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Carlos

O novo mulligan em números

O objetivo central deste texto é apresentar aos colegas jogadores o princípio matemático básico que rege o Magic, ou qualquer jogo de cartas, conhecido como Distribuição Hipergeométrica.

*1. INTRODUÇÃO* Este artigo começa com uma história triste. No mesmo dia em que pensei em escrevê-lo, e comecei a fazer algumas contas, o matemático Frank Karsten publicou na página da Channelfireball um artigo, aliás excelente, com teor muito similar. O trabalho dele é mais profundo que este então, se você tem facilidade com o Inglês, recomendo muito a leitura do [link](https://www.channelfireball.com/articles/the-london-mulligan-rule-mathematically-benefits-strategies-that-rely-on-specific-cards/)(artigo de Frank Karsten sobre o assunto). No artigo citado, a matemática subjacente não é mostrada, são apresentados apenas resultados finais e conclusões. Por outro lado, há vários artigos pela rede que discutem os princípios de análise combinatória necessários já contextualizados no Magic. Eu recomendo dois, infelizmente escritos em língua inglesa, sendo um deles um artigo mais antigo do próprio Frank Karsten, [link](https://www.channelfireball.com/articles/an-introduction-to-the-hypergeometric-distribution-for-magic-players/)(uma introdução à distribuição hypergeométrica para jogadores de magic), e outro do Chris Mascioli sobre [link](https://www.coolstuffinc.com/a/chrismascioli-100512-of-math-and-magic-part-1-the-hypergeometric-distribution/)(matemática e a distribuição geométrica). A conclusão da história triste seria a desistência em apresentar meus modestos cálculos para a Cards Realm. Detestaria dar a impressão de que plagiei a ideia de alguém, o que absolutamente não é verdadeiro, fui apenas traído por um timing azarado. Voltei atrás por dois motivos. O primeiro é o fato de que estes artigos estão em inglês e pensei que o texto em português poderia ser útil a alguém. O segundo é meu gosto pessoal pelos meandros da matemática agregada ao tema, além da apresentação dos resultados finais num formato um pouco diferente e, na minha opinião, de consulta mais fácil. Afinal, matemática é vida, matemática é amor. O objetivo central deste texto é apresentar aos colegas jogadores, que eventualmente não conheçam, o princípio matemático básico que rege o Magic, ou qualquer jogo de cartas, conhecido como Distribuição Hipergeométrica. Conhecê-la é extremamente útil para deckbuilding, especialmente nos momentos em que você se pergunta quantas cópias de uma determinada carta deve incluir na sua lista. Em seguida, proponho que apliquemos esta ferramenta a uma questão que vem causando apreensão a todos nós desde o dia 26 de fevereiro deste ano: *a possível substituição do mulligan de Vancouver pelo mulligan de Londres a partir do próximo Mythic Championship (ProTour)*. O problema que nos acompanhará até o final do artigo é como determinar a probabilidade de ter ao menos uma cópia de alguma carta específica na mão inicial e como essa probabilidade se comporta com a mudança de regras. Olá, Leylines, estou olhando pra vocês. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/en/m11/21.jpg?1517813031) [image](https://img.scryfall.com/cards/large/en/gpt/52.jpg?1517813031) *Não entre em pânico!* A matemática é universal, mas o amor por ela não. Sei disso. Se por acaso você faz parte do nobre grupo de pessoas que vê o assunto como uma chateação gigante, não precisa parar de ler ainda. Calma. Respire fundo e pule as seções 2 e 5, porque as contas de verdade estão restritas a elas, e aí vá direto ao que interessa. Juro que não fico nem um pouco chateado. Se serve de estímulo, te garanto que a discussão matemática é viável para quem quer que tenha concluído o Ensino Médio. Se é aprazível ou não é que depende do gosto do freguês. *2. A DISTRIBUIÇÃO HIPERGEOMÉTRICA* *Quantas mãos iniciais de 7 cartas são possíveis?* Para responder a esta primeira pergunta, basta utilizar combinações. Precisamos calcular o número de combinações de n elementos retirados em grupos de k elementos, ou seja, o número de mãos de k cartas (No nosso caso, k=7) retiradas aleatoriamente, sem reposição e sem considerar a ordem, de um conjunto de n cartas (No nosso caso, n=60). O cálculo faz uso do fatorial, representado pelo ponto de exclamação. Para quem não se lembra, o fatorial de um número inteiro é o produto deste número por todos os inteiros abaixo dele até 1 (Ex: 3!=3x2x1=6). [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/artigos/fred/Eq1.png) Temos então um total de aproximadamente 386 milhões de mãos iniciais de 7 cartas possíveis numa partida de Magic. Note, no entanto, que estas mãos iniciais não são todas únicas, já que nossos decks possuem degenerescências, ou seja, cartas em múltiplos. *Quantas mãos iniciais de 7 cartas contem exatamente uma cópia de uma certa carta?* Digamos que o deck de n cartas (n=60) contenha m cópias da carta em questão (m=4 por hora) e que gostaríamos de ter exatamente x delas (x=1) na mão inicial de k cartas (k=7 por hora). Fazemos uso então do princípio fundamental da contagem: o número total de mãos iniciais desejáveis é o número de combinações de m cartas retiradas em grupos de x (o sucesso em ter x cópias da carta) MULTIPLICADO pelo número de possibilidades sem a carta desejada, correspondendo às demais cartas da mão, ou seja, a combinação de n-m cartas retiradas em grupos de k-x. Isto é, uma carta entre 4 e quaisquer 6 entre as outras 56: [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/artigos/fred/Eq2.png) Temos então um total próximo de 130 milhões de mãos iniciais que contém exatamente uma cópia de uma carta específica de um total de 4 cópias. - Qual é a probabilidade de que a mão inicial contenha exatamente uma cópia de uma certa carta? Para saber a probabilidade de que algo ocorra, basta dividir o número de casos favoráveis pelo número total de casos. No exemplo em questão, basta dividir, um pelo outro, os dois números já calculados: P(1) = 129.873.744/386.206.920 = 0,336 = 33,6%. A forma geral deste cálculo é o que conhecemos como Distribuição Hipergeométrica, que pode ser sintetizada assim: [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/artigos/fred/Eq3.png) *Qual a probabilidade de que a mão inicial contenha ao menos uma cópia de uma certa carta?* Os cálculos até aqui consideraram apenas a probabilidade de que a mão inicial contenha exatamente uma cópia da carta. Entretanto, se você quer muito aquela carta, deve aceitar mãos que contenham mais do que uma cópia. Precisamos, portanto, computar a probabilidade acumulada, ou seja, considerar também os casos em que você abre com 2, 3 ou 4 cópias dela (supondo que o total seja 4). A correção a fazer aqui, embora trabalhosa, é simples: basta refazer os cálculos com x=2, x=3 e x=4 e somar todos os resultados com o que já temos para x=1. O mesmo raciocínio vale se você quer uma ou duas cópias, mas não aceita três ou quatro, por exemplo. Basta somar as probabilidades dos casos de interesse. A probabilidade de termos ao menos uma cópia (aceitando até 4) aumenta de 33,6% para 39,9% aproximadamente. A título de curiosidade, você poderia refazer os cálculos considerando que tem três, duas ou apenas uma cópia da tal carta no total, bastando mudar o valor de m. O resultado é o seguinte: [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/artigos/fred/Graf1.png) *3. FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS* Se você está familiarizado com o uso do Excel, vai encontrar todas as funções relevantes (fatoriais, combinações e a própria distribuição hipergeométrica) embutidas no pacote, mas há uma forma bem mais simples e direta de fazer cálculos de probabilidade acerca de decks de Magic. Existem calculadoras online bastante práticas espalhadas pela rede. A mais popular delas, que recomendo e usarei deste ponto em diante, está no site Stat Trek, que [link](https://stattrek.com/online-calculator/hypergeometric.aspx)(você encontra aqui). Como ilustração do uso da calculadora hipergeométrica, vamos refazer o cálculo da seção anterior: qual a probabilidade de que tenhamos uma determinada carta, de um total de 4, na mão inicial de 7 cartas num deck de 60? [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/artigos/fred/Calc1.png) Note que a calculadora fornece as probabilidades acumuladas diretamente, o que é extremamente útil. P(x=1) é a probabilidade de que tenhamos exatamente uma cópia da carta (é o 33,6% que encontramos na seção anterior), P(x<1) é a probabilidade de fracasso, ou seja, nenhuma cópia da carta, P(x>1) é a probabilidade de que tenhamos mais do que uma cópia e P(x>=1) a probabilidade de que tenhamos uma ou mais cópias (é o 39,9% citado na seção anterior). *4. A MUDANÇA DA REGRA DE MULLIGAN* É provável que o leitor conheça bem o mulligan atual, denominado mulligan de Vancouver, mas para fixar as ideias, lembremos a regra: sempre que você decide fazer um mulligan, embaralha sua mão de volta no deck e retira o mesmo número de cartas menos uma. Você pode repetir o processo quantas vezes quiser até não ter mais cartas e, no final, ganha um scry 1 de troco. Foi anunciado no dia 26/02/2019, [link](https://magic.wizards.com/en/articles/archive/competitive-gaming/mythic-championship-ii-format-and-london-test-2019-02-21)(através de um artigo no site da Wizards), que será testada uma nova regra de mulligan no Mythic Championship (ProTour) de Londres, que será no formato Moderno e ocorrerá entre os dias 26 e 28 de abril de 2019, daí ser denominada mulligan de Londres. É razoável supor que a mudança já foi testada à exaustão internamente pelo fabricante, o que significa que deve haver poucas chances de que a nova regra não vingue. A nova regra é: sempre que você decide fazer o mulligan, embaralha sua mão de volta no deck, retira exatamente 7 cartas e então devolve para o fundo um número de cartas igual ao número de mulligans feitos até ali. Nada de scry pra você. O resultado é que, embora o mulligan vá te deixar com o mesmo número de cartas na mão inicial com relação à regra anterior, o número de cartas visto por você antes do keep é maior, o que deve fazer com que mulligans sejam menos punitivos. Verificar se isto procede ou não, na ponta do lápis, é um dos objetivos deste texto. *5. A MATEMÁTICA DO MULLIGAN* *Mulligan de Vancouver (atual)* Para começar a atacar o problema do mulligan, precisamos saber as probabilidades de que uma determinada carta apareça numa mão de k cartas, para k de 1 a 7. Chamemos isto de P[k]. Vamos supor, por hora, que temos 4 cópias da carta. A correção para as outras multiplicidades é direta, bastando modificar o valor da entrada “Number of successes in sample” na calculadora hipergeométrica. Já conhecemos o resultado para k=7. Calcule para os demais valores. Para tanto, rode a calculadora com os mesmos dados mostrados anteriormente modificando apenas a entrada “Sample size”. Os resultados são: P[7] = 0,3995, P[6] = 0,3514, P[5] = 0,3006, P[4] = 0,2468, P[3] = 0,1899, P[2] = 0,1299, P[1] = 0,0667. A complicação aqui é que encontrar uma determinada carta numa mão de 6 não é um problema equivalente a encontrar a carta quando você está disposto a “muligar” até 6 se for necessário. Evidentemente, a probabilidade de encontrar a carta numa mão de 6 é menor que numa mão de 7. No entanto, a de encontra-la quando há a predisposição para ir até 6 se necessário é maior que a de encontra-la numa mão de 7. Como computar isso? Chamemos de P’[k] a probabilidade de encontrar ao menos uma cópia de algo específico quando se está disposto fazer mulligan até uma mão de k cartas. Já sabemos P’[7], que é igual a P[7] (zero mulligans). Para P’[6] precisamos SOMAR P’[7] com a probabilidade de que a carta NÃO esteja na mão de 7 cartas E, ao mesmo tempo, esteja na mão de 6. Para isto, lembremos a regra da intersecção, ou regra do “E”: a probabilidade de que dois eventos independentes ocorram simultaneamente é o PRODUTO das probabilidades individuais dos dois. Lembre também que a probabilidade de que algo NÃO ocorra é um menos a probabilidade de que ocorra (1-P). Assim: [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/artigos/fred/Eq4.png) Generalizando, a probabilidade de encontrar ao menos uma cópia de uma carta específica quando se está disposto a fazer mulligan até k cartas é a probabilidade de encontra-la num mulligan até k+1 somada com a probabilidade de NÃO encontra-la até k+1 MULTIPLICADA pela de encontra-la na mão de k cartas. Simbolicamente: [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/artigos/fred/Eq5.png) Apresentarei os resultados dos cálculos para todos os mulligans de uma forma mais palatável na seção 6. Só um minutinho que chegaremos lá. *Mulligan de Londres (novo)* O raciocínio envolvido no cálculo é essencialmente o mesmo, de modo que a última expressão continua válida. A diferença está nos valores de P[k] (“sem linha”). Note que, na regra nova, o custo do mulligan (uma carta a menos) é pago a posteriori, de modo que todas as mãos são mãos de 7 cartas para fins de cálculo. Isto é, os valores de P[k] são independentes de k e são sempre iguais a P[7]=0,3995. Como exemplo, façamos o cálculo para a predisposição de realizar o mulligan até 6 com o novo formato (compare com o cálculo anterior e repare no que mudou): [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/artigos/fred/Eq6.png) Não parece que o resultado mudou tanto assim, não é mesmo? Calma. Aguarde até você ver o que acontece nos mulligans para 5 cartas ou menos. Vamos aos resultados. *6. O MULLIGAN EM NÚMEROS* O gráfico abaixo mostra as probabilidades de se encontrar, na mão inicial, ao menos uma cópia de uma certa carta, cujo número total de cópias é 4, em função do número de cartas até o qual existe predisposição para fazer o mulligan. O que a observação do gráfico mostra é que a mudança para o mulligan de Londres não altera significativamente as probabilidades com relação ao de Vancouver se você só estiver disposto a ir até seis cartas. Por outro lado, se você estiver propenso a mulligans mais agressivos a até cinco ou quatro cartas (ou menos) a diferença nas probabilidades é bastante sensível e favorável à regra nova. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/artigos/fred/Graf2.png) A seguir apresento, a título de curiosidade e base para possível referência, os resultados para os casos de cartas com três, duas ou apenas uma cópia no total. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/artigos/fred/Graf3.png) [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/artigos/fred/Graf4.png) [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/artigos/fred/Graf5.png) *7. CONCLUSÃO* Não há dúvidas de que o mulligan de Londres é uma modificação relevante no Magic, que merece nossa atenção e uma pitada de preocupação. Os números mostram que mulligans para cinco ou quatro cartas (ou menos) devem ser de fato menos punitivos com a regra nova na medida em que a probabilidade de encontrar peças específicas aumenta sensivelmente. O efeito esperado pela Wizards parece ser uma redução na incidência de games sem sentido, games em que alguém não consegue jogar Magic ao ser punido por um keep arriscado (terreno único, terrenos demais, lado errado da curva de mana, etc). Isso é especialmente importante num momento em que o fabricante investe pesado em e-sports. Este é um mercado no qual a empresa havia sido deixada para trás há bastante tempo, mas parece ter ganho uma boa dose de fôlego recentemente com o sucesso da nova plataforma online. Transmitir jogos em que a magia não acontece por causa da variância, seja no streaming do papel, do MOL ou do Arena, é péssima propaganda para potenciais novos jogadores. O novo mulligan pode ser uma resposta inteligente a esta pressão de mercado. Além disso, admita, você vai zicar menos mana e vai voltar pra casa do FNM mais feliz por isso. O que esperar do efeito da mudança em formatos com raw power mais elevado que o T2, como o Moderno? Esta é uma pergunta que ninguém sabe responder com precisão agora. Vai favorecer decks de combo ou que dependem de peças específicas? No game 1, com certeza. Nos games 2 e 3, divirta-se tentando usar o cemitério com a linha preta em jogo, queimar alguém com a branca do outro lado, fazer o Karn na 3 tomando uma esfera do amortecimento quase certa na 2, etc. É, mas eu vou subir anti-hate pro seu hate. Claro, amigo, e isto é um raciocínio em espiral que não leva a lugar algum. Não me arrisco a especular mais do que isso sem a prática. Faremos todos o teste em breve muito provavelmente. Não será no GP ainda, não esqueça que o Magic Fest São Paulo acontece duas semanas antes do evento em Londres. O que me parece seguro afirmar agora é que as cartas de hate do sideboard serão mais importantes do que já são hoje no Moderno e que provavelmente algumas escolhas de side precisarão ser revistas para uma perspectiva de mulligans mais frequentes e agressivos. Apertemos os cintos e aguardemos mais um mês para ver direitinho no que vai dar.

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Julio

Importância da ressonância na criação de cartas


Traduzimos artigo escrito por Mark Rosewater, designer chefe do Magic: the Gathering, na [link](https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/resonate-spinning-2019-03-18)(página oficial da Wizards of the Coast): “”” Vamos começar definindo o que exatamente quero dizer com "ressonância". Ressonância é quando você constrói um componente do jogo sobre as informações que o público já conhece. Por exemplo, quando Richard Garfield fez Magic pela primeira vez, ele precisava de um mecanismo de evasão que ajudasse a quebrar os impasses. Ele se virou para o mundo real e perguntou: "Como uma criatura pode passar por outra?" Talvez pudesse voar sobre a outra criatura. Richard então adotou o conceito de voar e criou um mecanismo em torno dele. Fazer isso teve vários benefícios inerentes ao uso da ressonância. *É familiar…* Todo mundo entende o que é voar porque todos nós já vimos pássaros e aviões. A ideia de se mover pelo ar é algo com que estamos familiarizados. Isso cria uma sensação de conforto porque o jogo está usando uma ideia que já conhecemos. Se Richard tivesse feito exatamente a mesma mecânica, exceto usando uma palavra inventada, a primeira resposta dos jogadores teria sido "O que é isso?" em vez de "eu sei disso". Isso criaria um senso de preocupação, pois eles tinham que descobrir o que era, em vez de uma sensação de conforto, já que se encaixava no mundo que eles conheciam. Um jogo tem muitas coisas novas que ele deve ensinar. Toda vez que você puder se apoiar em algo que o público já conheça, mais acessível você fará seu jogo. *Faz parte do flavor…* Magic tem muitas criaturas. Nós queremos que elas se sintam diferentes uma das outras. Uma das maneiras de fazer isso é criando subcategorias. Uma criatura voadora significa algo para as pessoas. Isso lhes permite pensar de uma forma que a separa de outras criaturas. E como isso está se baseando no conhecimento que já temos, nos permite vincular a criatura a um banco de dados em nossa mente. Por exemplo, se eu disser que um set tem uma criatura voadora preta 1/1, você pode começar a criar possibilidades para o que é antes mesmo de ver o nome ou a arte. É apenas uma palavra, mas essa palavra tem muitas conotações porque está construindo a informação com a qual você entrou no jogo. [image](https://media.wizards.com/2019/images/daily/cardart_LRW_Marsh-Flitter.jpg) *É funcional…* Aprender é difícil. Sempre que nós, como designers de jogos, podemos ajudar os jogadores a aprender algo mais rápido, estamos tornando nosso jogo mais fácil de se conectar. Voar está em conhecimento preexistente. Isso significa que os jogadores podem adivinhar como funciona usando o que sabem sobre o conceito de voo. Eu tenho uma criatura voadora e você tem uma criatura não voadora. Eu ataco. O que acontece? A criatura não voadora não pode bloquear a criatura voadora porque voa sobre ela. E se a criatura não voadora atacar, a criatura voadora pode bloqueá-la? Sim, porque pode voar para baixo para bloquear. Sempre que eu ensino alguém para jogar Magic, é assim que eu os ensino sobre voar. Eu pergunto o que eles acham que vai acontecer e quase sempre sua intuição está correta. Isso significa que o conceito de voar está fazendo muito trabalho ajudando os jogadores a entender como funciona a mecânica. A aprendizagem de qualquer jogo é um desafio de aceitação. Um jogador que não sabe nada sobre o seu jogo (ou pelo menos muito pouco) faz a opção de experimentá-lo. Há dois resultados prováveis: *Um, a experiência é positiva e eles estão interessados ​​em jogar de novo*, ou *dois, a experiência é negativa e eles não têm interesse em jogar novamente*. Na maioria das vezes, o último significa que eles nunca mais jogarão novamente. *COMO DESIGNER DE JOGOS, O QUE VOCÊ PODE FAZER PARA AUMENTAR AS CHANCES DO PRIMEIRO CENÁRIO?* Existem três coisas que você pode fazer: *# 1: você pode se conectar com eles emocionalmente* Se eles gostarem de como o jogo os faz sentir quando jogam, é mais provável que eles queiram jogar novamente. Como fazemos isso? Começa com eles se sentindo confortáveis, porque isso permite que eles se abram para a nova experiência do seu jogo. Como escrevi no meu artigo de teoria da comunicação, os seres humanos precisam primeiro sentir o conforto antes que possam desfrutar de surpresa. Qual é a melhor maneira de fazê-los se sentirem confortáveis? Ao fornecer familiaridade. *# 2: você pode se conectar com eles de forma criativa* Outra maneira de capturar um novo jogador é fazer com que ele se apaixone pelo seu mundo. Se os elementos criativos realmente falam com eles, eles podem atraí-los. Qual é a chave para que isso aconteça? A resposta é conectividade. As pessoas se ligam com as coisas porque elas lembram de algo que amam no mundo real. Essa coisa não tem que ser a coisa real, literalmente, mas deve ser evocativa disso. Essa, por exemplo, é uma das razões pelas quais fizemos tanto esforço para a diversidade no Magic, porque quando os jogadores veem pessoas como eles no jogo, isso aumenta sua capacidade de se conectar e se relacionar. Tudo isso se resume ao flavor, ao uso de elementos que direta ou indiretamente tocam no que o jogador já gosta. *# 3: você pode se conectar com eles mecanicamente* A terceira maneira de atrair jogadores é fazendo com que desfrutem da própria funcionalidade do jogo. Eles gostam de como funciona e o que eles pedem para fazer. O ato de jogar é divertido. Para que isso seja possível, os jogadores devem entender a mecânica. Se eles estão lutando para entender ou sentir falta de elementos divertidos porque eles não estão cientes deles, isso impede que eles desfrutem do jogo. Isso significa que a funcionalidade é crucial. Você precisa usar todas as ferramentas disponíveis para maximizar sua capacidade de aprender. O que isso tudo significa é que a ressonância é uma ferramenta inestimável para um designer de jogos. Ele ajuda o jogador a se conectar emocionalmente, aumenta o prazer do jogador com o criativo e permite que ele aprenda e aproveite a mecânica do jogo. *COMO INTRODUZIR A RESSON NCIA* Agora que expliquei por que a ressonância é tão importante, é hora de falar sobre como tecemos a ressonância no design da Magic. Para esta seção, vou começar muito amplo e, em seguida, trabalhar o meu caminho para o mais específico. *Os mundos* A primeira coisa que fazemos quando fazemos um set é descobrir do que se trata. Uma grande parte de fazer isso é descobrir em que mundo isso ocorre. Para facilitar a simplicidade, vou dividir isso em duas partes - de cima para baixo (onde começamos com uma ideia criativa) e de baixo para cima (onde começamos com uma ideia mecânica). Eu quero notar que no design moderno, nós vamos e voltamos entre a criatividade e a mecânica muito cedo, então, enquanto começamos com um ou outro, a maioria dos designs tem muito de dar e receber entre os dois lados, o que resulta em conjuntos onde é difícil dizer se começamos de um jeito ou de outro. Além disso, muitas vezes voltamos aos mundos. Nesses casos, muito do que vou falar aconteceu quando o projetamos inicialmente. *# 1: mundos de cima para baixo* Às vezes, começamos com um mundo influenciado por algum componente do mundo real. Poderia ser um gênero de cultura pop (como o tema de terror gótico de Innistrad), poderia ser uma mitologia existente (como o tema da mitologia grega de Theros), poderia ser culturalmente baseada (como as várias influências de Khans de Tarkir para os clãs - e sim, Khans de Tarkir tecnicamente começou de baixo para cima, mas poderia ter começado com os clãs). Em cada um desses casos, estamos tentando construir um mundo baseado em elementos conhecidos do nosso público. A ressonância é cozida no mundo. A expectativa com um mundo de cima para baixo é que eles terão um grande empate porque os jogadores vão querer ver como nós abordamos a fonte de ressonância. "Um mundo de terror gótico parece divertido. Estou curioso para ver como eles o trazem à vida." Assim, o truque para projetar um mundo top-down é usar as expectativas da ressonância como um guia para o projeto mecânico. Por exemplo, Innistrad acabou com cartas de dupla face porque estávamos tentando dar vida a Lobisomens. Nós sabíamos que o que tornava os Lobisomens legais era o fato de que eles existiam em parte do tempo como Humanos e em parte do tempo como Lobisomens, com o lado Lobisomem sendo muito mais assustador. [image](https://img.scryfall.com/cards/large/en/v17/11a.jpg?1519598540) Nesse caso, a ressonância é a estrutura na qual você cria o conjunto. *# 2: mundos de baixo para cima* Outras vezes, começamos com um gancho mecânico. O conjunto é baseado em um componente do jogo (como o foco de Zendikar na mecânica da terra), ou um tema (como o foco da Time Spiral no tempo e na nostalgia), ou uma estrutura (como a estrutura de dez facções de Ravnica). Em cada um desses casos, temos que encontrar um conceito de mundo ressonante que dê vida ao mundo mecânico. Geralmente isso é feito por descobrir as restrições criativas da execução mecânica. Por exemplo, Zendikar estava brincando com a mecânica da terra, o que significava que teríamos muitas cartas com fotos da paisagem nelas. Além disso, os temas do conjunto nos levaram a querer um conflito entre as pessoas e a terra como base da estrutura da história. Esses dois elementos reunidos impulsionaram a ideia de explorar um tropo mundial de aventura, um mundo exuberante mas hostil, repleto de tesouros. Mundos de baixo para cima diferem dos mundos de cima para baixo em que a estrutura não é definida pela ressonância. Isso significa que a ressonância nesses mundos é mais um curativo para fazer a mecânica aparecer em foco. Isso requer mais trabalho gasto, certificando-se de que as mecânicas se sintam ressonantes. Vou usar o Zendikar novamente como exemplo: Gostamos do landfall como mecânica e gostamos de como ele tocava, mas sabíamos que era desprovido de uma forte conexão ressonante. Isso significava que precisávamos cercá-lo de mecânicas e temas que tivessem uma ressonância mais forte. Quests, Traps e Allies foram todos concebidos como componentes super-flavor que ajudariam a vender os temas ressonantes dos sets. [image](https://media.wizards.com/2019/images/daily/cardart_ZEN_Expedition-Map.jpg) Uma boa maneira de pensar sobre o contraste entre top-down e bottom-up é que os sets top-down tendem a ter uma ressonância carta por carta mais forte (cartas individuais que capturam arquétipos ressonantes conhecidos) enquanto conjuntos de baixo para cima tendem a ter uma ressonância mecânica mais forte (mecânica que vende os temas do mundo). A importância aqui é que de qualquer forma nós chegamos ao mundo, ele acaba com fortes temas que podem atrair os jogadores para o set. *Mecânica* Assim como os mundos, as mecânicas também tendem a ter uma origem de cima para baixo ou de baixo para cima. Vamos percorrer cada um. *# 1: mecânica de cima para baixo* Uma mecânica de cima para baixo é aquela em que a ideia começa capturando um conceito. Por exemplo, o ninjutsu estava capturando a esquisitice dos ninjas. Embalm estava capturando um aspecto cultural do antigo Egito. Sagas estava capturando a ideia de uma história. Cada uma dessas mecânicas começou não como uma execução mecânica, mas como um tema que o design queria atingir. Em seguida, passamos o tempo tentando descobrir a melhor forma de executar esse tema. Como os mundos de cima para baixo, as mecânicas de cima para baixo têm a ressonância embutida nelas. *# 2: mecânica de baixo para cima* Uma mecânica de baixo para cima começa como algo que funciona bem. Seu ímpeto não é captar uma idéia, mas sim cavar um espaço mecânico interessante. Com mecânica de baixo para cima, temos que gastar tempo dando-lhes um flavor que reforça sua função. Ele quer ser o melhor possível, mas mais importante, precisamos dele para ajudar a vender a mecânica como um conceito. [image](http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?type=card&name=Aetherworks+Marvel) Vou usar energia como um bom exemplo. A mecânica foi projetada em Mirrodin original como um meio de dar mais diversidade às ativações de artefatos. Em vez de o artefato A ter três ativações e o artefato B ter três ativações, elas agora tinham seis ativações combinadas. A mecânica foi expulsa de Mirrodin por razões espaciais e estava sentada à procura de um lar. Quando chegamos a Kaladesh, a usamos porque parecia que poderia se sentir em casa num cenário de tecnologia. A equipe criativa passou muito tempo construindo uma cosmologia no mundo que reforçou o conceito de ser a fonte de energia do mundo. Depois que isso foi estabelecido, começamos a criar cartas que tocavam no tema ressonante. Curiosamente, a mecânica trabalha um pouco para trás dos mundos. Com a mecânica de cima para baixo, tendemos a focar a ressonância em um nível amplo, garantindo que todas as cartas com a mecânica tenham esse flavor. Com mecânicas ascendentes, é mais provável que tentemos e projetemos cartas individuais que vendam este flavor. Em outras palavras, o embalsamamento é vendido com base no fato de que cada carta de embalsamamento tinha um gancho de flavor similar (todas as cartas tinham um símbolo que mostrava sua criatura mumificada) enquanto a energia se vendia mais em cartas individuais que mostravam diferentes formas de usar energia. *Conceitos de carta* Toda carta de Magic precisa de uma obra de arte. Isso significa que temos que entender com bom gosto como o mecanismo do cartão está sendo filtrado através da lente criativa. Essencialmente, o que esta carta representa em forma tangível? O que é isso ou o que está fazendo? Isso requer que um membro da equipe de criação se sente e decida o que cada carta representa. Isso é então transformado na descrição de arte enviada ao artista. O conceito de carta é importante, porque geralmente é onde a ressonância é adicionada, se ainda não estiver embutida. [image](https://media.wizards.com/2019/images/daily/cardart_KLD_Welding-Sparks.jpg) Por exemplo, digamos que temos uma carta que causa dano direto a uma criatura. Essa carta vem com um pouco de ressonância, como o dano é uma coisa no mundo real, mas há muitos tipos diferentes de dano. O conceito de carta tem que definir exatamente o que é esse dano. Isso pode ser descoberto de algumas maneiras. Talvez a carta tenha elementos mecânicos extras que possam ser usados ​​para ajudar a ajustar seu flavor. Digamos que tenha "Se a criatura for colocada no cemitério, em vez disso exile" no texto. Isso implica que a magia de dano direto não deixará vestígios do corpo da criatura. Isso empurrará o conceito em uma determinada direção. Outra maneira de abordá-lo é procurando uma maneira de reforçar o mundo. Por exemplo, em Kaladesh, os feitiços mágicos eram temperados com base na tecnologia. Uma magia de dano direto é mais provável que venha de um dispositivo do que a ponta de uma varinha mágica. Esses dois elementos combinados empurram o conceito de carta em uma determinada direção. Não importa qual direção guia o conceito da carta, a única constante é o desejo de ressonância. Quanto mais a magia justificar e explicar o que está acontecendo, melhor será recebida e mais ajudará os jogadores a jogar corretamente. Por exemplo, a equipe criativa trabalha muito para garantir que todas as criaturas voadoras pareçam voar e todas as que não voam parecem não conseguir. *Nomes (ambos em cartas e mecânicas)* Os nomes estão muito interligados com o conceito da carta. Normalmente, o conceito da carta vem em primeiro lugar, mas às vezes as cartas são projetados de cima para baixo a partir do nome (o bloco Innistrad fez muito isso, por exemplo). Os nomes geralmente se tornam importantes para a ressonância quando a arte não vende completamente o conceito geral. (A maior razão para isso é que as cartas podem mudar mecanicamente após serem atribuídos a um artista.) Se a arte está fazendo um bom trabalho vendendo a ressonância, o nome pode ser um pouco mais evocativo, mas se precisar ajuda , o nome pode ser reaproveitado para ser mais contundente na comunicação do que a carta representa. *Flavour Text* O texto de flavor é o último bastião da ressonância de comunicação. Se as mecânicas, a arte e o nome não estiverem fazendo isso, geralmente podemos usar o texto de flavor para ajudar a comunicar o que está acontecendo com a carta. Tal como acontece com o nome, se o resto da carta está fazendo bem o seu trabalho, há liberdade para se inclinar para ser mais divertido do que explicativo. *Conclusões* Como sempre, estou interessado em ouvir seus pensamentos sobre a coluna de hoje. Você pode me enviar um [link](making.magic@hotmail.com)(e-mail) ou entrar em contato comigo através de qualquer uma das minhas contas de mídia social ([link](https://twitter.com/maro254)(Twitter), [link](http://markrosewater.tumblr.com/)(Tumblr), [link](http://instagram.com/mtgmaro)(Instagram) e [link](https://plus.google.com/107824009487778543249/posts)(Google+)). Junte-se a mim na próxima semana para mais um artigo da Escala da Tempestade. Até lá, você pode se relacionar com o jogo de maneiras que lhe tragam alegria. “””

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Julio

Ilustrador/Designer da Cards Realm. Jogo Magic desde os 11 anos de idade, quando comecei com o deck de iniciante da sétima edição que vinha com os saudosos Orgg Treinado e Vizzerdrix (que eu achava poderosíssimos!! Hahaha). Venho aqui apenas jogar aquela conversa boa e novidades do Magic.

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