Magic: the Gathering

Deck Guide

Guia de Deck Pioneer - Boros Burn - parte 1

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No artigo de hoje, faço uma análise aprofundada do arquétipo Burn no Pioneer , do qual tenho me dedicado e utilizado nos torneios desde que comecei a jogar o Pioneer Royale!

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revised by Tabata Marques

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Introdução

Eu prometi que, se ganhasse as finais do Pioneer Royale, sentiria ter qualificação o suficiente pra fazer um Deck Guide do deck com o qual mais joguei nos últimos meses, a principal lista que pilotei nos torneios de Pioneer e o deck ao qual tenho me dedicado dentro do formato desde que comecei a jogar eventos do Pioneer Royale. Você pode encontrar mais informações do evento aquilink outside website.

Portanto, hoje eu gostaria de leva-los a essa jornada, onde tento passar para meus leitores o conhecimento e ideias que costumo ter com um arquétipo que é quase tão clássico no Magic quanto o jogo em si, com suas primeiras variantes surgindo em 1996.

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Com o tempo as criaturas foram ficando melhores, magicas foram ficando mais eficientes, novos conceitos de estratégia de jogo foram sendo criadas, até chegarmos neste momento do Magic em que vivemos hoje.

Sligh, Burn, Red Deck Wins, entre outros decks agressivos vermelhos podem ser considerados os predecessores do conceito original de Tempo em Magic: The Gathering.

Antes do conceito se tornar a base de um arquétipo dos blue-based decks e ter vida própria, Tempo era um termo utilizado de maneira literal, derivado da musicologia, onde representa a duração de cada unidade do compasso e o movimento com que se deve executar um trecho de uma canção.

No Magic, Tempo significava ditar o ritmo do jogo, estabelecer o relógio e fazer o oponente jogar no seu ritmo e, tal como alguns músicos possuem grande dificuldade de acompanhar o tempo de outros músicos ou determinadas canções, a estratégia dos Red-Based Decks é baseada em fazer o oponente falhar em acompanhar seu ritmo, se atrapalhar e perder o jogo.

Afinal, jogar uma partida de Magic de algumas maneiras é bem parecido com tocar uma canção, mas isso é uma história pra outro artigo.

Em resumo: O conceito original de Tempo, antes de se tornar um arquétipo próprio, significa a quantidade de turnos que você precisa para levar a vida do seu oponente para zero.

O Burn no Pioneer

Atualmente, existem duas variantes de Burn no Pioneer:

A Versão Mono Red que aposta numa manabase mais equilibrada que permite a utilização de Ramunap Ruins, além da inclusão da staple do Standard, Bonecrusher Giant na lista devida a ausência de Lurrus, e utiliza cards como Goblin Chainwhirler e Chandra, Torch of Defiance no Sideboard.

E a lista que vamos abordar hoje: O Boros Burn, que utiliza de uma curva extremamente baixa para jogar "por baixo" dos principais decks do formato enquanto consegue manter o fôlego no late-game graças á Lurrus of the Dream-Den, que te permite reutilizar suas criaturas e demanda uma resposta imediata do oponente num momento do jogo em que, normalmente, ele já gastou todos os seus recursos lidando com as demais ameaças.

Vamos a lista.

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Essa é a lista padrão, é assim que 90% dos decks de Boros Burn se parecem e serão jogados no Pioneer, com alguns números ocasionalmente oscilando entre os slots do Sideboard. Portanto, será com essa lista que vou trabalhar este Deck Guide.

Antes de entrarmos no maindeck, acho importante falarmos do Companion:

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Lurrus foi a carta que levou o Boros Burn ao seu nascimento no Pioneer, a capacidade de reutilizar suas ameaças todo turno como uma fonte de card advantage acoplada a um clock rápido que necessita de constante interação e respostas fez o deck se tornar um dos principais Tier 1 do formato junto a outros decks com o Companion como Orzhov Auras e UW Ensoul.

Com a errata na mecânica de Companion, os decks de Lurrus sofreram um dano considerável, mas continuaram a se apresentar no Metagame como uma força presente no formato na forma de Boros Burn e Orzhov Auras.

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Atualmente, Lurrus of the Dream-Den serve como o mana sink do deck, aquele card que você normalmente vai buscar quando chegou ao late-game e possui pouca interação, ou quando você consegue estabelecer uma boa estratégia na mesa se conseguir coloca-lo em jogo. Existem muitas partidas onde você simplesmente não vai precisar dele pois a partida acaba antes que você perca o fôlego ou tenha mana o suficiente para puxa-lo do sideboard e jogar outra mágica, mas ele faz uma diferença essencial em partidas mais longas.

Porém, uma das dicas mais importantes que posso dar quanto a esse deck é: Não esqueça do Lurrus, lembre-se que você pode busca-lo sempre que tiver mana sobrando para isso. É muito comum esquecermos dele no calor do momento, especialmente nas primeiras vezes pilotando o deck.

Agora, vamos ao main deck:

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Estes são seus one-drops, é preferível começar o jogo com um deles no turno um. Soul-Scar Mage e Monastery Swiftspear possuem basicamente a mesma função de ser ameaças de custo baixo que crescem pelo deck fazer o que já faz naturalmente e se tornar um clock que o oponente precisa responder o quanto antes. Também são cards que possuem grandes interações com combat tricks que podem levar o oponente a opções sub-otimizadas de bloqueio.

É válido lembrar que a habilidade de Soul-Scar Mage faz com que qualquer mágica de dano direto se transforme em marcadores -1/-1 nas criaturas do oponente, o que pode ser uma interação importante para lidar com criaturas maiores ou até mesmo invalida-las em algumas ocasiões.

Ghitu Lavarunner é o pior one-drop do deck, mas é uma criatura que possui impacto imediato na mesa no mid-game, onde se torna uma versão um pouco melhor de Goblin Guide, podendo atrapalhar as contas do oponente de quando ele pode atacar com suas criaturas ou não.

Por fim, temos também Zurgo Bellstriker, que entra no flex-slot do deck e é mais uma criatura de custo 1 2/2, com a vantagem de poder ser utilizado com Dash para se proteger de sweepers.

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Os 2-drops do deck são cards que possuem impacto imediato na mesa.

Viashino Pyromancer é um corpo 2/1 que vem com um Shock que só pode ser direcionado a jogadores ou planeswalkers acoplado, podendo potencialmente chegar a 4 ou até 6 de dano causados no oponente até que o oponente resolva gastar recursos lidando com um mísero 2/1.

Eidolon of the Great Revel tem a função de ser o card punitivo para o oponente quando você está na frente no jogo. Diferente dos outros formatos onde ele é comumente a melhor jogada de Turno 2, Eidolon of the Great Revel é melhor no Pioneer quando você já utilizou seus recursos iniciais e está partindo para o mid-game.

Existem exceções á essa regra. Por exemplo, se você está enfrentando combos ou se você está enfrentando um Control, é preferível fazer o Eidolon o quanto antes para servir como um card que irá punir severamente por qualquer jogada que o oponente tente fazer para responde-lo ou para dar mais alcance.

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É muito importante mensurar o valor que Eidolon of the Great Revel pode ter ao entrar em jogo quando você o tem na mão. Se você ainda tem outras coisas para jogar, na maioria das partidas é preferível esperar para fazê-lo no timing certo onde sua vida é superior ao do seu oponente por uma margem significativa.

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Suas mágicas de dano direto.

Wild Slash é basicamente um Shock que, em ocasiões muito raras, pode servir para evitar prevenção de dano por parte dos oponentes se houver alguma. Mas na maioria das vezes é apenas uma interação de custo baixo contra os demais decks aggro e outro trigger de Prowess de custo baixo para suas criaturas.

Lightning Strike e Wizard's Lightning são cards que você deve preferencialmente direcionar ao oponente, á menos que haja uma criatura que precisa ser respondida na mesa. Ambos são os cards que entram na famosa "matemática de 3" que o Burn usa na maioria dos formatos.

Vale ressaltar que Soul-Scar Mage, Viashino Pyromancer e Ghitu Lavarunner são Magos e consequentemente transformam Wizard's Lightning num Lightning Bolt ao reduzir seu custo. Leve isso em consideração ao sequenciar suas criaturas.

Boros Charm é a melhor mágica de alcance do deck ao causar 4 de dano por 2 manas, mas possui também outras duas funções importantes, já que o Double Strike concedido a uma criatura qualquer pode fazer com que ela sobreviva ao combate, enquanto a capacidade de deixar suas permanentes indestrutíveis pode servir para proteger suas ameaças de removals ou de um sweeper como Supreme Verdict.

Normalmente, Boros Charm costuma ser a última mágica que eu quero usar cegamente na vida do oponente por ser a que possui mais alcance, sendo melhor utilizado para finalizar o jogo devido a sua flexibilidade.

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Light Up the Stage é a nossa engine para ter mais fôlego nos jogos, sendo comumente uma carta que, por uma mana, te permite "comprar" dois cards. Há muitas situações onde Light Up the Stage salva o seu jogo por achar os terrenos que te faltam ou a interação ou ameaça que faltava para finalizar o jogo.

Por outro lado, o card é um péssimo topdeck, talvez o pior fora das lands pois muitas vezes você precisa de mais cards de dano e não possui mana o suficiente para fazer Light up the Stage e um dos cards revelados, dando espaço para o oponente então planejar de acordo com o que for revelado.

Apesar de considerar essencial para o Burn, é um dos cards que mais costuma sair pós-sideboard.

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Suas fontes vermelhas e brancas que entram em pé de maneira incondicional. Algumas listas usam Needleverge Pathway como mais uma forma de ter acesso ao branco, mas o fato de você precisar escolher a cor e haver momentos em que o Burn precisa de muitas manas vermelhas, além da inclusão de Chained to the Rocks no sideboard me faz manter certa distância do card e optar por essa base de doze duais.

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Sideboard

O Sideboard tradicional do Boros Burn pode ser resumido em três tipos: Cards que entram contra decks de criatura, card que entram contra decks de controle ou midrange e cards que entram contra decks de cemitério.

Porém, estes cards se mesclam e costumam comumente estar presentes nas matchups mais diversas.

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É o mais próximo que existe de Path to Exile para o Burn no Pioneer. Costuma ser o card mais sideado pra dentro nas partidas já que serve contra uma gama significativa de decks e é a sua melhor resposta contra ameaças grandes que demandam resposta imediata como Uro, Titan of Nature's Wrath, Omnath, Locus of Creation, Niv-Mizzet Reborn, entre outros.

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Mais removal porque o deck costuma ter dificuldades contra decks que possuem um número significativo de criaturas. Costuma entrar contra a maioria dos decks aggro e é válido lembrar que o controlador da criatura afetada por Searing Blood irá causar dano ao morrer mesmo que não tenha sido morta pela mágica, mas por outro efeito como dano de combate ou outro removal.

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A melhor carta que saiu para o arquétipo recentemente. Roiling Vortex é a sua válvula de segurança para lidar com lifegain além de adicionar mais uma forma de se obter alcance com uma ameaça que não costuma ser facilmente respondida pelos cards convencionais.

Normalmente entra contra decks onde o lifegain é relevante e/ou partidas contra decks que costumam durar até o late-game, como decks control ou boa parte dos midranges.

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A comum de Ikoria passou a ganhar espaço no sideboard do Burn de acordo com como a mirror e a matchup contra Auras foram ficando mais recorrentes. O card tem múltiplas utilidades entre remover encantamentos problemáticos como All That Glitters, dar alguns turnos extras ao ganhar 4 de vida ou servir como uma boa combat trick ao adicionar um marcador +1/+1.

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Por fim, o hate de cemitério.

Soul-Guide Lantern costuma entrar em mais matchups do que inicialmente parece, já que além de lidar bem com decks como All Spells e Soulflayer, o deck tem parte relevante em ser um elemento disruptivo contra Uro, Titan of Nature's Wrath e também serve como uma engine de card advantage ao lado de Lurrus of the Dream-Den, podendo ser recastado todo turno para comprar um card.

Porque jogar com esse Deck

O Burn no Pioneer funciona como o "Fun Police" do formato.

Esse é o deck que pune o oponente por tentar fazer coisa demais, mantém em cheque os decks de valor ao estabelecer um relógio ao qual eles precisam respeitar e dos quais os demais decks Aggro precisam acompanhar.

Em resumo, o Burn é o deck que dita a velocidade com o qual os demais decks do formato precisam jogar para não perderem o jogo.

É também o deck que mais pune e é relativamente menos punido pelo fator variância: a maioria dos seus cards fazem potencialmente a mesma coisa de formas diferentes, causar dano ao oponente. Já os demais decks costumam precisar de múltiplas peças diferentes de interação ou cores de mana que acabam por prejudicar sua velocidade e consistência, tornando-os presas fáceis para o Burn caso venham á zicar de mana, comprar a metade errada do deck, gastar tempo demais fazendo um setup ou interagir mal.

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Por fim, diferente do que muitos jogadores costumam pensar, o Burn é um deck extremamente interativo e que recompensa jogadores por terem um bom conhecimento do deck e do formato.

Ter a noção de quando e como sequenciar suas mágicas, de qual é a melhor abertura para tirar o maior proveito de cada momento do jogo e onde é mais importante direcionar suas mágicas ao jogador ou ás permanentes dele é um trabalho de constante conhecimento do Metagame e do padrão comportamental dos decks do formato.

O Burn, portanto, apesar de parecer um deck linear com um plano de jogo simples, demanda muito conhecimento do formato para ser jogado com maestria.

O deck também possui alguns jogos onde existe um botão de "free-win", que é quando tudo o que você joga é sequenciado perfeitamente e você consegue levar a partida com facilidade antes do oponente conseguir estabilizar o jogo

Outro fator relevante sobre o deck é que os jogos do Burn tendem a ser jogos rápidos e menos cansativos do que os jogos dos decks Midrange e Control do formato, te dando mais tempo para descansar a cabeça durante as partidas e estar psicologicamente melhor preparado para a próxima rodada.

Por fim, é um deck barato de alugar, custando aproximadamente 100 tix, o que significa que, por uma média de 3 tix semanais (segundo valores da Cardhoarder), você pode alugar o deck e jogar quanto quiser com ele.

Porque não jogar com esse Deck

O principal motivo para não jogar de Burn é o seu plano de jogo linear: Todas as cartas tem o mesmo objetivo de levar a vida do oponente á zero o quanto antes. Por consequência, o deck carece de flexibilidade ou formas alternativas de interagir no jogo quando o oponente está bem preparado para lidar com o deck.

Falando em preparação, por se tratar do "Fun Police" do formato, todos os decks do Pioneer hoje obrigatoriamente precisam ter um plano para jogar contra Burn, o que significa que o deck é muito visado dentro do Metagame e os jogos Pós-Sideboard costumam ser mais difíceis, especialmente se o side do oponente vier no momento certo.

Por fim, o Burn é um deck punitivo. Aquele um ponto de vida que você deixou de causar de dano ao oponente seis turnos atrás pode facilmente se tornar o motivo de você perder a partida, por isso é muito importante saber sequenciar suas mágicas corretamente e não existe um "mapa" de como jogar de Burn pois todas as suas jogadas possuem valores muito diferentes dependendo da circunstância da partida e de cada oportunidade dentro do jogo, sendo portanto um deck relativamente difícil de masterizar.

No próximo artigo, estarei realizando um Sideboard Guide detalhado de partida por partida com o Boros Burn, além de uma breve análise da lista que utilizei nas finais do Pioneer Royale !