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Lucas

Mana rocks no commander

Mana rocks para o commander, saiba mais sobre as pedrinhas de mana.

Sabe aquele joguinho de corrida em que a vitória já se desenha na largada, naquela acelerada na hora certa ou mesmo uma acionada do turbo? No magic existem 6 formas de você acelerar o seu ritmo de conjurar suas mágicas: 1-pedras de mana (mana rocks); 2- criaturas que podem ser viradas ou sacrificadas para gerar mana ou mana dorks 3- baixar terrenos adicionais e/ou tutorar terrenos para a sua mão e/ou campo de batalha (ramp); 4- permanentes que diminuam os custos de suas mágicas; 5- permamentes que multipliquem a geração de mana; 6- mágicas que sejam fonte de mana. Comecemos então pelo uso de pedras de mana, especialmente no comander. Apresentarei aqui as opções mais fortes, mas também as mais usuais. A pedra de mana é por definição um artefato cuja única função ou função principal seja gerar mana. As mais fortes, e também mais caras, se caracterizam por gerarem mais mana do que o seu próprio custo. Dentre as de custo zero temos de cara a black lotus e as às diversas mox. Elas compõem a lista das “power nine”: cartas mais poderosas e valiosas de todo o magic, sendo mais objeto de colecionadores do que de jogo por assim dizer. Em valores menos estratosféricos, temos a mox de cromo que gera das cores de uma carta de sua mão que você imprinte, e a mox de ambar que gera das cores das criaturas e planeswalkers que você controle (caso você não controle nenhum(a), ele não gera mana!). Temos ainda a mana crypt, que gera duas mans incolores, a troco da possibilidade de lhe causar 3 de dano a cada turno, e a petala de lotus, que pode ser sacrificada para gerar uma mana de qualquer cor. Dentre as de custo 1, temos o sol ring, mais acessivel e sem desvantagens para balancealo. Por outro lado, temos a cofre de mana, que por 1 mana gera 3 mas só pode ser desvirado na sua manutenção pagando 4 e se não for desvirado lhe causa 1 de dano por turno. Similar a este último, temos o monolito sinistro que ao custoi de duas manas, gera 3 incolores, mas só pode ser desvirado pagando 4 manas. Ao jogador iniciante e casual pode parecer desvantajoso o risco de levar 3 de dano por vários turnos seguidos, ou ter um custo de desvirar o mana rock maior do que a mana pro ele gerada. Contudo, esses são cards obrigatórios para o comander competitivo, o vintage e o legace; formatos em que muitas vezes se ativa um combo entre o primeiro ao quarto turno. Formatos em que o jogo mais parece uma partida de xadrez, que pode acabar (creio eu de modo frustrante para ambos os lados) em dois minutos, ou se alongar bastante a partir da previsão e neutralização de jogadas que levariam a possiveis xeque-mates. [image](https://scontent-a-lga.cdninstagram.com/vp/9e7a1255f7bbe92a01f885e131f5272c/5CB1FFFB/t51.2885-15/e35/43913704_344237336152550_25787981871080040_n.jpg?se=7&ig_cache_key=MTg5MTcwMDAyMDM1ODkwNDYwNQ%3D%3D.2) [image](https://img.scryfall.com/cards/large/en/dom/224.jpg?1524792252) [image](https://img.scryfall.com/cards/large/en/mrd/152.jpg?1517813031) [image](https://img.scryfall.com/cards/large/en/tmp/294.jpg?1517813031) [image](https://img.scryfall.com/cards/large/en/bng/157.jpg?1517813031) [image](https://img.scryfall.com/cards/large/en/wwk/123.jpg?1530592725) Contudo, o comander, enquanto um formato multiplayer, mais casual, de partidas mais longas, as mana rocks mais acessiveis costumam gerar menos mana do que o seu custo de invocação. Podem ter defeitos que não necessariamente as contrabalanceie (pedra de energia gasta), mas podem também ter funções alternativas que a tornam mais uteis no late game, como o sacrifício para comprar cartas (esfera do comandante, pedra da mente, arquivo de hedro) ou destruir permamentes (obelisco instável). Há outras ainda que sejam mais importantes para corrigir as cores a serem geradas do que acelerar seu jogo, como os sinetes e lanterna cromática. Dinamo thran e lotus engalanada se destacam por gerarem e corrigir muita mana, mas seu custo de invocação é alto e nem sempre você vai querer ou poder baixá-lo de imediato. Dito isto, se fosse para mim ranquear os mana rocks, de custo acessível, conforme a maior possibilidade dela ser usada em qualquer deck, a classificação seria a seguinte: 1 - sol ring 2 - lanterna cromática 3 - sinetes 4 - obelisco instável 5 - pedra da mente 6 - arquivo de hedro 7 - lótus engalanada 8 - dínamo thran 9 - Esfera do commandante 10 - pedra de energia gasta. Mas porque esta classificação e porque ir até 10? Primeiramente, dentre as 99 +1 cartas de seu deck de comander, é usual que ele conte de 34 a 38 terrenos, a depender da curva de mana e da quantidade de cores que o deck tem, sendo que decks competitivos conseguem usar um numero menor de terrenos substituindo-os por mana rocks de custo 0 e 1. Dentre as outras 62 a 66 cartas, é comum também que se use pelo menos 10 cartas que aceleram a sua geração de mana, dentre os 6 tipos que classifiquei no inicio do artigo. Se seu deck usará mais ou menos pedras de mana, isso dependerá basicamente de quantas cores, quais cores e qual arquétipo que você usa. Afinal, isso definirá o seu acesso aos demais recursos, bem com a sua necessidade de corrigir mana. Mas isso será assunto para outros artigos, destrinchando os demais recursos citados e o uso deles pelos mais variados tipos de deck.  FONTES Ligamagic: [link](Ligamagic.com.br) Gatherer: [link](http://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx) giocomagazzino: [link](http://giocomagazzino.blogspot.com/2017/04/amonkhet-kadeesh-mal-kadeesh-mal-pared.html)

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Luiz

Combo, o que são e onde vivem?


Combo, o que são?...onde vivem?...do que se alimentam? Porquê não tem amizades? E aí meu povo, Como vão as maldades? Espalhando o caos e desolação pelos jogos da vida? Espero que sim... Desvendaremos hoje o estilo de jogo que mais ganha de virada e deixa o ódio nos coleguinhas. O estilo de deck que por muitos é chamado de desleal e que aposta tudo na interação de duas ou mais cartas. Estas podem ter como finalidade não perder: [image](https://i.pinimg.com/564x/1b/03/11/1b0311b944a94523d817c629fa336166.jpg) Matar o coleguinha [image](https://i.pinimg.com/564x/01/56/ad/0156adee119a5cefbe407a5c339248fc.jpg) Encher a mesa [image](https://i.pinimg.com/564x/5b/0d/e5/5b0de51f3d777ec66b8e63b356808291.jpg) Mana infinito [image](https://i.pinimg.com/564x/4b/5e/59/4b5e597a465b026f3dba7f1b45024d35.jpg) Independente do objetivo é notório o ódio por onde passam , mas deixando isso de lado vamos para uma definição rápida do que é um deck combo: é o que utiliza de duas ou mais cartas que juntas geram uma interação tão forte que pode quando não ganham o jogo lhe dão uma vantagem tamanha que torne bem mais fácil vencer. É mais ou menos combou-ganhou. Essas cartas são as Peças do combo e geralmente o deck é focado em buscar essas cartas. Entenda não necessariamente o deck se une na interação de somente 2 mas em várias combinações que podem ou não utilizar as mesmas cartas. Considerando a necessidade de pelo menos 2 peças de combo na mesa deck terá que focar em duas coisas VELOCIDADE e BUSCA. Por isso sempre bem vindos qualquer acelerador de mana (mana rocks) e qualquer busca de cartas. A ideia é o quanto antes , melhor. Pular o início do jogo é necessidade , afinal , você precisa de mana e cartas para jogar. Entenda decks combo geralmente não são nada no início do jogo, podem combar no meio ou fim do jogo, mas dificilmente no começo. [image](https://i.pinimg.com/564x/15/61/80/156180346309765796aefe3476337cea.jpg) Muitas vezes além de buscar e acelerar o jogador também terá que ter proteção ao combo e outras alternativas como reutilização das peças. Imagine o combo acima, são 8 manas 4 azuis, apesar de ser quase vitória ao fazê-lo, necessita de duas cartas que dificilmente vão ser descidas juntas . Isso sem contar que ele pode ser anulado .Por isso que aquela testemunha eterna bem jogada ou aquele silence na hora certa, ou até mesmo aquela FOW ou pasmar tem o seu valor nestes decks . Poxa Besamat , mas meu deck commander em algumas vezes finaliza combando também, quer dizer que ele é combo? Não necessariamente, vários decks tem como cartas de jogo cartas que já combam e ao mesmo tempo tem muitas interações com seu commandante, ter um ou outro combo não faz do seu deck um deck combo. Agora, ter este como principal meio de finalizar,aí sim. São seus representantes: STORM Pra mim um dos mais conhecidos decks desde o “ The perfect storm”[link](https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/other-formats/mtgo-pauper/189172-pauper-tpps-the-pauper-perfect-storm) o antigo terror do pauper. Esta idéia já exista em outros formatos e consiste em fazer a maior quantidade o possível de mágicas em um turno finalizando o oponente com uma mágica que contabilize as mágicas jogadas como vantagens. Não necessariamente utiliza só as mágicas com STORM mas em sua maioria é a peça final do combo. [image](https://imperiomagic.com/card-images/en/dds/empty-the-warrens.jpg) Existem outros decks que abusam de outras idéias principelmente no commander... decks que abusam do card advantage como o Narset extra turnos [image](https://img.scryfall.com/cards/normal/en/ktk/190.jpg?1517813031) Deck na EDHREC: [link](https://edhrec.com/commanders/narset-enlightened-master-extra_turns-theme) Ou desleal ydrix vulgo bateu ganhou [image](https://img.scryfall.com/cards/normal/en/c16/50.jpg?1517813031) Deck na EDHREC: [link](https://edhrec.com/commanders/yidris-maelstrom-wielder-expensive-budget) FULL COMBO Sem nenhuma defesa é o arquétipo tradicional combo. A idéia é combar a qualquer custo e a qualquer hora. Formado de poucos combos , no máximo 3 finalizadores que o deck vai jogar com tudo para buscar. É necessário dar condições para aquelas peças específicas jogarem pois são a única maneira de ganhar. São por isso mais arriscados e vulneráveis. No comdander temos esse sidsi Ad Nausean [image](https://img.scryfall.com/cards/normal/en/dtk/120.jpg?1517813031) Deck na EDHREC: [link](https://edhrec.com/commanders/sidisi-undead-vizier-ad_nauseam-theme) Sendo que o ad nauseam é tão bom que tem representantes no Modern e no legacy Deck na MTGGoldfish: [link](https://www.mtggoldfish.com/archetype/modern-ad-nauseam-46472#paper) Deck na MTGGoldfish: [link](https://www.mtggoldfish.com/archetype/legacy-ad-nauseam-tendrils-24413#paper) No pauper temos o One land [image](https://cdn1.mtggoldfish.com/images/gf/Forest%2B%253C254%253E%2B%255BAKH%255D.jpg) Deck na MTGGoldfish: [link](https://www.mtggoldfish.com/deck/566973#paper) AGRO-COMBO Foi uma resposta a estes decks que são mais vulneráveis a interrupções e remoções... imagine tomar no primeiro turno uma coerção e.... em um momento de total falta de amor no na humanidade uma Extração Cirúrgica no seu ad nauseam.... no modern e legacy isso é derrota instantânea. Dá até pra ouvir isso [youtube](https://www.youtube.com/watch?v=1NprEtCBVKQ) Tentando compensar isso muita gente começou a jogar com o combo como mais uma maneira de vencer, mas não a única no jogo. Então o que fortalecer? Bora fortalecer o ponto mais fraco do deck, o começo do jogo. Por isso sua fusão com um estilo mais rápido. Sem contar que suas criaturas podem ser seus utilitários no jogo, as buscas de finalizadores, peças de combo ,seus aceleradores e defensores descartáveis do começo do jogo. Então depois dessa idéia eu lhes apresento esse combeiro maldito [image](https://img.scryfall.com/cards/normal/en/dom/36.jpg?1524790350) Deck na EDHREC: [link](https://edhrec.com/commanders/teshar-ancestors-apostle) Outro que pode trazer tristeza nas mesas é essa criança [image](https://img.scryfall.com/cards/normal/en/dka/70.jpg?1517813031) Deck na EDHREC: [link](https://edhrec.com/commanders/mikaeus-the-unhallowed) E a minha revelação olha que deck modern maldito e mal Deck na MTGGoldfish: [link](https://www.mtggoldfish.com/archetype/penny_dreadful-aggro-combo-58680#paper) Assim como essa opção de se fortalecer o início do jogo , você pode se focar em garantir o meio e o fim do jogo, por isso eu considero este um estilo que também faz parte do combo COMBO CONTROL A idéia é vou proteger o jogo até combar, pra isso vou anular destruir e neutralizar toda e qualquer ameaça até juntar as peças do combo( que geralmente é minha única condição de vitória). Não necessariamente o deck tenha que ser azul, ou anular para ganhar, simplesmente tem que ter condições para controlar a mesa até que possa ganhar. Vou dar alguns exemplos aqui que são bem interessantes: Olha essa belezinha moderninha que controla o game com burn até conseguir jogar a condição de vitória [link](http://magic.tcgplayer.com/db/deck.asp?deck_id=1248257) E forçando um pouquinho essa menina combeira [image](https://img.scryfall.com/cards/normal/en/dom/59.jpg?1524790581) Deck na EDHREC: [link](https://edhrec.com/commanders/naru-meha-master-wizard) Estes tem como desvantagens decks que aproveitam do início de jogo AGROS , e se foca em garantir o fim e o meio da partida. Espero que tenham gostado dessa pincelada neste estilo, se não gostou ou quer acrescentar algo deixa um recado e um gostei...ou não Em breve Control,você me odeia?.... Só se eu deixar !! Fontes: eternalmagic [link](http://eternalmagic.com.br/2017/07/arquetipos-no-commander-combo/) mtgsalvation [link](https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/other-formats/mtgo-pauper/189172-pauper-tpps-the-pauper-perfect-storm) mtggoldfish [link](https://www.mtggoldfish.com/) tcgplayer.com [link](http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=12784) E como sempre EDHECK [link](https://edhrec.com/)

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Luiz

Luiz Cláudio de Souza Reis Besamat, personal training, jogador de magic desde 1995, ex-jogador de legacy, atual commandeiro, futuro oathbreikeiro, pauperoso de paixão. Louco pelo magic, suas histórias e todas as suas mudanças.

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