Magic: the Gathering

Deck Guide

Origens do Commander e as razões de seu sucesso

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Entenda por que o Commander tornou-se um fenômeno na comunidade mundial de Magic: the Gathering e como veio a se tornar o formato mais jogado da atualidade.

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Dentre todas as coisas que me fazem gostar de Magic: the Gathering, o formato Commander é a maior delas. Depois do primeiro contato que tive com o formato, no ano de 2012, todas as outras formas de se jogar Magic perderam completamente a graça.

Além disso, montar decks sempre foi uma das coisas que mais gostava (talvez até mais do que jogar). Porém, quando comecei no Commander naquela época, e um bom tempo após isso, uma coisa me incomodava profundamente. Havia uma profunda escassez de conteúdo didático e específico sobre o deck building no Commander. Até existiam alguns textos em inglês que se dignaram a falar mais sobre o assunto, mas todos eram repletos de termos coloquiais; - como ramp, fixing, stax e coisas do tipo - se preocupando pouco em explicá-los. Quase não havia material que desenvolvesse a construção de decks de forma mais abrangente. Era sempre tudo muito específico e o conteúdo voltado para leigos era praticamente inexistente.

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Apesar desta dificuldade, nada impediu que eu ou meus colegas de grupo evoluíssemos da forma mais eficiente que existe: jogando! Montar decks que parecem incrivelmente legais, jogar com eles e descobrir que, na verdade, eles são toscos; esta é uma forma excelente de aprender com os próprios erros. Semanas, meses e anos jogando Commander com diferentes jogadores, montando diversos decks... isso me fez desenvolver o meu próprio método. Ainda assim, nunca deixei de procurar referências externas em outros jogadores, sites e fóruns.

Este artigo é o primeiro de uma série de conteúdos que venho produzindo com o objetivo de transmitir o resultado de tudo que absorvi sobre Commander neste caminho. Originalmente, eu havia planejado organizar todo este material num formato de livro - um compêndio com informações úteis que servirão a jogadores que vão do leigo ao avançado. Conversando com a equipe da Cards Realm, porém, concordamos que talvez fosse interessante dividir tudo numa série de artigos e publicá-los aqui no site. Sendo assim, nas próximas semanas abordaremos diferentes métodos de criação de decks, bem como conceitos que irão ajudá-lo a entender melhor o formato Commander como um todo para que você crie seu próprio estilo de deckbuilding.

Trata-se de um conteúdo denso que foi esmiuçado ao máximo pensando no leitor que quer realmente expandir seu conhecimento sobre os temas e conceitos usados recorrentemente pela comunidade do Commander. Esta apreciação pelos detalhes é o que justifica a escolha de abordar o assunto em vários artigos, ao invés de um "guia rápido de como construir um deck". Não se trata apenas de responder dúvidas comuns como "quantas compras ou remoções usar", por exemplo. O que eu pretendo fazer nesta série é justamente abordar os conceitos teóricos mais complexos e traduzi-los numa linguagem didática para que mesmo o mais leigo dos leitores possa entender, mas sem deixar de agregar ao jogador intermediário ou avançado.

Este artigo é o episódio 0 desta série: uma introdução ao mundo de possibilidades que estamos prestes a entrar. Uma maneira de entender o Commander conhecendo suas origens, evolução, principais qualidades e os motivos que o levaram a se tornar o formato de Magic mais jogado da atualidade.

Elder Dragon Highlander: Uma Breve História

Em 1996, no estado do Alasca, EUA, um cara chamado Adam Staley criou sua própria maneira de jogar Magic. Nomeado de Elder Dragon Highlander (ou EDH), a ideia do criador era promover jogos longos e épicos onde cartas inusitadas e pouco usadas tivessem uma chance de brilhar. As regras favoreciam isso: muitos pontos de vida, decks com 100 cards, apenas uma cópia de cada card poderia ser usada, e a presença de um dos dragões anciões de Legends (Nicol Bolas, Arcades Sabboth, Chromium, etc) como "comandante" do deck.

No início, somente os cinco Elder Dragons de Legends podiam ser comandantes, pois uma suposta guerra entre eles era a temática central do EDH
No início, somente os cinco Elder Dragons de Legends podiam ser comandantes, pois uma suposta guerra entre eles era a temática central do EDH

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Anos depois o formato foi lentamente se popularizando e sendo difundido por diversos entusiastas, incluindo Sheldon Menery, um juiz profissional de Magic que trabalhava em grandes eventos mundo afora. Entre a arbitragem de uma partida e outra durante estes campeonatos, Menery jogava mesões de EDH com seus colegas para passar o tempo. Ele fez algumas mudanças no formato (definindo os PVs iniciais em 40, permitindo qualquer criatura lendária como comandante, criando uma lista de banidas, dentre outras coisas) e foi um dos grandes responsáveis por disseminá-lo. O Elder Dragon Highlander ganhou cada vez mais adeptos e cresceu bastante na comunidade de juízes, e então entre os jogadores de mesa de cozinha. Tudo isso em uma época em que a Wizards of the Coast (publisher do jogo) praticamente dava suporte apenas aos formatos competitivos, como o Standard.

Sheldon Menery, juiz de MTG nível 5 e um dos patriarcas do Commander
Sheldon Menery, juiz de MTG nível 5 e um dos patriarcas do Commander

Em dado momento, por volta da última metade da década de 2000, a Wizards entende que o jogador casual era uma parte importante de seu mercado consumidor. A empresa então decide lançar uma série de produtos especiais voltados para este público. Incentivados pelo sucesso dos Duel Decks, eles resolvem lançar produtos feitos especificamente para jogos multiplayer, algo que eles nunca haviam feito até então.

Assim surgiram as edições de Planechase em 2009, Archenemy em 2010 e Commander em 2011, todas lançadas durante o verão americano dos respectivos anos e com o mesmo propósito: testar a resposta destes jogadores casuais. Os dois primeiros, Planechase e Archenemy, foram criações da própria Wizards, eventualmente usando como base formatos casuais de autoria da própria comunidade do jogo (o Chaos Magic, por exemplo, claramente foi uma inspiração para Planechase). Já o terceiro foi inteiramente aproveitado do já existente EDH citado acima, já bastante difundido na época. Todas as regras deste formato multiplayer (criadas por Staley e aprimoradas por Menery) foram mantidas, a única mudança foi a do nome que mudou de Elder Dragon Highlander para Commander por motivos comerciais.

Os primeiros cinco decks pré-construídos de Commander lançados em 2011
Os primeiros cinco decks pré-construídos de Commander lançados em 2011

A resposta comercial a estes 3 produtos foi razoável, mas o Commander se destacou entre eles devido a grande adesão espontânea ao formato por parte dos jogadores ao redor do mundo. Os decks pré-construídos de Commander 2011 não foram um sucesso de vendas tão explosivo, mas o formato EDH tornou-se ainda mais popular graças à visibilidade que aquele produto deu a ele. Não demorou para que a comunidade do Magic percebesse que o Commander era um fenômeno e veio para ficar.

O formato cresceu exponencialmente em vários países a ponto de mudar drasticamente a representação dos jogadores casuais que caminhavam para se tornarem um nicho mais bem definido dentro da comunidade do Magic: the Gathering. Lojas que detinham quilos de cartas encalhadas em seus estoques de repente passaram a se deparar com uma procura crescente de singles antigas e esquecidas como Sol Ring, Demonic Tutor e incontáveis outras que estavam destinadas a nunca mais verem jogo em lugar algum. O tempo delas estava voltando, pois, não só eram válidas, como também eram excelentes no Commander.

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A Wizards of the Coast entendeu o recado e fez o esperado: anunciou uma segunda edição de decks pré-construídos de Commander que foi lançada em novembro de 2013, dois anos após a primeira. O anúncio foi aclamado e a coleção foi um sucesso. Dali para frente, uma nova edição de Commander seria lançada todo ano e o formato não pararia de crescer em número de adeptos. Hoje, segundo a própria Wizards of the Coast, o Commander é o formato de Magic mais jogado no mundo, com uma comunidade vibrante e segmentada. Ele tornou-se tão grande que extrapolou os próprios princípios elementares de ser um formato de mesa de cozinha, atraindo diversos outros perfis de jogadores. Uma série de outros formatos sugiram a partir dele: Duel Commander, Leviathan, Tiny Leaders, Oathbreaker, Brawl... todos concebidos com o objetivo de adaptar as melhores características do EDH para diferentes estilos de jogo.

No entanto, apesar de sua grande abrangência — que em maior parte se deve pela alta rejogabilidade e design genial do próprio jogo Magic: the Gathering — o Commander se mantêm hegemônico como um formato essencialmente casual, sendo esta uma das razões de seu monumental sucesso. Mas por que isso? O que exatamente explica o fenômeno do EDH/Commander e porque este formato assumiu a posição de vanguarda entre os jogadores de mesa de cozinha ao invés de qualquer outro formato existente? Para respondermos esta pergunta precisamos entender melhor aquele sendo o principal agente desta mudança: o tal do jogador casual.

A Lógica do Jogador Casual

Quando falamos sobre a “comunidade do Magic” estamos nos referindo a uma massa de pessoas que obviamente compartilham um hobby, mas não exatamente as mesmas motivações e interesses em relação a ele. Em termos simples, diferentes pessoas jogam MTG por diferentes razões. Existem estudos que categorizam os diferentes perfis de jogadores de MTG em alguns arquétipos de personalidade, mas a forma de distinção mais difundida e popular é entre o Competitivo x Casual.

A maioria das pessoas diferencia ambos estes perfis da seguinte maneira: o jogador competitivo é aquele que joga para vencer, enquanto que o casual o faz para se divertir. Embora estas sejam as definições mais arraigadas, elas são simplistas e totalmente imprecisas. Sim, o competitivo busca a vitória em primeiro lugar, mas ele o faz porque é desta maneira que ele se diverte (logo, diversão também é um fim). Da mesma forma, o jogador casual preza pela diversão, mas não necessariamente é indiferente à possibilidade de vitória. O que distingue o casual do competitivo vai além do eixo vitória x diversão.

Por muito tempo, antes da disseminação do Commander, ser um jogador casual significava pertencer a um grupo abrangente de pessoas que não necessariamente jogavam um formato definido. Enquanto o jogador competitivo podia dizer que jogava T1, T2 ou Extended, por exemplo, o casual talvez não soubesse ao certo o que responder caso alguém perguntasse a ele qual formato jogava. Alguns até tentavam acompanhar o T2 (Standard) da sua própria maneira, mas a maioria simplesmente usava as cartas que possuía independente da edição e muitas vezes nem sequer sabia da existência de formatos. Muitos jogavam multiplayer e otimizavam seus decks para tal, outros já não gostavam e portanto não tinham decks adequados para isso.

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Era uma verdadeira Torre de Babel. Jogar casualmente significava falar sua própria língua em termos de comunidade, e isso acabava por isolar ainda mais esse tipo de jogador em pequenos grupos. Ainda assim, embora não concordassem sobre qual era a melhor forma de se jogar, jogadores casuais no geral sempre compartilharam certos valores em relação ao jogo.

O Jogo Despretensioso

A complexidade do Magic possibilita que a mínima variação entre cursos diferentes de ação (como atacar ou não com uma criatura) possam definir a vitória ou a derrota numa partida. Como qualquer atividade sofisticada, a habilidade para se sair bem nestas situações requer um bom raciocínio, frieza e um conhecimento profundo sobre o jogo e suas regras.

Tais situações costumam exigir bastante concentração por parte dos jogadores, tornando o jogo consequentemente mais tenso, especialmente se houver algo importante em jogo, como a premiação de um campeonato. A maioria dos jogadores casuais não se sente confortável com esta tensão inerente ao jogo competitivo e prefere não se prender tanto a necessidade de fazer sempre a melhor jogada possível. Obviamente isso não é uma regra. Um jogador casual é tão capaz de resolver problemas e conceber jogadas incríveis quanto um competitivo; mas no geral, ele pelo menos estará mais aberto a fazer a jogada que torne o jogo mais lúdico e divertido, mesmo que não seja a “melhor”.

Note que o conceito de diversão pode ser relativo de jogador para jogador. O que é considerado uma boa jogada em um grupo de jogadores casuais pode não ser em outro (a destruição global de terrenos é um exemplo). Essa subjetividade não é vista em ambientes competitivos, por exemplo, onde a jogada que deixaria um jogador mais próximo da vitória será sempre almejada. Ainda assim, sentar com amigos, comer uns petiscos e jogar um Magic de forma descontraída em meio a gargalhadas é algo valorizado por qualquer jogador, mesmo o mais competitivo. Mas para o jogador casual, esta é a única maneira prazerosa de se jogar.

Mesão, o Jogo Social

Também não é algo unânime, mas sempre foi muito comum entre grupos de jogo casuais a tradição do multiplayer - o famoso “mesão”. Mesas com 3 ou mais jogadores são uma solução prática de inserir simultaneamente todos os interessados em jogar, sem precisar fazer pareamentos de duplas para duelos. Além disso, no caso do Magic, o multiplay inerentemente adiciona o elemento da interação entre os jogadores que terá um impacto direto na mecânica do jogo, tornando ele possivelmente mais “político”.

Em um mesão, por exemplo, dois jogadores podem se engalfinhar em uma contenda bilateral (“vou te atacar com a minha criatura mais forte só porque você anulou minha mágica!”) enquanto um terceiro jogador apenas observa ficando mais forte enquanto seus oponentes batalham entre si. Da mesma forma, os jogadores podem fazer alianças entre si em prol de derrotar uma oponente que se tornou muito forte, e coisas do tipo. Isso transforma consideravelmente a dinâmica e a lógica do jogo, fazendo com que ele acabe sendo completamente diferente do Magic tradicional jogado em duelo.

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Obviamente, a natureza do mesão também torna bastante difícil o uso deste modelo em competições, já que um único jogador mal-intencionado — ou dois ou mais jogadores em conluio — podem desequilibrar completamente uma partida, o que não seria um comportamento desejável na maioria dos ambientes competitivos. Isso reforça ainda mais o esteriótipo do multiplayer como um modo de jogo casual, mesmo que ele não necessariamente seja dominante no nicho.

Sempre tem espaço para mais um no mesão!
Sempre tem espaço para mais um no mesão!

Liberdade Criativa

Um dos grandes méritos de design do Magic: the Gathering é sua rejogabilidade; ou seja, sua capacidade de manter-se interessante mesmo após ter sido jogado várias vezes. Uma das coisas que permite isso é a imensa variedade de cartas existentes e a possibilidade de combiná-las para criar um número incontável de estratégias diferentes. Essa qualidade modular do jogo faz com que os jogadores possam imprimir sua própria personalidade nele, através da construção de um deck, por exemplo.

Esta prática de tratar o deckbuilding quase como uma forma de expressão acaba sendo suplantada em ambientes competitivos, já que neles as opções se limitam apenas às cartas e estratégias mais eficientes. Embora a criatividade ainda seja muito utilizada por jogadores competitivos, em um contexto onde a vitória é o objetivo mais importante a habilidade de jogar com os decks costuma trazer mais resultados que a habilidade de criá-los.

Aqueles que se negam a abrir mão desta liberdade criativa na construção dos próprios decks acabam se tornando jogadores casuais. Eles entendem que estão abrindo mão das melhores estratégias criadas por outros em prol da satisfação pessoal de jogar com aquilo que eles consideram mais original, interessante ou divertido.

O Poder do Flavor

Outro grande atrativo do Magic: the Gathering é a temática fantástica abordada pelos cards. O termo flavor (sabor, em português) existe para abranger toda a parte cosmética do jogo que não está relacionada diretamente à mecânicas ou estratégia. O flavor é usado com maestria pelos desenvolvedores do jogo como uma ferramenta para tornar o Magic um produto muito mais atraente.

Quem não gosta de flavor no seu deck?
Quem não gosta de flavor no seu deck?

Através dos personagens, criaturas e artes belíssimas retratados nos cards - bem como toda uma ficção criada em torno deles - o jogo surte um efeito no imaginário de seus jogadores. Isso reforça o fator do colecionismo e os mantém apegados emocionalmente a seus cards. De certo, o flavor é tão poderoso que é capaz de influenciar a criação de decks ou estratégias. Jogadores casuais costumam ser mais suscetíveis a este tipo de influência que os competitivos, que normalmente escolhem suas cartas e estratégias baseados na eficiência delas.

O Segredo do Sucesso

Se o Magic casual era um nicho sem forma até o final dos anos 2000’s, as coisas definitivamente começaram a mudar após o lançamento da primeira edição de Commander. Muitos jogadores casuais se sentiram atraídos por aquele modo de jogo cujas regras favoreciam todas as qualidades que eles mais prezavam. A principal e mais definidora delas, ao meu ver, é o fato de ser um formato essencialmente pensado para partidas multiplayer; o que em si já é um atrativo e tanto para boa parte deste público como dito anteriormente.

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No entanto, ser um formato “de mesão” não é a única razão de sua alta adesão. Segue uma análise pessoal de cada elemento das regras do Commander e as razões pelas quais este formato é tão atrativo para os ditos jogadores de mesa de cozinha:

1. Os jogadores escolhem uma criatura lendária como comandante para seu deck.

A regra do comandante é talvez a mais emblemática do formato. Ela evoca o princípio do poder do flavor, a medida que estabelece uma criatura lendária (que em teoria teria um papel importante em alguma história) como o avatar de um deck. Quando uma partida está prestes a começar e os comandantes são postos na mesa, é razoável imaginar o seguinte: “Ok, estes personagens estão prestes a lutar entre si e cada um lidera um exército. Que comece a guerra”.

2. A identidade da cor de um card é sua cor mais a cor de quaisquer símbolos de mana no texto de regras do card. A identidade de cor de um card é estabelecida antes do início do jogo e não pode ser alterada pelos efeitos do jogo. As cartas de um deck não podem ter cores em sua identidade de cor que não estejam na identidade de cor do comandante do deck.

Esta é uma regra que também serve ao propósito de reforçar o flavor, pois seu intuito principal é não permitir que o deck building se desvie demais da essência do comandante. No entanto, ao limitar as opções sobre o que pode ou não entrar em um deck com base nas cores, cria-se também a necessidade de recorrer soluções alternativas para determinados casos.

Swords to Plowshares é uma ótima remoção para criaturas, por exemplo, mas um deck Commander de Titania, Protector of Argoth não poderá utilizá-la. Isso faz com que os jogadores sejam muitas vezes obrigados a recorrerem à própria criatividade, usando cards não tão convencionais para solucionarem problemas que em outros casos seriam facilmente resolvidos simplesmente adicionando fontes de mana de outras cores.

3. Um deck Commander deve conter exatamente 100 cartas, incluindo o comandante.

4. Com exceção dos terrenos básicos, duas cartas no baralho não podem ter o mesmo nome em inglês.

Em MTG, existe uma regra não-oficial sobre deck building que muitos jogadores seguem: não entupa seu deck de cartas. Ela é calcada na matemática e faz bastante sentido para a maioria dos formatos, aonde não existe um limite máximo de tamanho para um deck.

Se um deck tem muitas cartas, a probabilidade de um card específico ser comprado é menor, em comparação a um que tenha menos cartas. A mesma lógica se aplica para a quantidade de cópias de um mesmo card: quanto mais cópias, mais chance deste vir em uma compra. É comum que na maioria dos formatos os jogadores usem vários cards repetidos e enxuguem ao máximo o tamanho total do deck para o mínimo possível (geralmente 60 cartas), numa tentativa de deixá-lo mais consistente.

As regras 3 e 4 servem justamente para quebrar esta lógica no Commander e promover a imprevisibilidade e diversidade no jogo. Quando se tem apenas uma cópia de um card em um deck, a possibilidade dele vir é menor, e quando o deck tem 100 cards as chances diminuem ainda mais. Isso contribui para que a variância durante os jogos seja muito maior e que uma grande diversidade de cards possam interagir, permitindo uma maior participação de todos os jogadores e tornando cada partida única.

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5. Os jogadores começam o jogo com 40 pontos de vida.

O intuito óbvio desta regra é o de aumentar a duração dos jogos. Mais pontos de vida, mais tempo de jogo. Mais tempo de jogo, mais diversão. “Mais diversão” neste contexto significa “mais chances de fazer aquela jogada louca que você imaginou quando estava montando o seu deck, mas que só seria possível se você combinasse muitas cartas e/ou tivesse muito mana”. Quando se está em um ambiente de mesão, este incremento na duração da partida é ainda mais potencializado. Como regra geral, jogos longos permitem também mais participação e interações, permitindo também maior liberdade criativa.

6. Os comandantes começam o jogo na Zona de Comando. Enquanto um comandante está na zona de comando, ele pode ser conjurado, sujeito às restrições de tempo normais para conjurar criaturas. Seu dono deve pagar {2} por cada vez que foi conjurado anteriormente da zona de comando; este é um custo adicional.

7. Se um comandante está em um cemitério ou exilado e aquele card for colocado naquela zona desde a última vez que as ações baseadas no estado foram verificadas, seu dono pode colocá-lo na zona de comando. Se um comandante for colocado na mão ou no grimório de seu dono de qualquer lugar, seu dono pode colocá-lo na zona de comando. Este efeito de substituição pode se aplicar mais de uma vez ao mesmo evento.

As regras 6 e 7 reforçam a posição do comandante como figura central em um deck. Garantir que o comandante seja sua peça mais acessível ressalta não apenas o seu valor estratégico mas também o seu flavor, tendo em vista também as regras 3 e 4 e os impactos que causam na jogabilidade. A zona de comando funciona como uma extensão da mão de um jogador, portanto se o comandante estiver lá desde o início do jogo a criação de uma estratégia pensada especificamente nele faz muito mais sentido.

Isso permite que um deck Commander adquira uma personalidade temática apoiada não apenas pelo flavor do Comandante, mas também pelas suas mecânicas, além de abrir diversas possibilidades para temas distintos que apenas são possíveis no formato (falaremos sobre eles no futuro).

9. Se um jogador sofreu 21 pontos de dano de combate por um determinado Comandante durante o jogo, aquele jogador perde o jogo.

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Esta regra teve um impacto menor no sucesso do formato, embora seja uma de suas marcas registradas. Ainda que esteja de alguma forma ancorada no flavor e contribua para que o comandante ocupe um lugar especial entre os outros cards, ao meu ver, ela serve mais como um adereço que soma às outras qualidades ressaltadas pelas regras anteriores.

Ainda assim, a regra do dano de comandante tem um impacto relevante na jogabilidade, já que oferece uma condição de vitória alternativa em casos específicos onde um ou mais jogadores alcançam quantidades soberbas pontos de vida, algo bastante recorrente no formato. Ela também viabiliza decks agressivos (baseados em causar dano com criaturas) que, em geral, tem uma dificuldade muito grande no Commander em relação a outros formatos, devido à quantidade muito maior de pontos de vida.

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Conclusão

Afinal de contas, que utilidade teria este artigo para alguém que quer melhorar seu jogo ou seu deck building? Por qual motivo é importante saber os motivos de um formato específico ser interessante? Isso deveria ser percebido de maneira intuitiva, não?! Digo... Se um jogo é divertido, ele é divertido e pronto! Como esta leitura pode te ajudar a ser um jogador melhor?

Bom, para além da simples curiosidade de conhecer um pouco mais sobre a origem do formato que você joga, o conteúdo deste artigo talvez possa parecer dispensável. Mas veja, por outro lado: não importa o seu interesse com o Magic, se você joga isso é porque busca diversão em algum grau. No entanto, o conceito de diversão é amplo e pode variar de pessoa para pessoa. Por mais que o Commander/EDH tenha sido criado mirando um tipo específico de jogadores, com um tipo específico de preferências, eu acredito que ele tenha acertado em um número muito maior de alvos, conquistando uma base de fãs bem mais abrangente do que o que seus criadores esperavam.

Com este artigo, espero ter ajudado você a entender este processo, e que tenha vislumbrado parte do seu papel nele. Saber que tipo de jogador você é, bem como aquilo que lhe diverte... este é o próximo passo da jornada.

Nos vemos no próximo artigo!