Por Leon, 06/04/19
Nota
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Os planeswalkers mudam o modo como um jogo de Magic é jogado
. Eles têm o potencial de assumir um jogo e devem ser avaliados como tal. Atacar um planeswalker ou jogador é uma decisão muito real, e não fácil. Os planeswalkers adicionam muita complexidade a um jogo de Magic. De repente, você tem um novo alvo para apontar uma magia de Burn ou remoção e algo novo para atacar. Quando você adiciona mais planeswalkers ao tabuleiro, esses fatores se multiplicam. Vamos apenas dizer que eu estava muito cético que um conjunto de 36 planeswalker funcionaria no Standard. No início do projeto de visão da WAR, nossa recém-formada equipe do Play Design foi encarregada de avaliar como seria um deck padrão com o WAR. Isso foi difícil para nós, porque na época as Guildas de Ravnica e Ravnica Allegiance ainda não estavam na Future League (nossa liga de testes padrão) e ainda estavam nos estágios iniciais do cenário. Usando a história como nosso guia, estudamos os decks Superfriends (um termo que descreve um deck com muitos planeswalkers) do passado, observando coisas como contagem de planeswalker, pacotes de remoção, base de mana e muito mais, e começamos a construir decks. Nós construímos vários decks, mas nosso foco estava nos decks Superfriends. Se o número de cards de planeswalker no Standard aumentasse, precisaríamos saber como era ter tabuleiros com muitos planeswalkers em jogo. Analisamos as coisas como complexidade e quais tipos de respostas precisamos para tornar esse formato divertido e equilibrado. Depois de muita exploração e aprendizado, uma das (muitas) conclusões a que chegamos foi que para a WAR ter sucesso no Standard, precisaríamos das respostas certas para lidar com essas placas complexas. Obviamente, a remoção correta é importante, mas outra resposta vem na forma de um atacante forte. Os atacantes são uma das maneiras mais eficazes de matar planeswalkers. Eles geralmente já estão em jogo quando um planeswalker atinge o tabuleiro, então você não precisa investir mana, e eles fornecem uma fonte de dano por turno. No entanto, os atacantes se tornam ineficazes quando há muitos planeswalkers em jogo, acumulando valor após turno. Portanto, essas criaturas devem ter uma taxa forte (fortes estatísticas para seu custo), evasão e serem mais difíceis de remover por seu custo. Uma das cartas que queríamos fazer era esta:Ad
Agora, aqui está uma história completamente diferente com uma lição de como podemos resolver problemas diferentes com uma carta
. Dave Humpherys, designer responsável por War of the Spark e nosso triturador de dados do Magic Online, estava preocupado com o domínio dos decks de Deathrite Shaman no Legacy. Tenha em mente que isso foi há muito tempo, antes que Deathrite Shaman fosse banido nesse formato. Ele estava procurando uma resposta para Deathrite Shaman que Death and Taxes jogaria, enquanto também era um ódio contra outros decks no formato Legacy, como Dark Depths and Lands. No momento em que o WAR estava em cenografia, ambas as estratégias eram populares. Além disso, a ideia de Dave também seria uma salvaguarda para a Standard, caso houvesse alguma estratégia que fosse mais forte do que imaginávamos com o Crucible of Worlds ou uma estratégia de destruição de terrenos. Nós éramos céticos que este seria o caso, mas gostamos de nos apoiar mais fortemente em salvaguardas do que não no caso de estarmos errados. Enquanto eu vi decks Star of Extinction vermelho-branco aparecerem aqui e ali na MTG Arena, eles são muito franjados e não muito fortes. No entanto, não sabíamos disso com certeza quando estávamos trabalhando no WAR. Posso apresentar a você Tomik, Distinguished aAdvokist.