Magic: the Gathering

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Deck Tech Hardened Scales Affinity

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Alguns chamam de evolução do Affinity, o Hardened Scales deck. Foi preciso Hangarback Walker em Magic Origins e Walking Ballista em Aether Revolt para que a carta realmente tivesse a sinergia necessária.

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revised by Tabata Marques

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Meu primeiro deck Modern foi Affinity (isso mesmo, entrei no formato de maneira agressiva, resolvi investir). A decisão foi baseada na simplicidade (acreditava eu), ou seja, cuspir a mão e ver no que iria dar. Convenhamos que não está muito longe disso.

O Affinity nunca deixou de ser um deck competitivo (e tenho pra mim que nunca vai deixar de ser). Até onde posso me lembrar tiveram dois no TOP8 do Pro Tour Oath of the Gatewatch e alguns bons momentos nessa última temporada; TOP8 nos GPs São Paulo (Julho 6-8, 2018), Hartford (Abril 13-15, 2018) e Toronto (Fevereiro 10-11, 2018).

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Toda essa intro para comentar do deck que alguns chamam de evolução do Affinity, o Hardened Scales deck.

O que mais gosto no Magic é simplesmente como uma carta esquecida, que nunca teve nenhuma ou pouca relevância, simplesmente vê a luz no fim do túnel e sai para brilhar. Mas foi preciso Hangarback Walker em Magic Origins e Walking Ballista em Aether Revolt para que a carta realmente tivesse a sinergia necessária.

O deck não é tão explosivo e rápido quanto o Affinity, mas acredito ser muito mais consistente e consegue, diferente do Affinity, sobreviver depois de ter a mesa devastada.

As partidas muitas vezes são verdadeiras Guerras Frias onde nenhum dos dois lados, apesar de ter boas ameaças na mesa, pode fazer muito, contudo o Hardened Scales pode ser letal no momento que um Walking Ballista entra em jogo, por exemplo.

Bom, com a proximidade do GP São Paulo 2019 em abril, o Hardened Scales foi a escolha que fiz. Algumas cartas têm sua quantidade definida e incontestável e reparo que a maior variação acontece na base de mana. Tirando as cartas notórias que com certeza dispensam apresentações e comentários mais profundos, cito algumas cartas que ou estou usando ou já foram usadas:

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O maior downside da carta com certeza é entrar virada, mas o Graft é algo que considero muito importante, pra mim é a segunda carta com maior sinergia com Animation Module. A habilidade não dá alvo, sendo assim, no momento que a criatura entra no campo de batalha, se ela sair o marcado não sairá do terreno. Outra observação é que o Animation Module pode colocar um outro marcador no terreno, ativar a primeira habilidade do Animation Module, gerar um token e passar um marcador para esse token; no long game isso pode salvar o jogo, pois com 5 manas são sempre dois tokens por turno. Pra mim é a carta mais importante contra o control, pois é algo que não se pode anular e cria desconforto para o oponente, que precisa lidar sempre com essa ameaça e as que se tem na mão. E é perfeito com Walking Ballista no momento que é preciso de muitos marcadores para resolver múltiplas criaturas.

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A introdução do terreno teve apenas uma justificativa, BURN. As novas listas de Burn parecem terem cortado Skullcrack e nunca foi tão importante ganhar 1 ponto de vida por turno. O terreno Phyrexia's Core também ganha um ponto de vida, mas minha intenção é ganhar vida sem precisar ativar e também sem me desfazer de nada. Dificilmente a segunda habilidade será usada, mas no long game pode ser muito conveniente buscar o Walking Ballista pra encerrar o jogo.

Comprar carta e adiantar um turno em um deck que nunca se tem muitas cartas na mão parece ser relevante. Contudo, mais uma vez a justificativa foi, BURN. Me encontrei em diversos momentos em que perdi para mim mesmo, ou seja, só tinha Horizon Canopy como única fonte de mana ou necessariamente precisava dela para completar o custo de uma mágica ou ativação. O terreno é muito bom no long game, mas apostando que Burn e Mono Red Phoenix vão estar com tudo no GP São Paulo acredito que cortar seja a melhor opção.

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Tomb of the Spirit Dragon testei muito e em alguns momentos não precisava mais bloquear, bastava ativar o terreno, mas ainda prefiro a habilidade da Inventors' Fair.

Scavenger Grounds gostei muito contra Dredge, Arclight Phoenix decks, KCI (R.I.P.). Muitas vezes deixa o jogo do oponente em check por um tempo, porem o deck não foi feito para ter três manas em pé.

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Adoro começar o jogo com ela, talvez até mais do que o Hardened Scales, mas isso porque o deck conta com 3 Llanowar Reborn. A melhor jogada será sempre Darksteel Citadel, Mox Opal, Animation Module e Hardened Scales. Importante lembrar que, apesar de ser lento, você sempre pode colocar marcador no Thing in the Ice e retardar o flip, mas confesso que é uma batalha injusta, Thing in the ice flipa numa velocidade absurda. Outra situação em que pode ser usado em desfavor do oponente é poder ser utilizado no Aether Vial; muitas vezes o oponente ativou e em resposta coloquei um marcador e felizmente o oponente não tinha uma criatura com CMC +1 e mesmo tendo, as vezes a estratégia é quebrada por completo. E claro que não é demais lembrar que impõe um clock no oponente com marcado de infect.

Gostaria de ter mais espaço. A carta é importante, ajuda muito contra decks que usam Chalice of the Void e em algumas raras vezes contra Engineered Explosives (quando o oponente não tem como ativar). Além disso pode ser devastador a quantidade de marcador que pode ser colocado de uma só vez. Importante lembrar que quando Arcbound Ravager ou Arcbound Work são sacrificados pelo Throne of Geth o Modular é ativado antes de proliferar, então se os marcadores são colocados em uma criatura que antes não tinha nenhum marcador, em seguida poderá proliferar.

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O encantamento é muito bom principalmente contra Control, confesso que usei poucas vezes e lembro de ter usado apenas uma vez onde realmente fez diferença. A carta, dentro do deck, fica no conjunto de acessórios junto com Throne of Geth, Animation Module e Welding Jar. Considerando esses últimos três, acredito que o Evolutionary Leap é o que menos impacta.

Importante contra TRON (mas não perca muito tempo, mate-o antes que ele junte 7 manas), Storm e Amulet Titan (importante sempre não jogar todos as Damping Sphere contra essa match pois Engineered Explosives é inevitável, tenha sempre Welding Jar para proteger).

Basicamente o foco é Thing in the Ice, mas nunca deixo de fora contra um Gurmag Angler.

Contra Dredge, Vannifar Pod e qualquer deck que jogue com Collected Company, Chord of Calling e Eldritch Evolution. Principalmente contra Dredge que tem aumentado o número de decks no GP, no Day 2 do MagicFest Los Angeles, por exemplo, os 100 primeiros contavam com 16 decks Dredge.

Alguns acham melhor Pithing Needle, mas prefiro olhar a mão do oponente e ter certeza do que escolher, as vezes a escolha é óbvia em Jace, the Mind Sculptor, Teferi, Hero of Dominaria ou Lightning Storm, mas já travei o jogo por escolher a fetch land que iria dar continuidade ao jogo do oponente, claro que tudo é uma questão do quão rápido você vai ser antes dele conseguir resolver.

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Usado principalmente contra Control, Karn faz você ter, com sorte, duas ameaças na mão. O jogo adianta muito com ele.

Essas são três cartas que já testei, mas muito pouco. São ideias que ao menos merecem serem observadas; não são ruins, mas claramente são cartas para apenas uma cópia, o que dificulta o teste. Untethered Express e Durable Handicraft são cartas que só tem sinergia quando tem criatura na mesa e Arcbound Reclaimer pode ser usado na mesma hora. Confesso que gostaria de ter testado mais Arcbound Reclaimer, por ela tem muito potencial com Arcbound Ravager e Hangarback Walker no cemitério, por exemplo, mas acho que são cartas que dependende de duas ou mais outras cartas para valerem a pena.

A carta é muito relevante quando você tem Hangarback Walker e/ou Walking Ballista na mão, ainda mais quando no turno 1 se faz Hardened Scales. Confesso que é muito difícil para o oponente voltar quando no segundo turno entra com custo 0 Wlaking Ballista e Hangarback Walker (ou dois de cada), mas ao mesmo tempo pode ser devastador, pois em resposta ao Walking Ballista com X igual a 0 o oponente pode simplesmente tirar o Metallic Mimic de campo e você perde duas criaturas. Sendo assim o Steel Overseer ainda é a melhor opção, acredito que a sinergia com a Animation Module tende a ser melhor.

O deck não está definido, mas até o Magic Fest São Paulo acho difícil ter algo que mude. Atualmente essa é a lista que estou usando e tem grandes chances de ser a lista do MFSP.

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