Magic: the Gathering

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Kenrith - Um guia completo de como ser um bom rei | Deck Tech Commander

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O que fazer para ser um rei amado por todos no mesão.

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Salve, salve... jogadores(as)! Estou eu aqui de volta após um tempinho razoável com mais um artigo sobre Commander.

Sim, eu não escrevo nada desde a série de reforços para os precons de C19, o que já faz mais ou menos 1 mês. Isso aconteceu porque... bom terei que confessar: eu me enrolei um pouco com a quantidade de coisas acontecendo no mundo do MTG. Isso me fez repensar a forma como eu abordo as pautas quentes, tanto no meu canal quanto aqui na Cards Realm. Acho que com a estrutura que tenho hoje (que se resume a eu sozinho fazendo absolutamente tudo) simplesmente não tem como cobrir todas as novidades em tempo real - ainda mais quando a Wizards decide, numa tacada só, revelar várias coisas relevantes sobre uma coleção nova e lançar um evento de Brawl no Arena juntamente com as listas dos precons que estão pra sair... tudo no mesmo dia e poucas semanas após o lançamento de Commander. Toda a correria da semana passada me deixou desorientado e de certa forma bloqueou minha capacidade criativa, resultando num breve período de produção baixa de conteúdo.

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Porém, nada como o preview de um comandante novo super interessante pra atiçar os ânimos! E é no ritmo encantado dos spoilers de Throne of Eldraine que eu volto pra mais um deck tech. Vamos falar sobre o toolbox que promete ser o queridinho dos amantes de Group Hug - Kenrith, the Returned King.

Porém neste artigo farei diferente. Não me dei o trabalho de elaborar uma lista fechada com 99 cards de maindeck pois fazendo isso eu precisaria escolher uma linha coesa de plano de jogo - o que limitaria o leque de traquinagens que eu poderia usar. Ao invés disso, vou mostrar pra vocês uma sequencia de traquinagens com este comandante que você poderá explorar em um possível deck de modo a aproveitar melhor cada umas das suas habilidades.

Características

Por que nosso rei é tão interessante? Bom, temos aqui um potencial comandante 5cores com nada menos que cinco habilidades ativadas numa pegada a lá Cromat, porém com um intuito diferente. Cada habilidade representa um poderoso efeito característico de uma das cinco cores de mana. E o que é mais interessante: todas podem ser usadas para beneficiar outros jogadores de forma pontual, direcionada e (caso você seja capaz) até redundante. Isso faz dele o governante mais populista de todos, podendo tanto ser explorado para fortalecer seu próprio jogo, quanto para dar suporte a aliados numa partida de equipes ou mesmo construir alianças com oponentes num mesão free-for-all. Isso faz de Kenrith um excelente comandante político, porém não restritivo apenas a isso. Ou seja: diferente de outros generais característicos para decks group hug - como Zedruu do Grande Coração, Quinaios e Tiro de Meletis e Phelddagrif - que estão condicionados a conceder algum benefício aos oponentes para que então consigam gerar valor para a própria estratégia, Kenrith terá a versatilidade de optar quando, onde e porque ajudar outro jogador, assim como de que forma irá fazer isso... e caso não queria faze-lo, é possível apenas beneficiar a sí próprio sem conceder nada a ninguém. Essa versatilidade torna este comandante mais viável para jogadores que não gostam/sabem jogar usando política e possibilitando um deck menos interativo e focado; ao mesmo tempo que também possibilita que um jogador mais versado na arte da lábia consiga tirar vantagem política do general mesmo que o deck não conte com as staples características dos group hugs. Alternativamente, também é possivel partir para uma construção totalmente focada em combo com mana infinita, usando Kenrith como condição de vitória.

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Mana Sink - Este termo serve para descrever "um card que transforma sua mana excessiva em alguma coisa boa". Significa que você é capaz de usa-lo para gerar incríveis redundâncias ou mesmo ganhar o jogo caso consiga gerar muito ou infinito mana. Este é o caso de Kenrith. Uma vez tendo ele na mesa e quantidades soberbas de mana de qualquer cor é possível vencer basicamente de duas maneiras:

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- Upando criaturas com marcadores +1/+1 e dando atropelar para elas.

- Fazendo os oponentes comprarem repetidas vezes até perderem por overdeck.

Alternativamente também se pode ganhar quantidades absurdas de pontos de vida e vencer com um Reservatório do Fluxo de Éter ou Felidar Sovereign; ou combar com qualquer motor de sacrifício e reanimando inúmeras vezes qualquer criatura.

No entanto, para seguir tal linha é preciso ter alguma forma de geração de mana infinita: tal como Cetro Isócrono + Reversão Dramática ou Selvala, Heart of the Wilds + Espada dos Paruns. Particularmente eu não gosto desta linha, pois requer o uso de cards mortos que não teriam muita serventia fora do combo, isso sem falar nos tutores que deverão entrar no deck para que se possa encontrar tais peças o que consumiria mais slots. Porém, mesmo num deck sem combo você ainda precisará de formas eficientes de geração de mana. Eu apostaria nas conhecidas Usinas de Mana - cards como Despertar do Mirari, Zendikar Ressurgida e Regal Behemoth que duplicam a capacidade de geração dos seus terrenos. Se seu deck for um group hug, Fulgor de Mana, Dictate of Karametra e Heartbeat of Spring podem ser uma alternativa divertida.

Signatures - Além de gerar mais mana, existem outras maneira de garantir mais redundância na ativação de habilidades do Kenrith. Illusionist's Bracers é uma delas, fazendo isso ao garantir uma cópia de cada ativação. Outra é reduzindo os custos de ativação com Campos de Treinamento, Familiar do Biomante e Pedra Coração. Estes cards funcionam em qualquer configuração de Kenrith que você quiser montar, e certamente você verá muito em listas dele por ai.

Explorando o melhor de cada habilidade

Agora vamos para a parte mais divertida que envolve analisarmos individualmente cada uma das cinco relevantes habilidades do nosso rei e descobrir como usa-las da melhor maneira possível, extraindo interações bacanas e possivelmente jogadas épicas. Obviamente nem tudo o que você a seguir terá espaço no seu deck e a minha intenção nem é esta. O intuito aqui é oferecer um mini glossário de sinergias para cada uma das multiplas utilidades deste comandante para que você possa filtra-las e adicionar a sua estratégia.

{R}: Todas as criaturas ganham atropelar e ímpeto até o final do turno

Esta habilidade tem um excelente poder persuasivo, talvez sendo a melhor nesse sentido. Imagine você jogando numa mesa onde um dos seu oponentes seja uma Kaalia of the Vast ou um Etali, Primal Storm ou qualquer outro general onde ímpeto seja algo crucial. Dai, no turno crítico em que esse oponente conjura seu comandante você chega pra ele e diz: "cara, se você prometer que não vai me bater eu dou ímpeto pro seu bicho". Uuuhnn... é ou num é melhor que uma Propaganda?! Ainda assim é uma habilidade que necessita que os oponentes tenham criaturas na mesa e estejam dispostos a atacar para funcionar politicamente. Caso você queira garantir que isso aconteça mesmo que esteja lidando com decks muito reativos ou sem criaturas, você pode oferecer um "incentivo moral" usando cartas como Fumiko the Lowblood, Marisi, Breaker of the Coil ou Lâmina Sedenta de Sangue.

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Warmonger Hellkite ainda pode fortalecer as criaturas atacantes caso elas realmente estejam mirando os oponentes, e caso você precise se certificar que elas não se voltarão contra você, Pramikon, Ameias Celestes e Mystic Barrier podem ajudar. Se ainda assim faltarem criaturas no campo de seus oponentes, você também pode ajuda-los oferecendo algumas para eles - afinal de contas "um bom rei deve dispor de um exercito pronto para proteger e auxiliar seus vassalos em tempos de guera". Varchild's War-Riders, Alliance of Arms, Benevolent Offering, Sylvan Offering e Tahngarth, o Imediato são alguns exemplos de cards que você pode usar para oferecer corpos úteis para seus aliados te ajudarem a lidar com seus inimigos em comum.

{1}{G}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.

Se a habilidade anterior é a mais persuasiva, esta é a mais versátil. Sim, a aplicação óbvia dela é deixar suas criaturas mais fortes e até mesmo infla-las de tal forma a matar alguém (no caso de ter mana infinito); porém existem também aplicações políticas relevantes. Existem vários motivos para se usar esta habilidade dando alvo em criaturas dos oponentes. O primeiro e mais óbvio é pender a balança para o lado que você deseja durante um combate entre criaturas de 2 ou mais oponentes. Por exemplo, ao deixar uma criatura de um aliado mais forte que a de um inimigo para que assim ela não morra ou mate a outra. Combinado às cartas certas, colocar marcadores em criaturas de oponentes pode render outras vantagens ou oportunidades de interação e controle de mesa. Cavaleiro de Kulrath, Cytoplast Manipulator, Abolidor Barbatana Afiada, Together Forever, Plaxcaster Frogling, Volrath, the Shapestealer e Experiment Kraj são alguns exemplos. E não esqueça que, caso seja de interesse seu explorar mais essa questão dos marcadores, mecânicas como proliferar (Mergulhadora Celeste Tritã, Viral Drake) também lhe permitem aumentar marcadores em permanentes que não são suas, reforçando o potencial político da parada. E caso queira garantir a resiliência do seu board e de seus aliados, Caldeirão de Almas é uma excelente peça.

{2}{W}: O jogador alvo ganha 5 pontos de vida.

"Um bom rei deve zelar pela vida de seu povo" e nada melhor para consolidar alianças do que ajudar seus amigos a se manterem vivos e saudáveis. Ganhar pontos de vida para um deck que não seja exatamente focado nisso pode não ser algo tão valorizado quanto arrancar a vida dos oponentes; afinal de contas: "vida é recurso". Mas quando se tem a capacidade de conceder este recurso a aliados, os pontos de vida tornam-se um importante elemento estratégico, mais até que causar dano. Em muitos momentos pode ser providencial conceder pontos de vida extras a um oponente que esta prestes a morrer para que na próxima rodada este mesmo jogador utilize seus recursos da melhor maneira possível para se voltar contra o agressor (afinal de contas, ele precisa se defender). Quando este agressor não é você (o que é provável) esta habilidade pode servir muito bem para garantir aliados e influenciar os resultados de uma partida no late game. Por outro lado, há como subverter esta lógica e usar tal habilidade para prejudicar um adversário, paradoxalmente. Kavu Predator, False Cure e Remédio Adulterado são ótimos exemplos de como conseguir isso. Com a quantidade certa de mana, é possível até matar jogadores com esta jogada.

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{3}{U}: O jogador alvo compra um card.

Possivelmente a melhor habilidade dentre as cinco, já que poucas coisas são tão boas no MTG quanto comprar cards. Porém, além do uso óbvio de fornecer vantagem de cartas (pra você ou pra seus aliados) e matar por overdeck no caso de mana infinita, existe pouca aplicação para esta habilidade. O máximo de interação vantajosa que vejo seria com uma Esfinge Consagrada ou um Dízimo Sufocante talvez..? Enfim, ainda será uma das habilidades mais valiosas (não é a toa que possui um dos custos mais caros) e será muito usada.

{4}{B}: Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob controle do seu dono.

A habilidade mais cara de se ativar é justamente a mais forte - e também a mais legal (pra mim). Trazer entes queridos mortos de volta a vida não é bem a função de um rei, mas se ele souber e tiver disposto a fazer isso por seus súditos sua popularidade certamente será vigorosa. O cemitério é uma poderosa fonte de recursos no Commander para aqueles que são capazes de acessa-la. Ter este poder é algo realmente valorizado, mas ter o poder de conceder este poder a outros é realmente um privilégio que apenas a realeza tem. Combos infinitos também são possíveis através desta habilidade - dentre eles o meu preferido: Priest of Gix + Altar de Ashnod - mas entram no mesmo dilema mencionado lá em cima de sempre resultarem em slots mortos fora do combo. Gosto mais de pensar neste reanimate apenas como mais um recurso de barganha, porém o mais significativo; aquele que você usa apenas nos aliados mais leais e confiáveis... ou em você mesmo.

E assim fechamos o ciclo de assistencialismo do rei Kenrith: desde salvar jogadores da morte, distribuir draw, fortalecer criaturas e se mesmo assim elas morrerem "eu trago elas de volta". Assim é mais fácil que outros jogadores façam o trabalho sujo por você, pois não há nada que você não possa oferecer como recompensa por sua lealdade. Acredito que a maior força do Kenrith seja esta, o poder do convencimento. A capacidade de fornecer recursos essenciais para qualquer um na mesa, e o mais importante: poder escolher fazê-lo.

Com isso eu vou ficando por aqui. Espero que tenha ajudado você a ter idéias para seu próprio deck com Kenrith. Eu ainda estou desenvolvendo minha lista para jogar com minha galera. Esta quase pronta mas ainda estou pensando se farei um deck tech com ela ou se guardo segredo pro gameplay ao vivo que faremos semana que vem no canal... não sei ainda. Enquanto isso vocês podem dividir suas idéias comigo e mostrando suas próprias listas. Minhas redes sociais estão aqui em baixo na minha bio, só chamar que eu respondo uma hora.

Então é isso pastelada, até a próxima =)