorito!

Pode não ser primeira, segunda, nem terceira opção dos jogadores, por ser muito trabalhoso desenvolver o jogo, mas ele pode trazer resultados interessantes e inesperados. Fusion Elemental, uma criatura de cinco cores 8/8, exige conhecimento amplo daquilo que cada carta executa no deck, as interações, plano de jogo, estratégia frente a mesa.

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No Pauper Commander, é possível ganhar partidas a partir de dano de combate causado pelo comandante. Este só precisa aplicar 16 de dano nos pontos de vida para que um oponente perca a partida, então ter poder 8 nos leva a crer que talvez não seja difícil causar esse dano. O fato deste comandante não possuir nenhuma habilidade adicional, como atropelar, vigilância ou até mesmo evasão, como voar ou sombra, faz o oponente ter a falsa sensação de que ele, o Elemental, é ameaçador, mas nem tanto. Então seria sábio afirmar que cartas como Temur Battle Rage, que irá dobrar o ataque e dará atropelar seria essencial para o deck. Seria, se essa fosse a principal condição de vitória, mas o comandante é apenas uma isca que fará toda a mesa ficar apreensiva, guardando resposta para ele. O uso do equipamento Whispersilk Cloak no baralho, é outra distração, pois se conjurá-lo, todos saberão que o próximo passo é descer o comandante e equipá-lo, e deixar uma criatura 8/8 impossível de se bloquear e ainda por cima com Manto, é quase entregar os pontos. Então se chegar nesse ponto, ou você irá vencer ou a mesa irá se juntar para pará-lo e provavelmente irão gastar a maioria dos seus recursos pra isso. E isso é exatamente o que queremos, reduzir os recursos adversários para combar da forma que acharmos melhor. Com cinco cores, teremos acesso aos mais variados combos e modos de nos mantermos vivos até que isso aconteça.

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Agora já sabemos o propósito do comandante, então vamos analisar a lista abaixo e descobrir o que cada peça faz no baralho.

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Terrenos

Comecemos pelos terrenos,aqui usaremos 8 cópias de Ilha , 1 Montanha , 1 Floresta, 1 Pântano e 1 planície. O detalhe a ser destacado, é que todos 12 terrenos básicos são Nevados, única e exclusivamente porque utilizamos Arcum's Astrolabe no deck, como filtro de mana e card advantage.

Usamos também as Bounce Lands, pois com Peregrine Drake e Cloud of Faeries poderemos desvirá-los, e adicionar mais manas posteriormente, virando menos terrenos; quatro serão suficiente: Izzet Boilerworks, Dimir Aqueduct, Azorius Chancery, Simic Growth Chamber.

Outro ciclo de terrenos muito importante, por se tratar de um deck com variedade de cores, são as Thriving Lands, todas as cinco compõem o deck. Os terrenos artefatos não poderiam ficar de fora, já que contamos com Triket Mage, que pode muito bem buscá-los no baralho, e caso algo os remova, teremos Archaeomender pra resolver esse problema. Aqui não usaremos apenas o terreno artefato incolor, Darksteel Citadel, pois forçar o oponente a gastar recursos com cartas que não são indispensáveis em certos pontos do jogo, faz parte da estratégia. Ash Barrens e as outras duas Fetch Lands comuns que buscam terrenos básicos virados são fundamentais para buscar os nevados.

Por fim, três utilitários, Bojuka Bog, hate de cemitério sem custo de mana, e Radiant Fountain, que permite o ganho de 2 pontos de vida, e parecem até pouco, mas se tratando de sobreviver até fechar o combo, pode ajudar muito. O último terreno é uma Staple, se tratando de decks com mais de uma cor: Command Tower.

Ramps e Filtros de Mana

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Já falamos dos terrenos, agora, passaremos aos Ramps e Filtros de mana. Contamos com Expedition Map para buscar qualquer terreno, e para os básicos, Wayfarer's Bauble e Traveler's Amulet, esses trazem para mão, então quando necessário. Explore pode ser muito útil, além do bônus de compra de carta. Não menos importante, Farseek, que busca uma de qualquer outras quatro cores, exceto verde. Neste caso, buscaremos apenas básicos. É verdade que testei Mystic Sanctuary e outros terrenos do mesmo ciclo, mas não desempenharam um papel satisfatório, e foram cortados. Para filtro de mana, Arcum's Astrolabe e Prophetic Prism executam bem esse papel, além de Prismatic Lens, que tem a função de filtro e ramp, pois gera mana. Além da lente, outras cinco cartas desempenham papel similar: Commander Sphere, que no late game vira um draw; Bonder's Ornament, que executa a ação de card advantage também; Hierophant Chalice, que além de gerar uma incolor, pode criar um loop infinito com Mnemonic Wall e Ghostly Flicker; Mana Geode, com vidência 1; e uma das melhores Staples Commander: Arcane Signet. Na mesma linha de sinetes, jogamos com outros três, Simic, Azorius e Dimir, sempre com azul, que é a base do deck.

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Cantrips

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Seguindo com Cantrips: Opt, Brainstorm podendo elevar seu potencial com as Fetchs e outros ramps que buscam terrenos, mandando 2 cartas que não precisa e depois tutorando, eliminando elas do topo. Contamos com os feitiços também, muito úteis, pois fazem o deck rodar, Ponder, Preordain e Serum Visions.

Card Advantage

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Deep Analysis, tratado também como cantrip, pode dar 4 draws, num momento de desespero. Sea Gate Oracle tem card select, e abusando do flicker, como iremos, ela configura muito bem nesse quesito. Além dele, temos Thraben Inspector; Mulldrifter, dependendo da mão, faz ele pelo evoke e 'blinka', mantendo em jogo, e dando 4 draws. Rhystic Study é Staple azul, pois mais de 70% das situações de jogo, os oponentes não irão pagar uma mana para evitar o draw. Por fim, Thorn of the Black Rose e Palace Sentinels fornecem o título de Monarca, podendo assim comprar todo fim de turno. Só tome cuidado ao conjurar essas duas criaturas, pois pode dar de graça essa vantagem ao adversário.

Remoções

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Seguindo, temos duas remoções, Pestilence, que irá combar com Bog Initiate, pois o deck tem formar de gerar manas que tendem ao infinito, e uma remoção de permanente, não terreno, Oblivion Ring, que pode ser tutorado por Perplex.

Counters

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Na sequência, as cartas que irão garantir que seu combo será executado, anulações, neste baralho, usamos 6. Dois deles são tutores, então veremos mais adiante, por ora, Dispel, Negate, Mana Leak e Counterspell. Testamos outras anulações, como Foil, Spell Pierce e Daze, mas os slots deles me pareceram mais úteis com outros tipos de mágica.

Efeitos de Fog

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Não deixamos de fora os efeitos de Fog. Eles serão imprescindíveis na luta pra manter os adversários controlados, evitará perder por qualquer tipo de dano, o que irá permitir ganhar tempo para encontrar as peças dos muitos combos espalhados pelo deck. Moment's Peace, Prismatic Strands, Tangle, e Rhystic Circle, e rampando bem no começo, esta última pode travar os oponentes mais agressivos por diversos turnos.

Cartas com Storm

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Os Storms estão por aqui, Grapeshot e Empty the Warrens fazem parte de combos de vitória, já Weather the Storm e Reaping the Graves são utilidades, ganhar muita vida, e trazer os bichos pra mão do cemitério.

As criaturas com ETB

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Agora veremos as criaturas com ETB, que irão combar, é claro, e tem funções importantes no deck. As principais são Mnemonic Wall e Archaeomancer, pois elas serão o pilar para combos infinitos, seja de mana infinita, com Peregrine Drake, Cloud of Faeries e criando tesouros para mana infinita com Prosperous Pirates ou millando todo o baralho do adversário com Sage's Row Denizen. Outras opções, como Trinket Mage, buscará os terrenos artefatos e outros desses artefatos, com custo 1 ou menos, ajudando diretamente no ramp. Por último, e não menos importante, Stonehorn Dignitary, que tem efeito cumulativo, permitindo um looping extenso, impedindo a todos, um de cada vez de atacar, o que é problemático, pois as mais comuns e melhores condições de vitória são por meio de dano de combate.

Os flickers

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E o que seria dos ETBs sem os Flickers? Utilizamos três: Momentary Blink, que é ótimo por possuir Flashback, Ghostly Flicker, tido como combador, talvez a melhor carta do deck, e não poderíamos deixar Ephemerate de fora. Serão eles que farão tudo acontecer, que irão blinkar tudo pela frente.

Tutores

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Para que os combos funcionem, precisamos encontrá-los, e apesar de cartas comuns não possuirem tantos tutores, temos alguns que são muito relevantes, e tem papel fundamental no deck. Merchant Scroll irá buscar Ghostly Flicker, Muddle the Mixture, Mystical Teachings ou alguma anulação caso o cenário exija. Mystical Teachings por sua vez, irá buscar Perplex, Ghostly Flicker, Muddle The Mixture, anulações, Storm, Fog, entre outros necessários ao momento. Muddle the Mixture irá tutorar Impact Tremors, Cloud of Faeries, anulação, ou simplesmente anular instantânea ou feitiço. Perplex buscará Ghostly Flicker, Pulse of Murasa, Prismatic Strands. Por fim, a função de Brainspoil será encontrar Mnemonic Wall e Mulldrifter.

As cartas que faltam!

Chegamos aos utilitários! Impact Tremors irá combar com looping de flicker com a barreira e Archaeomancer ou até mesmo com Empty the Warrens e seus múltiplos goblins. Bog Initiate transformará as manas incolores ditas "infinitas" em manas pretas, e combar com Pestilence. Temur Battle Rage como vimos no começo, poderá derrotar um oponente com um único golpe e é tutorável. Pulse of Murasa volta terreno ou criatura do cemitério pra mão e de quebra, confere 6 pontos de vida. Whispersilk Cloak, como vimos no começo, deixa o comandante intocável. Nightscape Familiar e Goblins Eletromancer são redutores no custo de mana. E por último, Library of Leng, caminha junto ao Rhystic Study, pois ele concede ao seu controlador mão sem limite, e ainda se um efeito o fizer descartar uma carta, esta carta vai pro todo do deck.

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Conclusão

Este é o deck. No início do jogo ele é um pouco trabalhoso. Você estará tentando encontrar as manas corretas, criando oportunidades de ir minando o campo com suas permanentes, obtendo vantagens, tendo em mente que toda remoção adversária é bem vinda no começo, pois são recursos que serão gastos e poderão faltar ao oponente no momento do seu combo. Não tenha medo de conjurar seu comandante 3, 4 ou 5 vezes, mesmo com custo alto, ele tira o foco da sua intenção principal. Ele bota medo, indecisão, pois se o jogador que o enfrenta não fizer nada, guardando recursos para os combos, irá tomar 8 na cabeça, provavelmente não poderá bloquear, e até mesmo tomar 16 atropelando.

O deck é muito divertido, reúne os melhores ETBs, permite entrar no jogo numa situação mais avançada, por volta do quinto ou sexto turno.

Ainda não testei o deck com as novas cartas de Commander Legends, Fiery Cannonade; nem o Sol Ring do Pauper Sisay's Ring; ou até mesmo o redutor de mana de artefato, Foundry Inspector, talvez, alguns deles sejam bons.

Este foi meu primeiro deck tech, espero que tenham gostado e que tenha convencido de ao menos testar o deck. Pra mim é o mais divertido. Muito obrigado aos amigos pela leitura e até o próximo.