Oi bom dia, Meu nome é Luiz e serei seu guia nessa viagem pelo mundo do Magic.
Antes de começar tenho que lembrar a todos que esta é uma visão minha de como as estratégias de Magic vem se desenvolvendo junto aos arquétipos novos e antigos, como evoluiu a cada novo arquétipo. Utilizarei as definições de arquétipo e uma série de termos técnicos correntes na comunidade do Magic, segundo o livro “Next Level Deckbuilding” do Pro Player Patrick Chapin. Esta é a referência mais utilizada entre os produtores de conteúdo no Brasil, sendo apresentada e discutida de forma clara e objetiva em várias postagens do Mateus Correia do Command Beacon (links ao final). Contudo, meus textos buscarão ser mais uma prosa casual, como o bom mesão mineiro: regado a café com biscoito, cerveja/refrigerante e tira-gosto. A mana vai, a galhofa vem / o turno passa, massa chance de perder um amigo e a piada jamais!
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Quando comecei a jogar, quase quando os dinossauros ainda habitavam a terra e não o Magic, um de meus amigos era o filho de um embaixador e ele trazia para nós as novidades daquele jogo “apelão”. Comecei em Fallenm Empires e, como todo iniciante, não tinha a menor noção de jogo. Contudo, minha sorte era sorte absurda! Na época, me lembro que o “roubado” era o Seasinger por ser uma criatura que podia tomar o controle de criaturas dos oponentes. E com certeza, se alguém me perguntasse algo sobre estratégia, eu não saberia nem do que estavam falando! Naquela época o competitivo começava a nascer no mundo. O T2 local ainda não existia, pois não haviam muitas formas conhecidas de compra. Do jeito que você juntasse as cartas e conseguisse jogar, era lindo. O Legacy era o rei do jogo (para não dizer o único formato). Boa época das duais não eram old e custavam “apenas” a R$10,00 segundo a cotação da Dragão Brasil. Um mundo sem playmats, shields e caixinhas personalizadas, mas com quase todos amassando e arranhando as cartas insanamente ao joga-las diretamente no chão e depois amarradas com gominhas plásticas de guardar dinheiro. Ahhh se soubéssemos...
Na Quarta Edição comecei a ter um pouco mais de noção, e aí fui apresentado ao que seria o "pilar do Magic". Aquilo que explicava e norteava como montar um deck além da “colorpie”, que na época era muito mais rígida. Era o seguinte diagrama:
Alguns exemplos : burn combo ,o white weenie agro, e o monoblue control. Visto que em teoria sempre teríamos um deck/arquétipo forte contra um e fraco contra outro tipo de estratégia. Equilíbrio no qual não conseguiríamos vencer nosso rival, ou teríamos a dificuldade estratégica para o mesmo. O side era exatamente para diminuir essa desvantagem .Um pedra, papel e tesoura falho. Não que não existissem outros decks, mas as variações ainda eram muito inconsistentes por falta de cartas ou de formatos. Olhando o field, muitos elevaram essa noção para que tivessem decks mais fortes contra o arquétipo mais comum ... Aí começaram a surgir os midrangers. Decks que faziam um pouco de tudo, tipo agro-control (madness), agro-combo (reanimate) e control-combo (stax). Eles diminuíam a desvantagem dos decks. Alguns deles conseguiam fazer de tudo um pouco, assim como a previsão e mudança do deck em campeonatos. Essa era a época dos decks absurdos como o Dragonstorm e o affinity ... Isso entre as mudanças loucas da Wizards of the Coast que “queria porquê queria” fazer pegar o formato Extended, vulgo T4.
Agora éramos portadores de quatro tipos de estratégias e já estava ficando mais complicado jogar. O midrange era o lar dos novos decks. O modern chega e se aproveita muito dessas idéias já definidas, ocupando o espaço do já abandonado Extended, reforçando absurdamente a ideia do midrange nas estratégias e se valendo da acessibilidade das cartas nos novoas formatos (que na época já não era o forte do Legacy nem de outros formatos eternos). Essa ideia de acessibilidade provocou uma mudança muito grande de field e foi muito utilizada como pretexto para criação do formato Pauper. O formato era ótimo para as estratégias que só mudavam e se desenvolviam no âmbito de decks híbridos . Em meio a esta loucura eis que aparece o nosso querido Commander na equação e cria a noção de comandante. Surge a noção de comandante dependente e comandante não dependente. A base da necessidade ou não do comandante impacta e muda muito as possibilidades de jogo, criando noções claras de cada uma das estratégias anteriores e fazendo do commander, em minha opinião, o field mais variado e de possibilidades do Magic atual. Estas variações já existiam em muitas facetas do midrange Modern mas ganham uma força absurda no Commander.
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Tendo em vista tamanha loucura e caos, é normal que eu não continue aqui essa classificação sobre estratégias arquetípicas para construção de decks Afinal, você tem vida e um artigo com tudo seria enorme! Essa foi somente uma pincelada e por alto. Espero que tenham gostado, e nos acompanhe, pois este é só o primeiro de uma série. Em breve "Aggro: tudo aquilo que você sempre quis saber, mas estava ocupado espancando os coleguinhas".
Autores
Vinícius policarpo, gamer, filantropo e magiqueiro
Ralf, youtuber do laborátório de commander, poliglota, troglodita e outras palavras legais que não sei o significado.
Lucas, psicólogo, dealer em treinamento, entusiasta do espancamento desleal e covarde no magic, o melhor usuário da frase"no trabalho analiso teus sonhos. Nas folgas casto teus pesadelos"
Fontes :
StarCity Games: hyperlink
Eternal Magic: hyperlink
Amino Apps: hyperlink
Eternal Magic: hyperlink
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