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Brawl no Arena: Cinco decks que valem a pena considerar

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Confira alguns decks que estão rendendo boas partidas no Brawl do MTGA

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Quando o formato Brawl foi anunciado ano passado eu fiquei bastante animado. Era a promessa de uma espécie de variação do Commander – o melhor formato de Magic – e eu não via a hora de começar a construir meus decks. No entanto, minha comunidade local parece não ter abraçado aquilo. Muitos amigos e colegas de Commander rejeitavam a ideia de jogar o formato por diversos motivos. Além disso, tudo aquilo pareceu ter sido feito meio que as coxas pela Wizards, e o formato não teve o suporte adequado. Até agora.

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Mais de 1 ano e 6 meses depois daquele anuncio, o formato Brawl finalmente ressuscitou e deu sinais de que mostrará para o que veio. Além dos precons que chegaram as prateleiras junto com Trono de Eldraine, após muito pedirmos, o Brawl também chegou no Magic the Gathering Arena.

Ainda tenho várias criticas em relação tanto aos precons quanto a forma como o formato esta sendo implementado no Arena; mas mesmo que nem tudo seja um mar de rosas ainda, uma coisa eu devo admitir: jogar Brawl tem sido muito divertido. Ainda percebo muita resistência por parte da comunidade em relação a este “EDH Soft”, sobretudo entre o nicho do Commander. Porém, o fato é que MTGA é um grande sucesso e o Brawl será provavelmente a coisa mais próxima do Commander que teremos na plataforma. Apesar de existir apenas como 1x1 por lá, o formato ainda se mantém casual, com um metagame bastante diversificado permitindo muitos decks diferentes. Embora eu não seja lá tão fã de qualquer modalidade de jogo que não seja o bom e velho mesão free-for-all da discórdia, as partidas de Brawl no Arena tem rendido algumas horas de alegria assim como o deckbuilding.

Por isso, resolvi compartilhar com vocês um pouco daquilo que tenho visto ao longo deste primeiro mês jogando e buildando diariamente na plataforma. As listas a seguir são as mais fortes, interessantes e/ou divertidas (não necessariamente tudo isso ao mesmo tempo) que eu tive contato durante este período – seja jogando com ou contra.

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Eu queria que neste artigo houvessem opções para jogadores de todos os níveis, em todos os estágios do Arena; por isso escolhi Aurelia para começar. Se você veio do Commander e tem ranço de Boros por ser uma combinação de cores um tanto quanto defasada, saiba que por aqui as coisas são bem diferentes. No 1x1 Aurelia é uma general respeitável. Seu deck é bastante linear e contundente, com criaturas rápidas entrando em campo a cada turno e botando pressão o tempo todo. As criaturas com mentor são o destaque – Sunhome Stalwart, Legion Warboss, Tajic, Legion's Edge – buffando umas as outras e aumentando seu potencial de dano. A Aurelia entra em jogo muitas vezes para decidir a partida, mas as vezes o oponente ainda esta vivo (e respirando por aparelhos) lhe dando a oportunidade de bater com ela na volta.

O deck perde fôlego no mid-late game (como era de se esperar) e caso seja submetido a maioria das principais remoções globais do formato (Ritual da Fulígem, Grito do Carnárium, Ira de Kaya, etc.) e pode enfrentar problemas caso enfrente decks muito interativos. Mas no geral consegue peitar muitos decks casuais e por conta disso é uma ótima forma de começar a se aventurar no formato. Sua montagem é bem fácil, podendo ser feita usando boa parte da base (incluindo o próprio comandante) do pré-construído Legião de Boros que todos recebemos logo assim que desbloqueamos os decks de guilda quando terminamos o tutorial. Segue a versão do deck com boa parte dos upgrades:

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Muito diferente da objetividade de Aurelia, Emry já é um deck para aqueles que gostam de fazer interações em cima de interações e jogar turnos que duram 25 minutos. Brincadeiras a parte, este deck consiste em explorar o máximo de redundância possível por meio de artefatos “estouráveis” como Ovo de Ouro, Garras Esmiuçadoras, Scalding Cauldron, Gengibruto, Whitching Well e, claro, o nosso amigo de sempre Forno da Bruxa. O deck é extremamente resiliente graças a capacidade da Emry de recorrer os artefatos do cemitério, trazendo não apenas os eggs de efeitos utilitários como também peças importantes que são destruídas. A própria Emry é difícil de ser removida por conta de sua afinidade por artefatos que lhe permite na maioria das vezes casta-la novamente pagando apenas {U} ou pouco mais que isso. Apesar das vantagens, o deck possui uma leve deficiência em relação a escalonar o jogo para um clock satisfatório e encontrar uma condição de vitória – função essa que na maioria das vezes fica a cargo das poucas bombas presentes no deck (Stonecoil Serpent, Whorkshop Elders, Shimmer Dragon e Faerie Formation). É possível também tentar uma linha de vitória alternativa através do self-mill com Jace, Manipulador de Mistérios. O arquétipo também sofre com a carência de respostas efetivas contra criaturas e permanentes de alto impacto, o que acaba sendo um problema significativo, já que o deck dificilmente conseguirá vencer antes que o oponente faça suas mágicas mais poderosas. Ainda assim, é um dos decks com que mais me divirto jogando.

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Dentro da identidade de cor preta temos 2 das interações mais interessantes do formato. A primeira é a já manjada Familiar do Caldeirão + Forno da Braxa. A segunda é a mais poderosa na minha opinião: Doom Whisperer + Bolas’s Citadel, uma combinação que lhe permite literalmente conjurar seu deck inteiro aos custos de quantidades exorbitantes de pontos de vida. Obviamente para que isso seja viável você precisa de uma construção que lhe forneça boas fontes de ganho de vida. Isso é possível com quaisquer combinações que tenham preto e branco, mas eu particularmente prefiro o monoblack para manter uma base de mana mais dedicada e sem tapped lands. Dentre as opções de comandantes para este arquétipo temos Ayara, First of Locthwain como a mais comum, porém a versão que eu mais gosto é com Vilis, Broker of Blood na zona de comando. Para que o demonão de 8 manas seja viável no x1 Brawl, é preciso que o deck tenha capacidade de jogar sem depender muito dele, coisa que é muito possível de ser feita numa shell monoblack com as melhores remoções pontuais e globais disponíveis do formato. A base do deck é basicamente composta por criaturas com lifelink (todas as possíveis) e efeitos de comida, além de alguns cards que utilizam vida como recurso – como Fonte das Agonias, Fruta Agourenta, Invasão da Horda Medonha e claro Doom Whisperer e Bolas’s Citadel. Embora simples, o plano de jogo funciona e é bem sinérgico. Apesar de legal e fácil de jogar, não se trata de um deck muito competitivo.

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Após observar nosso metagame regional durante estas primeiras semanas de Brawl no Arena, pude constatar que Nicol Bolas, Dragon-God é sem dúvidas um dos generais mais populares do formato, senão o mais popular. De fato ele vem sendo montado por muitas pessoas e já é o mais usado em nossas ligas internas. A versão mais conhecida pra ele é a de um Grixis control com um pacote robusto de remoções e uma shell superfriends baseada em acelerar o ultimate do Bolas com The Elderspell. Muitas listas utilizam tutores como Talismã de Garra dos Desejos, Narset, Parter of Veils e Augur of Bolas para cavar o Elderspell mais rapidamente enquanto segura as ameaças do oponente com intereções. O deck possui poucas criaturas e depende de um board limpo para que os PWs não sejam facilmente espancados pelas criaturas do oponente, o que torna o deck extremamente dependente do timing com as remoções. Em situações em que o oponente consegue montar seu board, este deck perde efetividade e é facilmente derrotado. Por conta disso, apesar de ser muito popular, sua taxa de vitórias não é tão ótima assim… mas ainda é um deck a ser respeitado num x1.

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Atrás de Nicol Bolas em popularidade e bem a frente em eficiencia, temo [car](Golos, Tireless Pilgrim). Um comandante de alto valor individual cujo deck vem adquirindo bastante relevância. Se eu tivesse uma aposta hoje para um deck tier 1 no Brawl, eu apostaria no Golos. Observando a lista superficialmente é possível ter a impressão de que as cartas são totalmente desconexas, e mesmo achar que o deck foi montado simplesmente selecionando um punhado de cartas boas sem muita sinergia juntas. E é exatamente isso que este deck é: um toolbox de cartas úteis em diversas situações diferente... e muito ramp, claro. Os decks de Golos se destacam por sua capacidade de contornar situações diversas, sendo capaz de voltar para a partida e virar o jogo a seu favor, não importa a ocasião. Por ser um deck essencialmente Ramp, a interação com Field of the Dead continua firme e forte por aqui (lembrando que o terreno é banido no t2, mas não no Brawl) certamente sendo a primeira land a ser tutorada pelo comandante. O deck possui uma relativa dependência do Golos e sua habilidade ativada, que é o que impulsiona o jogo, porém não é raro se virar bem sem ele, já que o deck possui varias outras cartas de valor individual. O deck é pesado mas rampa bastante, por isso a habilidade do Golos é tão importante para definir a partida. Tenho visto alumas listas usando Fires of Invention para compensar uma mesa sem o Golos - o que me parece interessante - porém, o card pode sabotar o próprio controlador em muitos casos aqui, então deve-se tomar cuidado.

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Isso é tudo por hoje pessoa. E vocês, estão jogando Brawl? O que estão achando do formato? Quais decks estão achando mais interessantes? Eu vou ficando por aqui e até o próximo artigo. E não se esqueçam, se quiserem me encontrar pra jogar umas partidinhas no Arena, é só se inscrever no meu canal do youtube que eu estou sempre ao vivo por lá no direct challenger com a galera no chat.

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Valew =)