Magic: the Gathering

Opinion

Infectando o Histórico com Fynn, o Portador da Presa

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Desbravando o formato Histórico com uma nova incomum de Kaldheim, trazemos pra você um rogue super divertido, venenoso e também mortal.

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revised by Tabata Marques

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No último artigo que eu postei aqui eu falei sobre o Infect Preto e Verde no Modern. Um deck que foca em usar e proteger suas criaturas para, no fim, matar o oponente colocando dez marcadores de veneno nele, acúmulo esse que causa uma vitória instantânea.

Infelizmente, devido a facilidade dessa estratégia em tirar vitórias fáceis, e sua relação na lore ao plano de Nova Phyrexia, veremos Infect ou muito pouco ou nunca mais de agora em diante. Contudo, marcadores de veneno nem sempre foram atrelados ao Infect, eles existem desde o começo do Magic. Assim, a ideia de que uma carta que não possua Infect mas ainda consiga depositar tais marcadores não é um conceito alienígena do jogo.

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Em Kaldheim, então, recebemos menção de marcadores de veneno pela primeira vez em muito tempo, na forma do card Fynn, the Fangbearer. Uma criatura lendária do tipo humano guerreiro de baixo custo, um mana verde e um genérico. Além do Toque Mortífero, ele dispõe de uma segunda habilidade “Toda vez que uma criatura que você controla com toque mortífero causa dano de combate a um jogador, aquele jogador ganha dois marcadores de veneno. (Um jogador com dez ou mais marcadores de veneno perde o jogo.)”.

A habilidade da carta permite que tenhamos o vislumbre de N utilidades que tenhamos para a criatura. Ela pode ser facilmente inserida em tribais de humanos e de guerreiros, como algum tipo de condição de vitória alternativa, com eficiência questionável. Além disso ele, também, é lendário e pode ser seu comandante em um deck verde com várias criaturinhas peçonhentas. Mas nada se compara à efetividade de criar um deck em torno dele, mas dispondo de várias outras ferramentas de outras cores com uma boa sinergia.

Curiosamente, trabalharemos novamente com a cor preta, tal qual no papo sobre o Infect BG. Nesse caso tal escolha não vem de uma opção divertida, e sim de um ponto de vista mais mecânico.

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Esse deck foi postado no Youtube pelo criador de conteúdo TheWillHallExplink outside website, que também participa de grupos fechados para a discussão da estratégia Infect em diversos formatos, contudo, o side foi adicionado por mim, tal qual algumas pequenas alterações na main board. Uma vez que decks de ganho de vida com Soul Warden e diversos tribais de Anjos com [card](Bishop of Wings] estão no formato, esse deck se torna um jeito muito bem-vindo de driblar vitória por pontos de vida.

Já falamos anteriormente de Fynn, the Fangbearer, peça principal do deck, e que permite a deposição de dois marcadores de veneno no oponente a cada ataque que suas criaturas com Toque Mortífero façam com sucesso a ele, sem anular seu dano. Assim, precisamos que cinco ataques de criaturas com essa habilidade tenham sucesso, não necessariamente no mesmo turno. É interessante notar que se Fynn for destruído durante o combate a habilidade dele de depositar marcadores de veneno ainda vai pra pilha, e devemos lembrar que, independente dele estar em campo, dez marcadores de veneno significam o fim do jogo pro oponente, uma vez que isso é uma regra do Magic e não uma habilidade da carta.

A primeira e mais simples criatura é a Moss Viper. Uma mana verde, 1/1, Toque Mortífero. É uma comum de Theros, mas que faz tudo o que queremos aqui. Isso prova que, às vezes, tudo o que precisamos para nosso jogo está na simplicidade. Com o mesmo custo de mana temos também Renegado de Narnam, a princípio tão simples quanto a Víbora, mas com os atributos de 1/2. Contudo, possui a habilidade Revolta, que ativa um extra para seu card quando alguma permanente sua saiu de jogo no turno em que ela entrou em campo. No caso do Renegado, ele entra com um marcador +1/+1 adicional, se tornando uma 2/3, o que é extremamente útil caso passemos para o plano de agressão quando Fynn não está em campo. Nessa curva mais baixa também temos o Cavaleiro Putrilama que, embora primariamente sirva como mais uma criatura pequena com Toque Mortífero, adiciona bastante ao deck com sua mágica de aventura que permite a compra de um card.

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Na curva 2, além do Fynn, temos mais outras duas criaturas. A primeira delas é Chevill, Ruína dos Monstros. Ele não só tem Deathtouch, o que ajuda o dano de veneno rodar, como também tem uma segunda habilidade, a de marcar uma criatura não-humana do oponente por vez e te render uma compra de carta do baralho e três de vida quando a criatura marcada é destruída. Essa habilidade de Chevill é mais do que os olhos podem ver. Lembrem-se, as criaturas desse deck possuem toque mortífero e qualquer interação em batalha contra outra criatura, normalmente, resulta na morte dessa. Assim, não só você pode conseguir um bônus perante a destruição dessa criatura, como também, se usado na criatura certa, pode render um peso a mais na cabeça do seu oponente, deixando a criatura totalmente de lado na hora de atacar ou bloquear, impossibilitando sua destruição para que você não consiga os benefícios vindos dela e impossibilitando a marcação de uma próxima criatura, perpetuando esse ciclo.

Mas, pessoalmente, minha criatura favorita desse deck é o Etergênito Talentoso. Com seu custo módico de duas manas pretas ele dispõe de Toque Mortífero e Vínculo com a Vida, temos aqui uma versão miniatura do Vampiro Falcão-da-Noite. Não poupo sorrisos quando ele aparece e adoro ter múltiplos dele em campo. Não só seu Vínculo com a Vida dá uma resiliência extra para o deck contra aggros, como suas estatísticas de 2/3 garantem a ele uma constituição ótima para a curva, permitindo algumas trocas que serão muito piores para o oponente do que para você, graças a presença de tal resistência combinada ao Toque Mortífero. Já que estamos falando de Falcões da Noite, não poderíamos deixar o Etergênito sem o seu irmão. Necrófago Falcão da Noite está aqui cumprindo uma função muito parecida a da carta anterior, mas com o aditivo de que ele voa e consegue evadir diversas batalhas, permitindo mais aberturas para causar dano ao oponente, sejam elas para colocar marcadores de veneno mais facilmente ou apenas para causar uma dolorida pancada com seu poder que cresce ao longo da partida.

Não cansando de lembrar que o principal papel do baralho é atacar o oponente diretamente e acumular marcadores de veneno nele, temos a presença da Assassina Ochran. Essa Assassina Elfa tem a habilidade de fazer com que todas as criaturas do oponente que sejam capazes de bloquear ela, ou seja, as desviradas e sem outras condições que proíbam isso, a bloqueiem, de forma que os outros atacantes fiquem livres para o que muito provavelmente seja o golpe final. Além disso, você poderá organizar os diversos bloqueadores de forma que a Assassina Ochran seja uma remoção de luxo, te permitindo a melhor troca possível, seja para remover uma criatura forte do oponente, uma que só possa morrer por batalha ou até mesmo uma com um marcador depositado pelo Chevill, te ajudando com vida e compra de uma carta.

A última criatura com Toque Mortífero do deck e a mais importante para quando Fynn não está em campo é a Presa-de-praga de Capelo. Uma cobra com a habilidade de fazer o oponente perder um de vida e te fornecer um de vida para cada criatura com Toque Mortífero que ataque sob seu controle, assim drenando o oponente e te dando uma melhor valia na vida, o que ajuda contra pareamentos contra estratégias mais agressivas. Como a cereja no bolo, as habilidades de Toque Mortífero se estende agora a planinautas, bastando apenas o dano de uma criatura com a habilidade para destruir cards do tipo Planeswalker.

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Somando essas criaturas entendemos facilmente o plano de jogo. Ou colocamos Fynn, the Fangbearer na mesa e tratamos de conectar cinco ataques no oponente ou partimos para uma estratégia agressiva e martelamos dano no oponente até ele dizer chega, assim como Richard Garfield queria. Em ambos os cenários fica claro uma coisa; nosso jogo é depositado totalmente nas nossas criaturas, de modo que sem elas não podemos fazer nada. Precisamos assim, de formas para preservá-las.

A primeira ideia que vem na mente de muitos é o que mais está em voga no momento. Provavelmente uma das minhas criaturas favoritas do jogo todo, Lurrus da Toca Onírica. Infelizmente, como já evidenciado, temos criaturas de custo três nesse baralho que variam da mais absoluta importância até o “incrivelmente desejado”, o que impede Lurrus de brilhar como Companheiro do deck. Felizmente, ele ainda pode ser adicionado ao baralho principal, e por isso, temos uma cópia dele, nos garantindo que Fynn sempre volte dos mortos, ou qualquer outra permanente de custo dois ou menos que esteja em seu cemitério esperando para voltar e adicionar números ao seu campo. Contamos com outras artimanhas para trazer criaturas de volta do seu fim, Chamado do Mortívago traz criaturas pequenas do cemitério e pode premiar uma delas com um “marcador de Ameaçar” permitindo uma evasão extra a ela. E claro, Despertar de Agadeem, que tem o mesmo efeito de voltar criaturas para o jogo, mas conseguindo trazer criaturas de custo três, coisa que não é possível com as outras duas. Além disso, o Despertar de Agadeem também confere a possibilidade de se tornar um terreno, que entra de pé inclusive, se necessário.

Como não dependemos de Lurrus como companheiro, também podemos usar Ginete Homicida no Main Deck, permitindo interação com o oponente e com criaturas chatas, além de permitir um abate fácil para uma criatura marcada por Chevill se preciso. Além disso, seu modo criatura também é um ótimo card. Por fim, para ajudar a povoar nosso campo de batalha, temos Companhia Agrupada, que faz com que as criaturas mais ao topo do baralho possam ser convocadas imediatamente ao campo, em velocidade instantânea, permitindo que te ajudem mediante um ataque oponente ou na fase final do oponente, de forma que vai otimizar a prontidão delas no ataque em seu turno seguinte. Caso você esteja curto de Curingas no Arena, Vraska, Eminência do Enxame é uma substituta bem interessante, te fornecendo mais criaturas e marcadores para suas cartas com Toque Mortífero que consigam acertar um ataque no oponente.

No side temos os usuais descarte, remoção para artefatos e encantamentos e três escolhas interessantes. A primeira é Carneirada, carta que faz uma criatura dar dano igual seu poder a outra criatura do oponente. Como a fonte é uma das suas criaturas que tem Toque Mortífero, tal dano é imbuído dessa habilidade, destruindo a criatura alvejada na hora tornando esse removal tão potente igual os melhores do jogo, nesse caso em particular. Pode substituir o Ginete Homicida no deck principal, mas a carneirada não pode ser retornado do cemitério após um mill, tão frequente em decks de Rogues e de Caranguejo, e nem tutorado pela Companhia Agrupada.

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Também temos Santuário dos Moldadores, Card que te dá um draw quando suas criaturas são alvejadas por mágicas instantâneas e feitiços, assim permitindo que elas se reponham em sua mão quando viram alvo de remoções e fazendo você perder menos vantagem. Além disso, os efeitos podem ser acumulados, te permitindo mais de uma compra frente a uma traquinagem do oponente.

E por fim, Lanterna Guia-Almas está aqui ao invés de Jaula do Escavador de Túmulos unicamente por que a Jaula afeta ambos os jogadores, o que é péssimo para seus diversos efeitos de retornar cartas do cemitério. Além disso, a Lanterna te permite remover uma carta do cemitério assim que entra em jogo e caso seja alvo de uma destruição pode agir reativamente, te concedendo um draw ou limpando o cemitério do oponente.

Juntando todas essas cartas temos o Infect sem Infect do Histórico. É um dos meus dois decks que uso atualmente para farmar no formato enquanto jogo Magic Arena, cheio das diversas qualidades que eu amo no jogo. É agressivo, mas tem um certo ingrediente divertido de trazer uma regra meio críptica do jogo como condição de vitória. Também pode ser um terror para outros aggros, podendo ser jogado de forma reativa. Um prato cheio para quem quer decks simples, mas fora do lugar comum. Espero que gostem e nos vemos em breve.