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Os Terrenos de Urza e seu papel na Lore

Os terrenos de Urza voltaram com novas artes em Double Masters Vip Edition, mas você conhece o papel desses terrenos na lore do Magic? É essa a história que vou te contar agora.

Para quem não sabe, Urzatron é o apelido dado ao trio de cartas importantes no jogo e na lore desse multiverso, a [[Mina de Urza]], uma escavação feita com a finalidade de extrair minérios, carvão e pedras preciosas. [[Usina de Urza]], onde se criava os artefatos com matérias extraídos, entre eles equipamentos de guerra, máquinas, ferramentas e os edifícios necessários para a geração de energia, como energia elétrica ou nuclear. e a [[Torre de Urza]], uma estrutura alta, isolada que servia para vigiar, base de estudos e refúgio. [image](https://gamepedia.cursecdn.com/mtgsalvation_gamepedia/a/a8/Urzatron.jpg?version=b15dd013c252c1ce8e9cbfc2ff085de7). Se todos os terrenos de Urza estiverem em jogo, eles se combinam para fornecer sete mana com três terrenos. O Urzatron foi impresso pela primeira vez em Antiquities e depois impresso em Crônicas, Quinta, Oitava e Nona Edição. Também foi lançado online no Masters Edition IV e agora estão de volta em Double Masters e para comemorar eu estou aqui para te mostrar como esses terrenos se encaixam na história de Urza, para isso, vamos voltar para Guerra dos Irmãos. A Guerra dos Irmãos foi um dos eventos mais importantes da história de Dominaria, onde Urza e seu irmão Mishra travaram uma grande guerra para controlar o continente de Teresiare. Em um mundo onde a magia ainda era pouco conhecida, os exércitos daquele tempo usavam máquinas de Guerra, Urza criou artefatos a partir de projetos da civilização Thran e Mishra recebeu suporte da tecnologia phyrexiana, que de certa forma também era tecnologia thran, mas corrompida. Nos primeiros anos dessa guerra, ela foi uma espécie de guerra fria, onde ambos os lados construíam máquinas apenas para defender seus territórios, enquanto Urza estava adquirindo as rédeas do poder em Yotia, Mishra estava fazendo o mesmo com os Fallaji no deserto, tornando-se um conselheiro próximo do governante Fallaji ao longo de vários anos. As primeiras criações de Urza foram as Torres que ele construiu em pontos estratégicos de Teresiare, é por isso que a torre tem várias artes diferentes. Elas serviam para suas sentinelas vigiarem as movimentações do inimigo e refugio para estudos de itens mágicos que estavam começando a aparecer naquele momento. Uma série ataques furtivos começaram entre os dois irmãos e seus reinos, logo resultando em uma guerra aberta, um conjunto cada vez mais elaborado de máquinas desenvolvido pelos dois irmãos começou a lutar de ambos os lados e a guerra saiu do controle. À medida que o conflito se expandia mais recursos naturais eram usados, as minas de urza tornaram a área verde de Teresiare em um grande deserto e suas usinas transforavam esses recursos em energia para abastercer pedras de poder e novos artefatos. Assim foi por décadas, destruindo o continente até não ter nada para se aproveitar. Foi então que começaram as explorações pelo mar, onde encontrar uma ilha rica em mana e recursos naturais chamada de Argoth e aqui aconteceu a batalha final entre os irmãos, no fatídico dia, quando Urza e Mishra se encontraram frente a frente com seus exércitos. Urza descobriu que Mishra havia sido corrompido pela influência phyrexiana, transformando-se lentamente de um homem em uma máquina viva. Cheio de raiva, Urza utilizou um artefato antigo chamados [[Golgothian Sylex]], e derramou todas as suas memórias e emoções nele. A explosão do sylex resultante foi um dos eventos mais traumáticos da história dominariana. Ele matou os dois exércitos, dizimou o continente de Argoth e alterou os padrões climáticos por séculos, levando à Idade do Gelo. No entanto, Urza acendeu a centelha dentro dele o transformado em um Planeswalker, um ser imortal imensamente poderoso, capaz de se mover pelo multiverso com apenas um pensamento. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/1595548914.jpeg) Em oitava edição, os terrenos de Urza ganharam novas artes, dessa vez, elas retratam outro ponto da história, aqui Urza aprendeu sobre o multiverso, perdeu o irmão e sabia que uma ameaça poderosa estava por vir, por isso ele não podia devastar o continente como fez antes, ele devia trabalhar para superar as invenções dos Thran e sua nova Torre era um quartel general fortificado, vigiados por criaturas artefatos e até pelo próprio Karn. Em sua fome de poder e conhecimento, Urza cavou fundo no passado antigo de Dominaria e descobriu que embaixo da terra tinha poder além do que ele podia compreender no passado, ele mesmo foi para o subterrâneo e construiu suas minas, para o fundo do oceano para se aproveitar da energia do mana para abastecer suas usinas. Agora vamos falar das novas artes de Mark Tedin trio de Urza. Eu sei que já vimos muitos memes sobre esse Karn, ele está muito estranho, mas o resto do cenário ficou bem legal, pelo menos para mim, as cores podem causar uma certa estranheza eu sei, mas isso teve uma justificativa, tanto que o Mark Tendin disse que a arte original as cores parecem menos “pastel e esverdeada” do que são, por algum motivo na hora das scans as cores foram levemente alteradas. Arte do Spoiler: [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/1595548776.jpeg) Arte postada pelo Mark: [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/1595548736.jpeg) Eu não vi tanta diferença, mas gostando ou não da arte esse trio vai ser muito desejado. Esses novos terrenos também tem uma história por trás das artes. Segundo o próprio Mark Tedin, ele quis mostrar um Karn recém libertado que acabou de sair de Phyrexia, ou seja, o submundo e chegou nos monumentos de Urza que para o Karn que viveu grande parte da vida nesse lugar, seria como um refúgio. Os três terrenos juntos seria uma ideia da Fábrica de Urza usada tantas vezes durante a guerra contra phyrexia. E para finalizar o ciclo de terrenos de Urza, em Espiral Temporal o card [[Fábrica de Urza]] foi lançado e ela mostra os três terrenos de Urza juntos, sua habilidade também foi criada para se aproveitar do fato dos três terrenos de Urza em campo. Foi nessa fábrica também, que Urza e seus aprendizes Teferi e Jhoira trabalharam para construir vários artefatos importantes da história do magic como parte da Bons-Ventos, mas isso é outra história. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/crop/pcmp-champs-and-states/urzas-factory-5-med.jpeg?3623)

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Meu nome é Marcos, apaixonado pela lore do Magic: The Gathering. Editor e criador de Conteúdo no canal InvoKando.

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Thiago

Os Arquétipos do cEDH #11 - Mana Infinita, e Agora?


Olá, meus queridos! Tudo bem com vocês? Meu nome é Fogaça e estou aqui para falar sobre Commander. No último artigo anunciei que entramos na fase final de nossa série, o que nos leva a falar sobre algumas tendências de deck build que aparecem no cEDH e não devem ser deixadas de fora de nossos textos. Pensando nisso, teremos um de especial de fim de temporada, onde o artigo de hoje e o da semana que vem conversarão um com o outro, trazendo um fim digno para quem nos acompanhou nesses últimos meses. Para isso, falarei, no dia de hoje, sobre alguns comandantes anteriormente usados como sintetizadores de mana, de modo a dar opções para os amigos que gostam de combar mana infinita. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/mrd-mirrodin/isochron-scepter-188.jpeg?3876) [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/kld-kaladesh/dramatic-reversal-44.jpeg?1497) *O COMBO* Quando pensei em falar sobre esse tema, sabia que teria que o introduzir de uma forma melhor do que simplesmente jogar os comandantes e falar sobre o que eles fazem, mas, no fim, acaba sendo esta a nossa opção. Combos de mana infinita são característicos do formato, podendo ter as mais diversas fontes e moldes, desde os mais simples, até os mais complexos, mas, quando penso neles, também lembro daquela clássica jogada onde um player atinge a tão cobiçada fonte ilimitada de mana e passa o turno, pois não possui um modo para aproveitá-la. Sendo assim, nosso artigo de hoje dará opções aos jogadores que preferem uma estratégia baseada em uma condição para mana infinita, fazendo com que esse loop seja seu objetivo, uma vez que seu general possa resolver o jogo baseando-se nisso. *COMANDANTES* Basicamente, uma lenda a qual encabeça um deck que tenha como objetivo gerar mana infinita tem de ser um chamado mana sinker, podendo, assim, aproveitar a geração de mana, seja ela incolor ou colorida. Podemos, desta forma, traçar um paralelo com nosso primeiro artigo, onde falamos sobre [[Food Chain]] - naquela ocasião, o comandante deveria ter um efeito favorável ao entrar ou sair do campo ou mesmo durante seu cast. Para nossa lista de hoje, separei alguns comandantes que integram os principais tiers do formato, de modo a dar opções de acordo com os diferentes arquétipos presentes no jogo, permitindo uma maleabilidade de escolha para os mais diversos pilotos. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/c16-commander-2016/breya-etherium-shaper-29.jpeg?7771) Iniciamos com um dos clássicos, já presente a um bom tempo no formato. Breya já teve seus altos e baixos, derivando sua build entre o valor e a proatividade de um combo rápido. Para hoje, falaremos sobre este segundo, sendo que uma ideia de mana infinita colorida já resolve nosso jogo: com a própria habilidade de Breya, poderemos sacrificá-la, junto a um toptero criado por ela, de modo a causar dano direto aos oponentes e repetir o ciclo, reconjurando-a e ativando suas habilidades para levarmos o jogo. Para este combo dar certo, uma build explosiva com várias opções de tutores e geradores de mana são necessários, uma vez que Breya é afetada tanto por hates para criaturas, quanto para artefatos, além de exigir um combo em sorcery speed. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/mh1-modern-horizons/urza-lord-high-artificer-75.jpeg?137) Entrando, agora, nos decks mais disruptivos, temos o conhecido Archenemy do azul. Urza é considerado o melhor general azul do formato por sua adaptação ao meio onde está, podendo, assim como seu antecessor Chain Veil Teferi, impor o ritmo da mesa, de modo a escolher os momentos onde quer explodir e ter uma jogada de valor ou jogar para trás e se previnir do jogo alheio. Sua habilidade de conjurar cartas vindas do grimório pode, em uma primeira visão, ser considerada uma roleta russa, uma vez que você deva embalhar o deck para resolvê-la, mas, quando unida a um combo de mana infinita, esta passa a ser um claro meio para jogar todo o grimório, e, consequentemente, vencer o jogo - o que falta, neste caso, é apenas uma maneira adequada para a vitória, como as opções de [[Jace, Wielder of Mysteries]] e [[Thassa's Oracle]] para a condição de overdeck ou os turnos infinitos proporcionados por [[Nexus of Fate]] e [[Beacon of Tomorrows]]. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/c16-commander-2016/thrasios-triton-hero-46.jpeg?4918) Ao falarmos de [[Thasios, Triton Hero]], temos muita lenha para nos abastecer. Poderia ficar aqui escrevendo por horas, dissertando sobre as inúmeras variações que este comapanheiro possui, mas, entre elas, uma coisa é certa: tanto para o valor, quanto como um mana sink, Thrasios é essencial, de modo a permitir, assim como Urza, um finishing consistente para uma condição de mana infinita, porém, desta vez, não temos a questão da roleta russa inclusa, além de possuirmos, também, um card selection na forma de um scry 1, de modo a possibilitar as mesmas opções que nosso bom velhino, porém com uma color pie mais ampla e uma consistência maior como peça de card advantage individual. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/eld-throne-of-eldraine/kenrith-the-returned-king-303.jpeg?8574) Por fim, falamos sobre nosso querido rei, o qual caracteriza, ao meu ver, a máxima elevação de um único comandante para o formato. Se Thrasios é excelente por agregar um grande card advantage, Kenrith é tudo o que um jogador de cEDH deseja, possibilitando draws, buffs, life gain, reanimate e evasão para nossas criaturas, de modo a ser uma peça única no formato. Para finalizar o jogo com nosso monarca, não precisaremos de uma peça adicional, como nos outros casos, pois ele mesmo garante tal feito: a partir de uma condição de mana infinita, poderemos usar sua habilidade de draw para comprarmos nosso deck, e, com isso, poderemos jogar duas criaturas quaisquer, como mana dorks, para as crescer, concedê-las atropelar e ímpeto e as usar para finalizar o jogo através do ataque, direcionando cada uma (junto ao Kenrith) para um oponente, tendo, desta forma, todo nosso grimório em mãos para responder possíveis tentativas de sobrevivência dos adversários. *CARTAS NOTÁVEIS E ALTERNATIVAS BUDGET* Agora é oficial: unir estas duas sessões virou tendência. Brincadeiras à parte, vamos novamente unir o útil ao agradável para deixar uma lista de opções para vocês - deixarei alguns comandantes que podem ser bem desenvolvidos a partir de uma condição de mana infinita, dando, assim, mais opções para quem quer aproveitar esse arquétipo e buildar em volta dele. Caso haja alguma dúvida sobre como útilizá-los, peço que deixem suas questões nos comentários, desta forma, tentarei ajudá-los em sua tarefa de deck build. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/piko-ikoria:-lair-of-behemoths-promos/kinnan-bonder-prodigy-192p.jpeg?196) [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/frf-fate-reforged/tasigur-the-golden-fang-87.jpeg?9314) [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/m20-core-set-2020/golos-tireless-pilgrim-226.jpeg?6459) [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/thb-theros-beyond-death/kroxa-titan-of-deaths-hunger-221.jpeg?5646) [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/shm-shadowmoor/oona-queen-of-the-fae-172.jpeg?7274) [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/mh1-modern-horizons/sisay-weatherlight-captain-29.jpeg?6393) [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/thb-theros-beyond-death/uro-titan-of-natures-wrath-229.jpeg?3990) [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/c13-commander-2013/marath-will-of-the-wild-198.jpeg?8017) CONCLUSÃO Sei que nossos artigos anteriores tiveram uma característica mais argumentativa que este, o qual teve uma característica mais expositiva, mas, isso se deve à construção do nosso proxímo texto, o qual finalizará nossa série. Para hoje, gostaria de deixar uma mensagem de que se deve analisar as vantagens e desvantagens de se usar um combo, seja qual ele for, em relação à build e ao comandante - é comum encontrarmos combos de mana infinita de forma avulsa nos decks por ai, mas, no fim, eles são mesmo necessários? Fica este pensamento para semana que vem. Por hoje ficamos por aqui. Peço que deixem seu feedback para que possamos melhorar sempre. A série tem como objetivo abordar apenas uma parte de toda uma esfera que abrange um formato de extrema diversidade, sendo assim, convido vocês para se inscreverem em meu [link](https://www.youtube.com/channel/UCyqfJp8MNsmyE89F2ALRYrg)(canal no YouTube), onde falo mais sobre Commander, não só competitivo, mas também em outras variedades, bem como falo sobre outros formatos. Até a próxima, meus queridos!

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Thiago

Jogador de Magic desde Tarkir, sou apaixonado por interações e sinergias que quebram a curva do jogo. Para mim, o cEDH é o teste máximo para o jogador de Magic, tanto para deck build, quanto para gameplay. Para me acompanhar no YouTube, acessem meu canal.

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