Draftando Dominaria (MTG Arena)

Magic: the Gathering

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Draftando Dominaria (MTG Arena)

Olá! Meu nome é FelipeSkizzik, e eu adoro jogar drafts. Hoje vou tentar compartilhar o que passa pela minha cabeça enquanto tomo decisões durante um draft, complementando com alguns comentários onde puder para tentar passar mais informações para vocês. Espero que possa ajudar com uma nova perspectiva sobre as escolhas, como se estivessem acompanhando uma outra pessoa. Depois, vamos conversar sobre os picks, mandem seus comentários!

Por Eduardo, 07/08/18

Olá! Meu nome é FelipeSkizzik, e eu adoro jogar drafts. Hoje vou tentar compartilhar o que passa pela minha cabeça enquanto tomo decisões durante um draft, complementando com alguns comentários onde puder para tentar passar mais informações para vocês. Espero que possa ajudar com uma nova perspectiva sobre as escolhas, como se estivessem acompanhando uma outra pessoa. Depois, vamos conversar sobre os picks, mandem seus comentários!


Draft é um dos formatos limitados de Magic the Gathering. Neste formato não temos decks (baralhos) já construídos. Abrimos um pack (um pacote com 14 cartas), selecionamos uma destas para jogar (também chamamos isso de pick), e passamos as cartas restantes para o próximo jogador. O jogador anterior nos passa o seu pack após selecionar a sua carta, e repetimos o processo até que todas as cartas de todos os packs tenham sido draftadas (selecionadas do pacote). Geralmente o draft é feito em mesas com 8 jogadores. Ao final teremos 42 cartas, e podemos adicionar terrenos básicos para montar um deck de 40 cartas.


Como este draft foi realizado no MTG Arena, ele não é um draft de verdade, com jogadores reais selecionando suas cartas nos mesmos packs. De qualquer forma, irei fazer os picks como se fosse um draft normal, porque assim deve ficar mais útil para o leitor.


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Este é um pick difícil, porque temos muitas opções com poder semelhante. Algumas são mais arriscadas porque dependem de outras cartas, como Yawgmoth’s Vile Offering ou Cold-Water Snapper. Raff Capashen é a melhor carta, mas é dourada e isso nos compromete com duas cores já no primeiro pick. Gideon’s Reproach, Deathbloom Thallid e Krosan Druid são boas cartas. O pack é fraco, e é possível que qualquer carta que selecionemos aqui não vá para o deck no final, então vamos optar por arriscar mais. Raff Capashen


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Agora temos uma remoção com Deep Freeze, o spell land verde Memorial to Unity (é um terreno mas pode ser usado como uma mágica), Deathbloom Thallid e Soul Salvage. Não acho que ficar na cor é relevante tão cedo no draft, mas é provável que algumas cartas jogáveis do pack 1 deem a volta na mesa e possamos pegar no nosso pick 9, então por ora eu priorizo um pouco mais branco, azul e preto. Deep Freeze


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Aqui consideramos pegar Shanna, Sorcerer’s Wand, Aven Sentry, Cold-Water Snapper e Windgrace Acolyte. A falta de cartas boas vermelhas e verdes nos afasta destas cores, porque já sabemos que não teremos cartas destas cores nos picks 9 a 11. Isto reduz o valor da Shanna para nosso deck. O Arcane Flight que vimos no pack 1 funciona bem com o Cold-Water Snapper, que também está na mesma cor que o Deep Freeze. Este não é um bom pick, mas ainda parece melhor que as outras opções do pack.


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Jousting Lance, Soul Salvage e Baloth Gorger são cartas sólidas. E podemos considerar pegar um Dub para usar com o Snapper. Mas vamos escolher uma opção mais segura e ir com a Jousting Lance porque é uma carta melhor em geral, e o arquétipo do nosso deck ainda não está fixado.


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Aqui escolhemos Tolarian Scholar ao invés do Sergeant-at-Arms porque só temos uma carta branca até agora (e ainda é possível sair do branco), e havia uma Sorcerer’s Wand no pick 3.


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Muitos picks bons neste pack. Mas não recuse a sua primeira Divination. =)


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Sem cartas azuis. Cartas sólidas, como Dark Bargain, Windgrace Acolyte e Krosan Druid. Agora somos forçados a escolher uma carta de uma segunda cor (só por este pick, não necessariamente comprometidos a usá-la), e é um bom momento para lembrar de todas aquelas cartas que não selecionamos dos packs anteriores, pois em apenas dois picks eles começarão a voltar. Acredito que pegaremos uma carta preta no pick 10, então vamos com preto agora. Dark Bargain


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Pick fácil neste Arcane Flight para nosso Snapper. Não há outras cartas jogáveis brigando por nossa atenção aqui.


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Aqui o Arcane Flight dando a volta na mesa conforme esperado. Ainda há dois Snappers rodando por aí.


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Uma carta preta, como previsto. Soul Salvage


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Sem Snapper, mas uma boa Sorcerer’s Wand.

p1p12 Rescue

p1p13 Skirk Prospector

p1p14 Tragic Poet


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É muito bom ter pego somente uma cor até aqui, deixando a segunda ainda aberta, assim temos mais flexibilidade para o próximo pack. Provavelmente branco ou preto, se não houver bombas em outras cores. Bombas são cartas capazes de levar o jogo sozinhas quando não respondidas (como por exemplo um Multani), e muitas vezes são motivo suficiente para mudar a cor de um deck durante o draft. Vamos ao pack 2.


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Um pick difícil novamente. Cast Down é a melhor carta aqui, seguida por Raff e Blink of an Eye. Também iremos pegar uma segunda carta deste pack, que será branca, azul ou preta. Como até aqui ainda não pegamos cartas históricas para valorizar nosso Raff, vou deixá-lo de lado, o que nos afasta do branco e nos deixa mais abertos para pegar cartas pretas, aumentando o valor relativo do Cast Down.


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Adeliz é a melhor carta aqui, mas eu não acho que temos as cartas para sustentar um deck UR Wizards (azul e vermelho), então vamos com uma carta que com certeza será usada no deck. Blink of an Eye


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Cartas muito boas no verde, mas não o suficiente para uma troca de cor. Vicious Offering está no preto, para onde já estávamos indo.


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Mais cartas verdes. Ainda não vale a pena mudar de cor porque sabemos que os picks 9 and 10 não terão cartas verdes. Thallid Omnivore


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Não é maravilhoso encontrar a criatura lendária na cor que você escolheu? A menos que você esteja no vermelho e branco, claro. Rona


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Dois excelentes picks no azul, qualquer um será muito bom. Como não temos muitas cartas jogáveis até aqui (uma boa meta é ter 23 mágicas jogavéis ao final do draft), vamos com o Academy Journeymage


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Pardic Wanderer é histórico. E jogável.


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Apenas mais um Tolarian Scholar.


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Aqui pegaria Divination, mas como já temos um, e também uma Dark Bargain já que decidimos ir para o preto. Então, vamos pegar Windgrace Acolyte


p2p10 Cold-Water Snapper

p2p11 Opt

p2p12 Unwind

p2p13 Befuddle

p2p14 Skirk Prospector


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Após o pack 2, é recomendável já ter um deck definido, e trabalhar para melhorá-lo. Assim eliminamos o risco de chegar ao final sem ter um deck jogável (23 cartas jogáveis, com custos e cores coerentes). Esta é uma forma mais segura de draftar. Técnicas mais arriscadas dependem de mais experiência e gerenciamento de risco, então é melhor começar pelo feijão com arroz. Dominar os princípios básicos sempre vai trazer mais consistência nos resultados. Tanto no draft, quanto na montagem do deck e na forma de jogar as partidas, vale a pena deixar decisões mais ousadas para quando estiver mais confiante que entende os riscos envolvidos. Pack 3.


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In Bolas’ Clutches é o pick correto aqui. Mas eu vou errar e pegar a rara. Lyra Dawnbringer


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Uma segunda chance de pickar corretamente. In Bolas’ Clutches


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Eviscerate é ótimo. Quando não tem In Bolas’ Clutches, claro.


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O primeiro Syncopate é uma boa carta. Mas já temos cerca de 25 mágicas jogáveis para escolher, então a spell land ganha valor, pois assim estamos colocando mais uma mágica no deck, no lugar de um terreno. Memorial to Folly


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Um Voltaic Servant caso precisemos de uma criatura custo 2 no sideboard.


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Duas boas escolhas aqui, uma criatura - Deathbloom Thallid -  e uma remoção. Vamos com a remoção porque o deck está ficando bem lento. Deep Freeze


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Um terceiro Cold-Water Snapper provavelmente não será usado no deck final, então vamos pegar a lendária, para talvez usar com Rona, e talvez com o Raff. Yargle


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Os magos azul e preto. Os dois são ótimos, e vamos como preto porque estamos buscando um jogo mais arrastado, onde o descarte ganha mais valor. Caligo Skin-Witch


p3p9 Navigator’s Compass

p3p10 Relic Runner

p3p11 Opt

p3p12 Tolarian Scholar

p3p13 Rescue

p3p14 Feral Abomination


Terminado o draft, agora para o deckbuilding. Nós temos cartas para um deck lento, de controle e que busca reduzir o ritmo do jogo para poder ganhar valor no longo prazo e finalizar com uma grande criatura voadora. Muitas remoções - 6, duas mágicas para comprar cartas, 2 cantrips (mágicas que compram uma carta), 2 combos tartaruga voadora (Cold-Water Snapper + Arcane Flying), o gato self-mill (Windgrace Acolyte), que pode ser usado com Rona, Memorial e Salvage, uma varinha mágica com 5 magos para usá-la, e finalmente uma Lyra.

Vamos cortar um Arcane Flight, porque no pior caso a tartaruga é um 4/5 hexproof, no entanto a aura fica muito ruim sem a sua tartaruga alvo. Vamos também cortar algumas criaturas, o que não deve ser um problema com tanta remoção. Fazer o jogo ser mais longo será melhor, já que nosso plano é finalizar com uma bomba como Lyra, Snapper ou Clutches. Neste tipo de deck é importante garantir a inevitabilidade mantendo as cartas que aumentam a vantagem como Rona e Salvage para reaver as cartas que ganham o jogo.

Lyra é um splash (uma carta de cor diferente do deck) muito arriscado aqui, e compromete a base de mana, por custar duas brancas. Vamos assumir o risco e testar o que acontece. A expectativa é ganhar todos os jogos em que não sejamos atropelados nos primeiros cinco turnos. Decklist:


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GAME 1

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Jogo empatado com muitas criaturas e a Wand fez a diferença. 1-0


GAME 2


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Remoção pra segurar o início e draw spells para ganhar valor. Assim abrimos muita vantagem em quantidade de cartas, como podemos ver na quantidade de cartas na mão. 2-0


GAME 3


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É por isso que não devemos splashar mágicas que custam duas manas coloridas. 3-0


GAME 4


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71% de chance de comprar a terceira land para o Divination. Não comprei. 3-1


GAME 5


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Enrolando o jogo até que eventualmente Lyra leva tudo. Aqui cometi um erro, deveria ter encantado o Snapper para ganhar neste turno. Não dê turnos extras para seus oponentes. 4-1


GAME 6


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Go Flying Turtle Go! 5-1


GAME 7


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Mais um keep complicado. Comprei a land, mas o oponente foi rápido, colocando 3 de poder na mesa nos turnos 2, 3 e 4. 5-2


GAME 8


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Roubar um Helm of the Host antes do combate é muita maldade... 6-2


GAME 9


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Um mulligan e alguns terrenos a mais do que eu queria. Tudo bem. Resultado final 6-3


Concluindo, acredito que tirar o segundo Opt foi um grande erro, especialmente ao tentar forçar uma terceira cor. E Lyra foi um erro menor, não foi muito melhor do que uma tartaruga voadora. Não valeu a pena. Talvez tirar a Dark Bargain por um terceiro Tolarian Scholar poderia ser melhor contra aggro, mas não tenho certeza. Anotar estes jogos me fez pensar que talvez eu deva mulligar mais.


O que você acha? Faria algum pick diferente? Mande seu comentário!


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