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O deck Tron no modern: 1 + 1 + 1 = 7

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TRON é a abreviação de “UrzaTRON”, o termo que falantes de língua inglesa usam para se referir ao kit dos três terrenos de Urza. Tornei-me um discípulo do nobre espírito de Urza em meados de 2014. Eu vinha do T2 acostumado a pilotar decks de ramp e achei que a transição mais natural para o Moderno seria através do deck de big mana mais forte disponível.

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revised by Tabata Marques

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Tornei-me um discípulo do nobre espírito de Urza em meados de 2014. Eu vinha do T2 acostumado a pilotar decks de ramp e achei que a transição mais natural para o Moderno seria através do deck de big mana mais forte disponível. Alguma pesquisa na rede me colocou diante desse baralho que operava com uma matemática única e um plano de jogo quase impossível de classificar. Montei o TRON (RG na época) e desde então sou um entusiasta apaixonado pelo arquétipo. É um dos decks mais antigos do formato, despontou como uma força a ser respeitada com o banimento do 12-post em 2011, então o verdadeiro deck de big mana nos primórdios do Moderno. Desde então, vem sobrevivendo ao machado da Wizards com altos e baixos, mas sempre com dignidade. Sobrevivemos, embora não sem sequelas, à partida do Olho de Ugin em 2016 e vivemos um presente agitado diante das especulações em torno de um possível banimento de Agitações do Passado.

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O QUE É TRON?

TRON é a abreviação de “UrzaTRON”, o termo que falantes de língua inglesa usam para se referir ao kit dos três terrenos de Urza:

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Quando o TRON está estabelecido, o conjunto passa a ser capaz de gerar 7 manas ao invés de 3, o que permite que o deck “pule” os degraus 4 e 5 da curva de mana tradicional (gostamos da 6) que, de fato, não temos no maindeck.

A estratégia do baralho se fundamenta na premissa de que uma jogada com custo de mana muito alto, independentemente de sua natureza, tende a propor uma situação de jogo que seu oponente não tem recursos para responder cedo. É claro que a premissa nem sempre é verdadeira, mas é este o raciocínio por detrás da construção do deck. Ora, se não é realmente importante qual bomba jogaremos num determinado momento, só precisamos ter acesso a uma. Qualquer uma. Isso permite que o TRON trapaceie na densidade de ameaças e seja carregado com um número anormalmente alto de cantrips, ou seja, mágicas de baixo custo que produzem efeitos menores, mas se substituem comprando mais uma carta. Isto tem dupla função: permite que o jogador estabeleça o TRON o mais rápido possível, em geral em três ou quatro turnos, e que cave para encontrar suas poucas ameaças uma vez que a questão do kit de terrenos esteja resolvida.

TRON é um deck que desafia as classificações tradicionais. Alguns o veem como um deck de controle porque tem ferramentas que podem travar a mesa contra determinadas estratégias. Alguns o veem como um deck de combo porque é construído em torno de três cartas específicas. Alguns chamam de ramp por causa do salto na curva de mana. Não me parece que nada disso seja justo. TRON é TRON. Você vai passar três ou quatro turnos apanhando muito e se sentindo acuado de cabeça baixa como um ratinho indefeso no canto da sala. Enquanto apanha, você pede silenciosamente ao espírito de Urza que te permita viver mais um turno. E então, sem mais nem menos, o ratinho se ergue daquele canto transmutado num Golem mal-humorado, joga a mesa pra cima com sangue nos olhos e pergunta: “e agora, irmão?”. TRON é isso.

OS PRIMEIROS 18 TERRENOS

A base de mana mais atual do TRON é composta por 19 terrenos. São poucos porque não temos a expectativa de comprá-los naturalmente, somos muito bons em tutorá-los para a mão. Falemos rapidamente sobre os primeiros 18, que são inquestionáveis.

4 x Torre de Urza

4 x Mina de Urza

4 x Usina de Urza

4 x Floresta

1 x Sanctum de Ugin

1 x Quarteirão Fantasma

Estão aí as peças do kit, um Quarteirão Fantasma principalmente para resolver terrenos problemáticos do oponente e um Sanctum de Ugin, que nos ajuda a encadear duas ameaças significativas em dois turnos seguidos. O Sanctum é a nossa dolorosa lembrança do slot onde um dia esteve o Olho de Ugin, mas é um passado que não volta mais e a carta é a melhor que temos atualmente para este efeito.

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O que vale uma pausa para reflexão aqui é o porquê das quatro florestas básicas. No passado, as listas costumavam usar um pacote de terrenos duais nestas posições. TRON já foi Gruul (RG), já foi Selesnya (GW) e já foi Golgari (BG). O grande problema está no surgimento desta carta aqui:

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Vários efeitos comuns dos seus oponentes te permitem buscar terrenos básicos. Entre eles, o Quarteirão Fantasma e o Caminho para o Exílio, que sempre estiveram presentes e, mais recentemente, tivemos a impressão desta piadinha de mal gosto:

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Dentre todas essas cartas, o campo da ruína é a mais problemática. Isso porque este terreno pode aparecer em muitas listas diferentes sem que represente uma pressão muito grande sobre a base de mana do oponente, já que ele também busca o seu terreno básico quando resolve a habilidade. O troféu, embora poderoso, em geral aparece em decks com match muito negativo contra o TRON com ou sem ele e o Caminho para o Exílio não atinge os nossos terrenos diretamente. A verdade é que quando combatemos um oponente com múltiplas cópias do Campo da Ruína (ou Troféu do Assassino), muitas vezes precisamos fazer nossas mágicas “no braço”, ou seja, buscando terrenos um-a-um sem nunca fechar o kit. O mesmo vale contra quem usa a Lua Sangrenta. Nesses casos, uma base de mana com um número razoável de terrenos básicos é fundamental. É por esta razão que atualmente o baralho precisa ser monogreen.

O DÉCIMO NONO TERRENO

Aqui está uma das poucas brechas para um toque pessoal na lista. A escolha é realmente uma questão de metagame e de estilo. Vou apresentar aqui algumas opções comuns e a minha escolha atual, que é um pouco incomum.

1. A quinta floresta básica: Essa é minha segunda opção. Nenhum comentário negativo a respeito dela. Facilita o acesso ao mana verde e melhora as suas chances contra os Campos da Ruína, Quarteirões Fantasma e Troféus do Assassino da vida.

2. Copas do Horizonte: Entra apenas para gerar mana verde (dando dano em você) e serve como uma compra adicional em late game. Pessoalmente, não gosto de terrenos que dão dano. Se você der o azar de sair com ela na mão, vai representar algo como uns dois ou três pontos de vida perdidos nos primeiros turnos (momento em que geralmente você está apanhando feio), que podem valer uma derrota.

3. O segundo Quarteirão Fantasma: Pode ser uma boa opção dependendo do metagame. Eu fazia esta escolha numa época em que o Affinity tradicional (não-Scales) e o Infect eram mais comuns. Hoje não me parece necessário.

4. Campo da Ruína: É um Quarteirão Fantasma ruim. Embora trabalhe com muito mana, o TRON joga “na curva”, ou seja, não é muito simples ter dois manas sobrando de pé para ativar isso sem atrasar o seu próprio jogo.

5. Fábrica de Urza: Serve para jogos que ficam muito longos em que às vezes é necessário criar um chump blocker para ganhar um turno ou dois de sobrevida. Não uso por uma questão de orgulho próprio. Eu, do alto de minha empáfia de jogador de TRON, me recuso a pagar 7 manas para criar um 2/2. Mas admito não é necessariamente uma opção ruim.

Minha escolha atual, e um pouco incomum, foi feita com a constatação de que a field do Moderno requer hate de cemitério em grande quantidade, de preferência no maindeck. Temos outras peças nesse sentido, mas um efeito deste tipo atrelado a um terreno me parece particularmente interessante num baralho cuja principal característica é a capacidade de tutorar terrenos.

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Não se engane: esse terreno é ruim! Ele tem o mesmo problema do Campo da Ruína por exigir dois manas de pé. A diferença aqui é que, em algumas circunstâncias, deixar estes dois manas de pé por alguns turnos até que a providência do topdeck nos ajude não é uma ideia necessariamente ruim. Este terreninho já me ganhou um bom número de games contra decks como Storm e Dredge. É ruim, mas é tutorável facilmente num momento de desespero. Recomendo.

O NÚCLEO DURO: o que estará em qualquer deck Tron

Todas as listas se baseiam num pacote de cantrips e tutores que não deve ser mexido. Não me lembro de já ter jogado nada disso pro side inclusive, em nenhuma circunstância.

4 x Estrela Cromática

4 x Esfera Cromática

4 x Mapa da Expedição

4 x Auspício Silvestre

4 x Agitações do Passado

Estas cartas são responsáveis pela consistência do deck e pela lógica da trapaça no número de ameaças que expus no início do artigo. Não mude. Não mexa. Torça para que Agitações do Passado saia do policiamento e das especulações de banimento dos jogadores e da Wizards. Por favor. No mundo ideal, sua mão inicial deve ter dois terrenos de Urza diferentes, quaisquer dois, e uma dentre os abaixo:

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Estas combinações são a maior força do baralho porque fecham o kit no turno 3. No vazio, não se faz mulligan de uma mão inicial que contenha uma delas mesmo que seja desprovida de ameaças. Um problema de cada vez, jogador. O primeiro é montar o TRON. Achar a ameaça é um problema para o futuro. Lembre que você precisa amar o seu topdeck se quiser que ele te ame de volta. Confie.

Por falar em mulligan, nosso baralho é conhecido por sofrer menos que a média ao iniciar o jogo com 6 ou 5 cartas. Estamos procurando por peças específicas para reunir o kit de Urza e o baralho é muito redundante de todo modo. É óbvio que é sempre melhor se for possível começar o game com 7 cartas, mas jogador de TRON não pode ter medo de mulligan.

Ainda com relação às cantrips e à proposta de redundância e número reduzido de ameaças, vale mencionar que este é um dos raros decks do formato que pode se dar ao luxo de rodar confortavelmente algo como três de cópias de uma carta que costuma ser side em outras estratégias:

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Aqui ela nunca é ruim. Quando o oponente faz uso do cemitério ela é ótima, quando não é só mais uma de muitas cantrips e você pode simplesmente jogar pro side no game 2.

AS AMEAÇAS

Por que afinal queremos tanto mana incolor tão rápido? A primeira resposta é a carta assinatura do baralho:

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Posso te dizer, se você não conhece, que a sensação de estar do lado errado do famoso “Karn na três” é, no mínimo, muito desagradável. Há sim matches em que o Karn não é bom e não há ofensa em mandá-lo pro side no game 2. Ele brilha contra control, midrange, combo e mirror principalmente. Quando o Karn não é bom na 3, muitas vezes esse cara aqui é:

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Bicho gigante com lifelink quase impossível de tirar da frente se seu oponente não usa branco (Caminho para o Exílio e Terminus, por exemplo, resolvem com facilidade). É a sua esperança de sobrevida contra decks muito agressivos. É o seu bastião de resistência contra alguns matches muito ruins do baralho, como Burn, Goblins e Zoo.

Uma adição relativamente recente é esse bicho aqui:

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A Balista demorou a ganhar espaço no TRON tradicional (não-Eldrazi) mas se consolidou ao longo de 2018 com o crescimento dos decks de Humanos e Espíritos. Os decks baseados em criaturas pequenas, tribais como Elfos, Merfolks, Fractius, além dos dois já citados, são os matches onde a Balista brilha. Isso porque uma Balista “sem TRON”, feita com 2 ou 4 manas, pode matar um bichinho importante para o oponente, muitas vezes uma criatura com efeito disruptivo que impediria o prosseguimento do nosso jogo (Thalia e Mago Interferidor, por exemplo). TRON é um deck de pouca interação com o oponente, de modo que a Balista acaba se tornando a remoção pontual que não temos. Uma Balista “com TRON”, feita com 8 ou 10 manas, por outro lado, tem o efeito similar a uma remoção global contra essas estratégias e pode dominar o jogo praticamente sozinha.

Temos 6 posições reservadas para as remoções globais de turno 4 na forma dessas duas cartinhas:

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Entenda a pedra como uma jogada de 8 manas assim como o Ugin (daí turno 4) porque idealmente você prefere fazê-la com mana suficiente para ativá-la na hora ou no turno do oponente, em resposta a uma remoção de artefato, ou talvez simplesmente para continuar vivo. A pedra é melhor contra decks como Affinity (tradicional ou Scales) ou variedades de estratégias de prisão porque o Ugin não atinge permanentes incolores. O Ugin é melhor contra decks que usam cemitério, como Dredge e Bridgevine, e Espíritos (por causa do Espírito Altruísta). Contra Boggles (GW Auras) o Ugin pode ser melhor porque dribla o efeito de Armadura de Totem, mas a pedra escapa da habilidade do Gaddock Teeg. Os sweepers são parte fundamental da estratégia porque nossa proposta de jogo são duas partidas diferentes: uma antes e outra depois que o TRON está montado. O pacote de sweepers é o que permite a virada de mesa, a transição entre uma partida e a outra.

Por fim, contemple papai LULU (para os íntimos):

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Nosso querido topo de curva. Você pode lê-lo assim se preferir: “Custo 10: Exile dois permanentes alvo, não pode ser anulado”, porque na maioria das vezes a criatura em si vai tomar um counter ou um Caminho para o Exílio na testa. Vale a pena pagar 10 manas pelo efeito entre aspas? Ah sim, amigo, com toda a certeza! E, é claro, se o oponente não resolver, Ulamog é um clock de 2 ou 3 turnos mesmo com bloqueio por causa da última habilidade.

Fica a menção honrosa a um saudoso amigo:

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Não tenho mais listado esse ultimamente, mas há quem ainda o faça. Admito que tem seus usos (Mirror match, control, prison e partidas em que a habilidade do alcance pode ser útil), mas tenho a impressão que ele tem sido muito lento para o meta agressivo atual e a partida em que ele costumava brilhar, o Affinity tradicional (não-Scales), hoje é quase inexistente.

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SIDEBOARD

A peça mais importante do side é remoção de artefato/encantamento para enfrentar as armas que virão da deckbox do seu oponente:

A melhor opção, que entra em quase qualquer partida, é sem dúvida:

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Esta carta é importante porque tem outro uso contra decks muito agressivos: destruir um de seus muitos artefatos em troca de 4 pontos de vida. Seu melhor alvo é a Estrela Cromática, já que a habilidade de compra embutida na estrela é desatrelada da habilidade do sacrifício, o que não ocorre com a Esfera Cromática.

Temos duas criaturas de custos 4 e 5 que são importantes por diversos motivos. Um deles é abaixar a curva do baralho, na verdade, preencher os degraus 4 e 5 que não temos no maindeck. Isto é importante caso sejamos forçados a jogar sem TRON por muito tempo em função do hate de terrenos do oponente. São elas:

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Essas criaturas são excelentes e é difícil enumerar todas as suas qualidades e usos. A primeira é obviamente excelente contra decks controladores e combos em geral pelo seu efeito disruptivo, mas também é ótima contra decks agressivos porque cai na mesa cedo (para os padrões do TRON), atrapalha o plano de jogo do oponente e bloqueia bem. A segunda é obviamente excelente contra decks agressivos pelo ganho de vida, mas também é ótima contra decks controladores porque a habilidade de criar a ficha 3/3 representa um 2 pra 1 diante de remoções pontuais.

Precisamos de algumas remoções para resolver problemas específicos como criaturas que fazem parte de combo (Baral, Druida/Vizir, por exemplo) ou muito disruptivas (Thalia, Gaddock, Mago Interferidor, Eidolon vermelho, por exemplo). Pessoalmente, não gosto de pagar 4 pontos de vida pra isso, então não uso Desmembrar. Prefiro essa que, apesar de ser custo 2, não cobra vida, só pede mana incolor e pode ser escavada com Agitações do Passado:

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É necessário trazer algumas cópias deste clássico do hate de cemitério:

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Alguns de seus usos mais importantes são os matches contra as variedades de decks de Valakut, que são muito desfavoráveis para nós, e o mirror de TRON. Em ambos os casos, em combinação com o Quarteirão Fantasma que podemos tutorar. Um detalhe importante, que muitos jogadores de TRON esquecem, é que esta carta pode ser usada de forma defensiva respondendo a Extração que seu oponente conjurou com alvo no seu terreno de Urza que de alguma forma foi parar no cemitério.

Eu tenho usado ainda uma cópia de mais um bom sweeper:

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É uma forma de ter acesso a uma global de turno 3 ao invés de 4, como é usual, além de ser mais um nome diferente pro amigo que conjurou o Mago Interferidor tentar adivinhar.

MINHA LISTA ATUAL (15/03/2019)

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A ESCOLHA DO TRON PARA O GP SÃO PAULO

Levarei meu TRON velho de guerra para São Paulo? Com certeza! Mas minha escolha tem mais a ver com a minha proficiência com o baralho que com o metagame atual do Moderno. Minha experiência pessoal sempre me mostrou que não profissionais, que jogam FNM mas precisam dedicar a maior parte de seu tempo a outra coisa pra viver, em geral se saem melhor jogando com seu baralho de estimação que com aquele que parece ser o mais bem posicionado. Este é o meu caso. Vou de TRON porque vou jogar com o coração no topo do deck. Vou de TRON porque TRON é vida, TRON é amor.

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Com relação ao momento do TRON no Moderno, eu diria que é significativamente pior que o do ano passado. No GP São Paulo 2018, apesar do crescimento do KCI (Tchau, querido!), um match horroroso, o meta também estava recheado de decks muito bons pra nós, como Humanos e Storm. No entanto, o último set trouxe um upgrade muito significativo para o Burn, partida historicamente ruim, hoje péssima, que é um baralho sempre abundante em torneios grandes. Pra piorar, o monored Phoenix é ainda pior que o Burn pra nós e a versão mais abundante do deck da fênix, a Izzet (UR), embora não seja impossível, também não nos é favorável. Nossos fregueses tradicionais, os BGx Midrange (Jund, Abzan), continuam desaparecidos (Volta Goyf!) e os UW Control são hoje mais bem preparados para o hate à nossa estratégia.

Algumas listas estrangeiras vêm tentando se adaptar ao crescimento dos decks agressivos. Algumas opções são o quarto Vorme no main e uma ou duas Tragueopresas também no main, por mais estranho que isso possa soar. Já tentei e ainda vou testar mais essas ideias até o GP, mas não estou convencido. Me parece que sacrificar uma ou duas Balistas para fazer essa mudança pode prejudicar a sua partida em cruzamentos cujo game 1 deveria ser seu nas costas dela, como Humanos por exemplo. Esses decks são menos abundantes hoje, é verdade, mas existem, e não me sinto confortável em sacrificar nossas chances em partidas que deveriam ser nossas. Há tempo ainda e não me parece haver uma configuração inteiramente consolidada nesse momento. A verdade é que TRON é bom quando ninguém espera por ele. Em outras palavras, TRON é bom quando vem sendo ruim há algum tempo, e é aí que ele ressurge das cinzas. Esse não é um desses momentos. Mas ele virá. Sempre vem.