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O aggro no Commander - Krenko, Mob Boss

Magic: the Gathering

Multiplayer

O aggro no Commander - Krenko, Mob Boss

Iniciaremos com um arquétipo que causa aversão e dúvida, principalmente por ser incompreendido – hoje o assunto será o Aggro, e, para tal, falaremos de Krenko, Chefe da Turba.

By Thiago, 06/16/19, with help from our readers

Olá, meus queridos! Tudo bem com vocês? Meu nome é Fogaça e estou aqui novamente para falar sobre Commander. Nos artigos anteriores, estabelecemos alguns conceitos e explicamos como funcionam alguns aspectos do cEDH, porém, chega a hora de aproximarmos nossa análise de um campo ignorado pelos jogadores competitivos do formato, onde muitos adentram para desenvolver seus decks nos mesões casuais. Para isso, iniciaremos com um arquétipo que causa aversão e dúvida, principalmente por ser incompreendido – hoje o assunto será o Aggro, e, para tal, falaremos de Krenko, Chefe da Turba.

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CONCEPÇÕES INICIAIS

Iniciaremos desmistificando o modo de jogo agressivo ao qual nos referimos. Nos formatos 1x1, um deck pode simplesmente se focar em atacar os pontos de vida do oponente de maneira rápida e explosiva – isto ocorre porque há apenas um oponente e uma quantidade reduzida de vida para eliminarmos –, porém, em um formato com três adversários, teremos um total de 120 PV para atacarmos, de modo a tornar combos e loops os modos mais eficientes de vencermos o jogo. Para entendermos a função de um arquétipo agressivo no formato de generais, devemos imaginar uma estratégia de guerra, ou mesmo uma tática esportiva, onde se prioriza pressionar os outros jogadores para induzi-los a um erro, ou mesmo a uma corrente de sucessivas falhas; deste modo atuará o Aggro em um mesão, reduzindo as opções dos oponentes entre reagir aos seus ataques ou prosseguir buscando suas próprias condições de vitória. A lista de hoje terá o valor máximo de R$ 250,00 para suas cartas, porém, cartas com valores superiores a R$ 100,00 podem ser substituídas por opções mais baratas sem grande prejuízo.

CONSTRUÇÃO DO DECK

Analisando nosso comandante, vemos que a quantidade se sobressai em comparação com a quantidade, de modo a criar um exército de fichas que será usado para aplicar pressão na mesa. Uma entrada rápida de Krenko com a possibilidade da utilização de sua habilidade proporcionará uma maior explosão, multiplicando exponencialmente nossas criaturas. Para aumentarmos nosso poderio ofensivo, somaremos nossas fases de combate a três fatores determinantes em nossa construção. Os chamados senhores serão essenciais para reforçarmos nossa ofensiva, assim como cartas que tenham a mesma função, muitas vezes com efeitos adicionais (alguns exemplos são Escudo de Armas e Monumento de Eldrazi). Mágicas e permanentes que propiciem dano global facilitarão a tarefa de afetar três adversários com apenas um efeito, tornando-se um problema digno de preocupação para seus oponentes (podemos exemplificar essa categoria com cartas como Tremores de Impacto e Trono do Faraó-Deus). Por fim, para combater combos diversos, devolveremos na mesma moeda, podendo seguir dois caminhos – ou aproveitaremos cartas como Espada dos Paruns e Manto Umbral para abusarmos da habilidade ativada de Chefe da Turba (tendo sinergia com efeitos como Altar Phyrexiano, Altar de Ashnod e derivados que transformem nossos goblins em fontes de mana), ou usaremos a combinação de Kiki-Jiki, Estilhaçador de Espelhos, Criador de Relâmpagos e qualquer fonte de sacrifícios para promover dano infinito (Celebrante do Combate também nos dá uma boa opção quando o combinamos com Kiki-Jiki); nossos combos serão auxiliados pelos tutores diversos que o arquétipo de goblins nos dá acesso.
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Para reforçarmos nosso plano, diversas mágicas e permanentes que nos permite povoar o campo com fichas serão usadas, assim como efeitos de compra que usufruem de nossas criaturas para cavarmos o baralho.
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Podemos notar a presença de redutores de custos e rituais para aumentarmos nossas possibilidades durante os turnos, assim como modos de colocarmos criaturas na mesa sem que necessariamente tenhamos que conjurá-las – isso impede, assim como Maldição do Elemental Vermelho e Explosão de Chamas, que uma de nossas peças-chave seja anulada e nosso gameplan seja frustrado.

SUBSTITUIÇÃO DE CARTAS DE ALTO VALOR

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Nesta lista, notamos a presença de Caverna das Almas, a qual pode ser substituída por qualquer terreno que se julgue interessante. As pedras de mana de valor alto são usadas para dar velocidade e consistência à construção, mas podem ser trocadas por outras permanentes de mesma função no caso de necessidade.

CONCLUSÃO

Com posse de todas essas informações, podemos repensar conceitos usuais do Magic, assim como deixar preconceitos de lado, mostrando que há sempre um novo modo de utilizarmos uma estratégia já clássica de um formato ou arquétipo. Por hoje ficamos por aqui. Agradeço o interesse que meus artigos têm tido. Espero que, cada vez que explorarmos o formato das cem cartas, eu possa ajudá-los a melhorar sua construção. Até a próxima, meus queridos!
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Thiago

Jogador de Magic desde Tarkir, sou apaixonado por interações e sinergias que quebram a curva do jogo. Para mim, o cEDH é o teste máximo para o jogador de Magic, tanto para deck build, quanto para gameplay. Para me acompanhar no YouTube, acessem meu canal.

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