Magic: the Gathering

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A relação entre narrativa e experiência do jogador em Magic the Gathering

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Qual a importância da narrativa para a experiência de jogo em Magic the Gathering?

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revised by Tabata Marques

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INTRODUÇÃO

No dia 16 de Dezembro de 2019, a Wizards of the Coast informou por meio da postagem “THE THEROS BEYOND DEATH STORY ON CARDS” em seu site que não pretendia lançar um e-book para a recentemente anunciada coleção Theros Beyond Death, em português Theros Além da Morte.

Além disso, a postagem da Wizards of the Coast informa que alguns cards conterão um pouco de flavor, detalhes sobre worldbuilding e pontos importantes da narrativa. As imagens dos cards serão acompanhadas de um material gráfico informacional adicionados a essa postagem ao longo dos previews da coleção.

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No ano de 2019 foi notável o lançamento de três livros, dois da coleção Guerra da Centelha e um da coleção Trono de Eldraine – War of the Spark: Ravnica e War of the Spark: Forsaken por Greg Weisman e The Wilderest Quest por Kate Elliot. Destaca-se que a partir de Trono de Eldraine a narrativa ficou limitada somente ao livro de Elliot, ou seja, não haviam planos para o retorno dos contos no site Magic Story.

De acordo com o site Hipsters of the Coast, em 16 de Dezembro de 2019 a coleção Theros Além da Morte também não contará com contos publicados via web.

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Ou seja, a nova coleção de Magic the Gathering não contará com contos ou livros. Contudo, o jogo sempre contou com algum tipo de mídia auxiliar para a construção de sua narrativa desde 1994 a partir do primeiro livro do jogo - Arena do autor William R. Forstchen.

É perceptível a importância dos contos e livros para Magic the Gathering, pois há um interesse por parte dos jogadores e diversas vezes é o que os conectam ao jogo. Um exemplo disso seria ao descobrirmos que nosso Planeswalker favorito é muito mais que a arte e layout na carta – ele possui uma história muito extensa que vai além da partida de jogo. Por isso, nesse artigo discutiremos a seguinte questão: qual a importância da narrativa para a experiência de jogo em Magic the Gathering?

ADICIONANDO UM POUCO DE GAME DESIGN À DISCUSSÃO

De início, vamos estabelecer uma linguagem comum. Para esse artigo utilizaremos um pouco do Modelo SAN de Negrelli (2017) projetado para se estabelecer o diálogo entre consumidores e desenvolvedores de jogos. O modelo estrutura um jogo a partir de Sistema, Arte e Narrativa, que serão discutidos a seguir.

O Sistema se refere às regras de interação com o jogo. As regras definem o que pode vir a acontecer no jogo e as condições para que os eventos ocorram. É aqui onde se localizam as regras e mecânicas dos cards de Magic the Gathering.

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A Arte é definida como os estímulos sensoriais relevantes para o jogo. É o que comunica com precisão ao jogador o que faz parte e o que pode-se esperar do jogo. É indicado que isso é válido até para algo externo ao comportamento do sistema, como imagens publicitárias. Ou seja, as artes de Magic the Gathering devem comunicar adequadamente a função de uma carta, como é o caso da carta Ashiok, Nightmare Muse, que em uma perspectiva sistemática interage com o exílio de cards mas isso é complementado pela narrativa e por sua arte que torna essa mecânica uma metáfora de Ashiok manipulando memórias e pesadelos.

Já a narrativa tem a função de transmitir uma noção de mudança no estado do jogo (em Magic the Gathering a mudança de estado pode ser facilmente exemplificada pelas resoluções da pilha). E ela é composta por três subseções: premissa, macronarrativa e micronarrativa. Definimos então:

Premissa: o contexto do jogo. A ambientação ou background apresentada ao jogador. Essa premissa é reforçada com diálogos e cenas que descrevem a sequência de eventos na narrativa e as percepções dos personagens sobre esse universo resultando num enredo. Destaca-se que até o título do jogo pode reforçar a premissa (o próprio Magic the Gathering é um exemplo).

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Macronarrativa: é o aspecto que mais se assemelha a noção tradicional de narrativa (capítulos de livro, por exemplo). É a maneira de organizar a progressão do jogo dentro de sua própria ficção, posteriormente providenciando a motivação existencial para as ações do Jogador em escala menor na Micronarrativa (exemplo interessante são os cards de Saga que retornarão na coleção Theros Além da Morte. Para Magic the Gathering cada turno do jogador é como um capítulo, nesse card isso é enfatizado a partir de após a etapa de compra a adição de um marcador de conhecimento sobre a Saga e esta avançando para o capítulo seguinte, acionando efeitos que transformam a experiência de jogo).

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Micronarrativa: é a descrição dos eventos que ocorrem imediatamente a partir da ação do jogador e suas reações imediatas (um exemplo interessante é a própria de mecânica de Escapar da coleção Theros Além da Morte – ao utilizarmos essa mecânica no card Elspeth, Sun’s Nemesis, a Planeswalker escapa do submundo, retornando de Ilyas).

A RELAÇÃO ENTRE EXPERIÊNCIA DO JOGADOR E NARRATIVA

Não é cabível nesse artigo discutirmos arduamente a respeito de diversão, mas é elemental que um bom jogo é um jogo divertido. Afinal o que faz sermos viciados em Magic the Gathering é a sensação de alegria e prazer que interagir com as nossas cartinhas nos trazem (de modo geral, é claro que para o cenário competitivo nem sempre a diversão estará em primeiro plano).

Dentro do game design existe uma concordância de que o primeiro passo para levar o jogador a diversão é originada pela imersão. Seguido pela consistência das mecânicas (regras do jogo). Finalmente seguido pela qualidade da ficção (Arte e Narrativa), pois estes geram estímulos, que definem quais são as sensações que um elemento de jogo deseja causar, assim capazes de criar um forte grau de empatia entre jogador e personagem do jogo, por exemplo. Ou seja a arte e a narrativa tem um papel essencial no que é definido como imersão, e consequentemente na diversão, mesmo que de maneira menos direta do que as regras e mecânicas de um jogo.

Existem jogos que procuram criar diversão por meio de suas mecânicas e seu gameplay, tendo um foco no sistema. Contudo existem aqueles que focam seus recursos na narrativa e também na sua arte, procurando estabelecer um engajamento afetivo do jogador. Contudo não é incomum encontrarmos jogos que oferecem um equilíbrio entre mecânicas, arte e narrativa. Esses jogos procuram ser universalistas e cobrir todas as possibilidades de diversão, e é aqui aonde Magic the Gathering se localiza, argumento reforçado por Mark Rosewater em sua palestra sobre o jogo no Game Developers Conference em 2016, apontando que Magic apresenta diversas maneiras de nos conectarmos e nos divertirmos com o jogo.

Esta diversidade de maneiras de nos conectarmos e nos divertimos com Magic the Gathering é o que torna a narrativa tão importante. Ao decidir não publicar um e-book ou contos da narrativa de Theros Além da Morte a Wizards of the Coast está limitando uma possibilidade de engajamento dos jogadores com o jogo. Uma vez que além de histórias serem maneiras de jogadores poderem se localizar dentro de um universo a partir de personagens e situações, novas histórias são novas informações, novidades em um universo, no caso um jogo.

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Exemplo de situação de como em Magic the Gathering estamos constatemente sendo apresentados a novas informações a partir da narrativa é quando nos interessamos pelas marcas da água nos cards que representam as Guildas do plano de Ravnica para mais tarde descobrirmos que existe um nome para aquela combinação de duas cores, mas além disso esse nome é uma Guilda que possui uma vasta narrativa e que dentro dessa narrativa existem personagens, líderes e campeões da Guilda com os quais possuímos algum tipo de afinidade e identificação. Essa constante exposição a novas informações é parte do engajamento de jogadores com Magic the Gathering.

Logo é imprescindível trazer novas informações não somente por meio de mecânicas, mas também narrativas para que os jogadores se mantenham interessados no jogo. Pois além das mecânicas e arte, a narrativa também é uma maneira essencial de jogadores estabelecerem engajamento e vínculo com Magic the Gathering. Dessa forma a ausência de novos livros e contos do nosso querido Multiverso causará a diminuição da imersão, e gradativamente, Magic the Gathering perderá parte importante de seu engajamento e interesse. Podendo até deixar de ser divertido para uma parcela de jogadores.

CONCLUSÃO

Ao analisarmos o posicionamento da Wizards of the Coast em relação a narrativa de Theros Além da Morte a partir do Modelo SAN percebemos que até o presente momento que a nova coleção apresenta uma carência no elemento Premissa de sua narrativa devido a decisão da Wizards of the Coast de não publicar um livro ou contos.

Em contramão, podemos afirmar que a narrativa de Magic the Gathering é essencial para evocar o engajamento de jogadores. Ao optar por um formato de apresentar a narrativa somente a partir de cards a Wizards of the Coast está limitando maneiras de jogadores se conectarem com o jogo. Principalmente devido ao fato da menor presença de informações a respeito da narrativa presente nos cards em comparação aos contos e livros.

FONTES

BIBLIOGRÁFICAS

J. Schell. The art of game design: A book of lenses. 2 ed. Pittsburgh: CAC Press, 2015.

L. Negrelli. Framework SAN: a avaliação do jogo pelos jogadores, SBGames, 2017.

M. Csikszentmihalyi. Flow: The Psychology of Optimal Experience. London: Harper Perennial, 1990.

T. Sylvester. Designing games: A guide to engineering experiences. Sebastopol: O’Reilly media, 2013

DOCUMENTAIS

THE THEROS BEYOND DEATH STORY ON CARDSlink outside website

Wizards Says it has “No Plans For an Ebook” for Theros Beyond Deathlink outside website