Magic: the Gathering

Deck Guide

O Vermelho também vence no Modern

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Nesse novíssimo artigo para o Modern falamos de um deck que não é tão novo assim. O Mono-Red Aggro, ou Red Deck Wins, é uma das mais consagradas listas de todo o Magic e é sempre uma boa pedida.

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revised by Tabata Marques

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Eu gosto de jogar Magic, vírgula. Mas, por mais que eu adore brincar com as cartinhas, fazer grandes latifúndios de terrenos, disparar feitiços e colocar minhas criaturas imaginárias em embates que transcendem a grandeza de seus invólucros de papelão, não é todo deck que se encaixa bem para todas as horas.

Assim como um bom terno da Armani não é uma boa pedida na praia, alguns decks se mostram melhores para cada tipo de ocasião e, muitas vezes, jogar com decks agressivos podem se mostrar adequados em mais de uma situação. Em um torneio de cinco rodadas após um dia cansativo de trabalho, usar um deck de hard control, por exemplo, vai te fazer querer jogar tudo pro alto e ir para sua casa ver Ben 7, a adaptação live action Indonésia do desenho Ben 10.

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Ainda seguindo o paralelo entre moda e cartas mágicas, um verdadeiro sinônimo de estilo e classe no jogo é o Mono-Red Aggro, ou, Red Deck Wins. O deck joga ligeiramente diferente do Burn, que é muito focado em mágicas de dano direto e tem combate como uma estratégia secundária. Já o Aggro é mais baseado na ideia do antiguíssimo deck “Sligh”, que foca em aproveitar o máximo a mana de curva do seu deck. Assim, o Mono-Red Aggro faz o oposto, apesar de utilizar de muitas das mesmas peças, ele te bota para jogar com algumas criaturas poderosas e te dá condições para elas colaborarem com outros artifícios, tirando bloqueadores oponentes da frente e causar um grande dano em pouco tempo. Aqui vemos uma versão do baralho pelo jogador ST0NEHE4RT que conseguiu ótimos resultados nas ligas do MOL.

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Eu costumo acreditar que a análise de um deck que tem Companion começa por falar do mesmo. Essa única carta vai falar muito sobre o baralho, nos mostrando como esperamos que ele funcione e nos dando a fórmula em torno do qual ele é montado. No caso, Obosh, the Preypiercer nos dá ambas essas informações. Primeiro, para ser incluido como companion, é necessário que as cartas que não sejam Lands no baralho tenham custos de mana convertido (ou valor de mana, logo menos em Strixhaven) ímpares.

Ou seja, você pode muito bem continuar com seu plano de jogo primário do Red Deck Wins, utilizando cards como Raio e Monastery Swiftspear, que são dotados de um valor de mana ímpar, mas para isso terá que sacrificar cards importantes para essa estratégia, como Skullcrack, Eidolon of the Great Revel e Searing Blaze. Além disso, em um movimento contrário, como estamos visando usar apenas cartas vermelhas para simplificar a base de mana também não vamos precisar utilizar Lightning Helix e Boros Charm justificando ainda mais a inclusão de Obosh.

Apesar disso, Obosh é o último truque do Deck. Ainda estamos falando de um Mono-Red, aquele que no mundo dos decks justos é o deck mais rápido do jogo. A própria mana base prioriza um baixo acumulo de lands em jogo e uma alta cadência de criaturas rápidas e spells baratos de dano, fazendo com que o companion seja um último recurso para jogos muito travados e que precisem de um dano extra, uma vez que ele é capaz de transformar um simples raio em uma bordoada dolorida que varre mais de um quarto da vida inicial do oponente, graças a sua habilidade que dobra de dano.

Obviamente, sendo esse o nosso último trunfo ele está no deck como uma verdadeira antítese. Possuímos a carta em nossa build como garantia, mas reconhecemos que nosso objetivo é resolver o jogo de forma mais sucinta o possível, para não recorrermos a ele. Para isso, usamos diversas cartas, sendo Monastery Swiftspear e Soul-Scar Mage as mais vitais para o primeiro turno. Ambas são drops de uma mana com um de poder e dois de resistência e a mecânica Destreza, que dá +1/+1 para as criaturas com ela até o fim do turno quando uma mágica que não seja do tipo criatura é conjurada. A menininha do monastério e o Mago Escarificador divergem em um ponto, a primeira tem Ímpeto, que permite que ela entre batendo um de dano logo no primeiro turno e cresça a agressão exponencialmente.

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Enquanto isso, Soul-Scar Mage tem a bem vinda habilidade de transformar dano que não seja de combate, nesse deck apresentado em instântaneas e feitiços, em marcadores -1/-1 quando direcionadas para criaturas do oponente. Isso não só te permite por um fim em criaturas indestrutíveis agora que Klothys, God of Destiny e Heliod, Sun-Crowned estão na moda, como também ajuda a neutralizar marcadores +1/+1 em decks de Hardened Scales, ou apenas criar trocas favoráveis para você não perder suas criaturas. Ambos a Swiftspear e o Soul-Scar são cards importantíssimos pro seu turno um, batem bastante e te permitem usar seus spells do melhor jeito possível.

Vale lembrar que o Prowess , ou Destreza, é ativado com qualquer mágica que não seja de criatura sendo conjurada. Mesmo mediante uma anulação a habilidade ainda é ativada e dá seu bônus para as criaturas. No seu main deck a maioria das ativações será atribuída a mágicas instântaneas e feitiços. Exceto por Blood Moon. Card conhecidíssimo desde The Dark, esse encantamento transforma todos os terrenos não básicos em montanhas. Para o oponente é um péssimo negócio, mas na nossa mana base que é composta majoritariamente de montanhas básicas enfrentamos zero contratempos. É uma carta com um nível de poder alto e o nosso baralho só se beneficia dela.

Voltando ao campo das criaturas, contamos com Bonecrusher Giant. Um dos meus cards favoritos e, argumentavelmente, uma das cartas mais poderosas já lançadas na cor vermelha. Por um lado temos acesso a mecânica de aventura que nos deixa conjurar o gigante como uma mágica instântanea capaz de dar dois de dano a qualquer alvo. Obviamente, a aventura tem um custo maior que o habitual Choque e que o aclamado Lightning Bolt, mas esse custo é sustentado por diversas vantagens que a aventura te dá. Primeiro, assim como o Goten e o Trunks empilhados dentro de uma roupa maior conseguiram se inscrever dentro do Torneio de Artes Marciais, escolhendo o Bonecrusher você está levando um extra na mistura. Além disso, quando conjurado como uma instântanea, o card vai direto para o exílio, de onde pode ser jogado, assim te protegendo contra eventuais descartes. Por fim, o Gigante em si não só tem estatíticas de poder e resistência boas como também tem a habilidade de dar dois de dano ao controlador de uma mágica que dê alvo nele. Tornando Raios e Path to Exile do oponente em dano extra quando se joga contra oponentes descuidados.

A última criatura é o Seasoned Pyromancer que permite não só que você rode uma mão travada, trazendo um importante respiro para seu jogo, como também cria fichas de elemental em mais de uma oportunidade, que poderão significar mais dano, ou até mesmo bloqueadores mais dispensáveis do que outros cards que você possa ter. É interessante apontar que você não precisa ter duas cartas na mão para ativar a habilidade do Piromante quando ele entra em campo. Caso tenha menos que duas cartas em sua posse você irá descartar todas elas, mesmo que sejam zero, e comprar duas, independente de quantas foram descartadas.

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Entre essas cartas que compramos iremos querer mágicas que permitem dar dano direto no oponente, ou em suas criaturas, quando conjuradas. O mais famoso, e poderoso, exemplo desse deck é o Lightning Bolt, presente em quatro cópias neste deck. Já Firebolt é uma carta bem mais singela. Apesar de custar o mesmo que o Bolt, ela dá apenas dois de dano, e não pode alvejar Planeswalkers, além de ser um feitiço. O que faz ela ser preferida do que sua irmã instantânea, o Choque é sua capacidade de ser recapitulada do cemitério mais tarde no jogo, com a habilidade Flashback, garantindo uma dupla utilidade para a carta caso cenários não tão favoráveis aconteçam. Flame Slash também está aqui e é uma ótima maneira de se livrar de criaturas que te importunem.

Mas, a carta mais interessante desse pacote e que te permite todo um leque de jogadas é Lava Dart. Quando temos Raio no Deck, padrão ouro de todos os Burns, ter uma carta que custe a mesma coisa mas entregue um terço do resultado parece muito pouco. Contudo, o verdadeiro brilho do card está na capacidade de conjurá-lo novamente do cemitério sacrificando uma montanha, o que é virtualmente gratuito. A partir disso você pode usar essa carta para absolutamente tudo. Como, por exemplo, ativar Light Up the Stage por um custo mais baixo, permitindo a você uma importante vantagem nas suas cartas. Você pode, também ativar novamente a destreza de suas criaturas, o que, combinado com o Soul-Scar Mage pode te ajudar depositando marcadores -1/-1 nos inimigos de forma muito mais benéfica para seus ataques e bloqueios. Lava Dart, sem dúvida é a carta mais divertida desse deck, te permitindo criar inúmeras jogadas.

Por fim, temos Spikefield Hazard que te ajuda a eliminar e exilar algumas criaturas que só podem levar pouco dano, mas que quando comprada em determinadas partes do jogo pode servir a você como um terreno, te ajudando contra a temida variância. Além disso temos mais dezesseis montanhas no seu baralho, mas que, talvez possam ser substítuidas por alguma horizon land que permita a você comprar cartas quando preciso. Fiery Islet é um bom exemplo e nada te impede de tentar duas ou três na composição desse deck.

No seu side temos mais terrenos, Blast Zone, que pode te ajudar contra alguns baralhos com permanentes de custo baixo mas que não levem alvo de suas mágicas, como Slippery Bogle, por exemplo. O mesmo serve para Kozilek’s Return uma mágica que poderá dar dano global para diversas criaturas pequenas, mas que não irá retirar as suas criaturas com destreza, uma vez que elas irão ganhar poder e resistência com usa conjuração e se tornar 2/3. Temos também Shaterring Spree que permite você se livrar de inúmeros artefatos de uma vez e Relic of Progenitus que te ajuda contra cemitérios e permite você comprar uma carta, se repondo em sua mão.

O Mono-Red Aggro é um dos baralhos mais clássicos nesses quase trinta anos de jogo. Assim como o carro Gol, ele é uma escolha muito popular, por ser barato, confiável e ter todo um secto de admiradores, nas suas mais diversas versões.

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Entrando no campo pessoal, foi o primeiro baralho que eu fiz resultados realmente expressivos, faz muitos anos atrás em sua versão T2. E mesmo antes disso, eu me divertia demais montando decks vermelhos com a seleção limitada de cards que eu tinha no começo da minha adolescência. Seja você novato no modern, ou esteja querendo montar seu quarto baralho sem gastar muito, o Mono-Red é uma composição que não pode ser deixada de lado. É poderoso, divertido, conceituado e, claro, rápido. O Mono-Red sempre vai permitir um tempinho extra antes do fim da rodada, pra tomar um lanche na sua lojinha ou descansar após a partida.