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Budget Historic Brawl - Melhorando Standard Decks

Dia 10/04/2020 teremos um FNM de BRAWL HISTÓRICO no MTG ARENA

O primeiro deck que trazemos é o [card](Daxos, Blessed by the Sun) E é uma criatura encantamento lendária que tem resistência igual sua devoção ao branco o que pode deixar ele com uma resistência alta para aguentar muito dano, e ainda concede 1 ponto de vida sempre que uma criatura entrar em campo ou morrer sob seu controle. Além dele podemos aumentar esse ganho de vida com [card](Impassioned Orator). No histórico ainda temos [card](Soul Warden) e [card](Ajani's Welcome). Já que o deck ganha vida quando criaturas entram em campo sob nosso controle, uma boa opção é encher o campo de criaturas. Para isso temos cartas como [card](Omen of the Sun), [card](Haazda Marshal), [card](Reverent Hoplite), [card](Raise the Alarm) entre outras diversas opções. Como vimos que o deck ganha muita vida, nada melhor do que se aproveitar das criaturas que se beneficiam disso como [card](Ajani's Pridemate), [card](Gideon's Company) e até [card](Twinblade Paladin) ou [card](Angel of Vitality). Outro ponto do deck, como ele esta cheio de criaturas, podemos aumentar o poder de ataque dessas criaturas com [card](Syr Alin, the Lion's Claw), [card](Inspired Charge), [card](Inspiring Captain), [card](Inspiring Unicorn) e [card](War Screecher). O deck ainda conta com algumas remoções para situações complicadas, tais como [card](Meteor Golem), [card](Glass Casket), [card](Prison Realm) entre outros. E assim, chegamos a seguinte lista: [deck](37386) O deck já é bem forte do jeito que está. Porém sempre pode melhorar caso você possua algumas cartas raras ou queria crafita-las. [card](Linden, the Steadfast Queen) também ajudar muito no quesito ganho de vida. E novamente falando em ganho de vida temos [card](Heliod, Sun-Crowned) que ira aumentar o poder de alguma criatura com um marcador +1/+1 sempre que ganharmos vida, sem contar que ele pode conceder vinculo com a vida a qualquer criatura nossa. Temos também [card](Ajani, Strength of the Pride) que pode nos conceder vida, criar fichas do [card](Ajani's Pridemate) e caso tenhamos ao menos 15 pontos de vida a mais do que o inicial (40 pontos no Brawl) podemos exilar ele junto com cada artefato e criatura controlada pelo(s) oponente(s). E no modo histórico ainda temos a opção de utilizar [card](Serra Ascendant) que por apenas um mana facilmente se torna uma criatura 6/6 com voar e vinculo com a vida neste deck. E fechando a lista, para ajudar na criação de nosso exercito temos [card](Castle Ardenvale) um terreno que cria fichas de humanos 1/1 e no histórico ainda ganhamos [card](Legion's Landing) um encantamento que entra criando uma ficha, e facilmente se torna o terreno Adanto, the First Fort que cria fichas 1/1 com vinculo com a vida. Outra opção presente em praticamente todos os formatos do jogo, o Mono Red. Como comandante usaremos [card](Anax, Hardened in the Forge), uma criatura com poder igual a nossa devoção ao vermelho. Além disso sempre que uma criatura que controlamos morrer iremos criar uma ficha 1/1 que não pode bloquear, porém se a criatura que morrer tiver poder igual ou maior que 4 iremos colocar duas fichas ao invés de apenas uma. Isso nos abre diversas possibilidades. A primeira delas é se aproveitar que mesmo após uma remoção global ainda teremos diversas criaturas com poder 1, o que combina perfeitamente com [card](Cavalcade of Calamity), que ira causar 1 ponto de dano sempre que uma criatura com poder 1 ou menos atacar. Para essa linha temos diversas criaturas uteis com poder 1 como [card](Scorch Spitter), [card](Tin Street Dodger) entre outras. Uma outra linha que podemos seguir, inclusive junto na mesma estrategia, é o fato de que criarmos fichas quando uma criatura que controlamos morrem, mas ninguém disse que a criatura tem que ser nossa. Então usamos cartas como [card](Claim the Firstborn), [card](Smelt-Ward Ignus) entre outras para roubas as criaturas do oponente. Atacamos com elas (ou não) e em seguida usamos cartas como [card](Witch's Oven), [card](Mask of Immolation), [card](Heartfire) para sacrificar a criatura antes de devolve-la. Como todo bom deck vermelho, contamos com algumas cartas de dano direto como [card](Shock). Temos também cartas como [card](Syr Carah, the Bold) e [card](Light Up the Stage) para nos dar card advantage. E assim, chegamos a seguinte lista: [deck](37473) Apesar de bom, o deck pode melhorar com algumas com as cartas raras e míticas: Umas das primeiras cartas que aconselho, ainda mais se você gosta de jogar de vermelho, é [card](Torbran, Thane of Red Fell), uma criatura que ira aumentar o dano causado ao oponente e as permanentes que ele controla por todas as suas fontes vermelhas. Torbran é utilizado e quase todas as listas de mono red (inclusive sendo um ótimo comandante), e ainda pode aparecer em diversas listas que utiliza a cor vermelha. Uma outra carta, também muito utilizada em quase todos os decks vermelhos, é [card](Castle Embereth) um terreno que além de adicionar mana vermelho pode ser usado para aumentar o poder de todas as nossas criaturas. E não poderia deixar de fora [card](Embercleave), equipamento que pode ser jogado durante o combate já equipando uma criatura, e ainda concedendo atropelar e iniciativa a ela, o que combina perfeitamente com o comandante do deck que pode ficar com um poder absurdo. Uma, entre muitas, diferenças entre o Brawl e o commander, é que no Brawl qualquer planeswalker pode ser um comandante. E para a lista de hoje vamos fazer um deck controle com [card](Davriel, Rogue Shadowmage). Como ele ira causar dano toda manutenção do oponente sempre que ele não tiver cartas na mão, o plano é bem simples, limpar a mão do oponente. Para isso usamos cartas que fazem o oponente descartar, tanto opções que nos fazem olhar a mão e escolhermos a carta que será descartada como [card](Duress) ou opções que apesar de não olharmos faz o oponente descartas mais de um carta como [card](Mind Rot). Enquanto limpamos a mão do oponente, é bem provável que ele tente descer suas criaturas, e para isso temos algumas remoções tanto pontuais como [card](Murder) e até globais como [card](Cry of the Carnarium). Também vale utilizar criaturas para servir de defesa ou até ataque enquanto não conseguimos o controle do jogo. O importante é que essas criaturas tenham sinergia com a estrategia, sendo ajudando no descarta como [card](Burglar Rat) ou na remoção de criaturas como [card](Vampire of the Dire Moon). Baseando-se nisso, temos uma sugestão de lista: [deck](37543) Para melhorar o deck, uma carta que ajuda no late game é [card](Awaken The Erstwhile), que fará cada jogador descartar toda a mão e coloca cada um cria uma ficha de zumbi 2/2 para cada carta que ele mesmo descartou. A ideia é usar quando o oponente não estar com cartas na mão, assim ele não ira criar nenhuma ficha enquanto nos iremos descartar criando assim alguns zumbis para acabar mais rapidamente com o jogo. Outra interessante é [card](Ritual of Soot), uma remoção global contra decks agressivos. [card](Liliana, Dreadhorde General) também é uma ótima opção, ajudando a criar um exercido ou servindo de remoção. Caso seu ultimo efeito seja ativado, pode até ser o suficiente para fazer o oponente desistir afinal, se tudo correr bem, além dele sacrificar as permanentes ainda não terá cartas na mão. Algumas cartas tem a vantagem que se você conseguir colocar ela em campo, ela fará algo enquanto você desenvolve seu jogo. Esse é o caso de [card](Saheeli, Sublime Artificer), uma planeswalker que enquanto estiver na mesa ira criar uma ficha de servo 1/1 sempre que jogarmos uma magica que não seja de criatura, ou seja, não precisamos jogar magicas pensando nela, mas se ela estiver em campo cada magica jogada ajuda a criar um pequeno exercito. Além dela, tem outras cartas que ajudam a criar esse exercito, como [card](Murmuring Mystic), [card](Mad Ratter) e [card](Improbable Alliance), colocando assim pressão na mesa contra o oponente. E uma coisa que esse exercito tem em comum, todas as fichas geradas (Sejam os servos, as aves, os ratos ou as fadas) são criaturas 1/1, o que combinam perfeitamente com [card](Cavalcade of Calamity) para causar ainda mais dano. Como temos essas opções de criar um grande exercito fazendo praticamente qualquer coisa no deck, uma ótima opção é tomar uma postura de controle apesar de podermos adotar outras posturas. Podemos anular as principais ameaças do oponente, impedindo assim seus efeitos e interações ou simplesmente remover as criaturas que não fomos capazes de anular ou não eram ameaças de imediato, guardando os counters para possíveis ameaças maiores. Além do controle, também podemos encher o deck com card advantage para não ficarmos sem resposta. E o melhor, enquanto anulamos, removemos ou até compramos cartas, criamos fichas no processo para atacar e nos defender. E como essa ideia que apresento a sugestão do deck: [deck](37554) E como não fosse pouco, podemos acrescentar mais cartas que se beneficiam das cartas que jogamos, principalmente das compras como o [card](Niv-Mizzet, Parun) ou [card](Firemind's Research). E como o deck é focado em instantâneas e feitiços, temos diversas opções de cópia-las como [card](Narset's Reversal), [card](Expansion // Explosion), entre outras. Podemos também reaproveitar as cartas do cemitério com [card](Finale of Promise), entre outras. Isso sem contar as versões de Ral Zarek que combinam perfeitamente com o deck. Espero que tenham gostado, e até a próxima.

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Leon

Mutate: pontos fortes e fracos da nova mecânica de Ikoria


A Wizards of the Coast recentemente [link](https://cardsrealm.com/artigos/companion-mutate-e-outras-habilidades-de-ikoria)(explicou) cada mecânica nova que virá em Ikoria: Lair of Behemoths. A mecânica *Mutate* ou mutação é uma delas e uma das mais estranhas por mudar a concepção do que é criatura no campo de batalha. Conjurar uma criatura por seu custo de mutate faz com que ela entre em campo junto a uma criatura já existente, juntando as duas em uma criatura só. E o que tem de bom e de ruim em mutação? *PONTOS FORTES DE MUTAÇÃO* Quem jogou na época de Theros antiga deve se lembrar de uma habilidade muito parecida com mutação: Bestow ou Agraciar. A habilidade Agraciar era também um custo alternativo, mas transformava sua criatura em uma aura, anexando a uma criatura já existente em campo dando bônus para ela de poder ou resistência. Caso a criatura em que a aura estava anexada morresse, a "aura" passa a ser uma criatura ao invés de ir para o cemitério. Uma das cartas com Agraciar que mais viu jogo foi [[Boon Satyr]]. [[Boon Satyr]] permitia você dar +4/+2 em instant speed para uma criatura sua, provavelmente matando em combat trick uma criatura do seu oponente, além disso, ela por dar tanto ataque acabava transformando a criatura numa ameaça que tinha que tomar removal rápido. A criatura tomava removal e no final você ainda tinha [[Boon Satyr]] em campo, podendo fazer 3 por 1 dependendo do caso. [image](https://cardsrealm.com/images/cartas/en/ths-theros-boon-satyr-152.jpg?3057) O problema que [[Boon Satyr]] não vê jogo em formatos eternos como Modern, Legacy ou até Pioneer. Provavelmente por que formatos eternos já possuem muitas respostas rápidas e Agraciar tem um problema horrível que toda aura possui: se sua criatura tomar removal em resposta a aura, a aura é anulada por não ter mais alvo legal. Em resumo, você sofre um 2 por 1, perde a criatura em campo e a aura que seria anexada a ela. A Wizards of the Coast provavelmente achou Agraciar uma mecânica muito forte, ela aparenta um 2 por 1 quase sempre e talvez isso explique por que pegaram leve com as cartas do bloco de Theros. Nenhuma carta com Agraciar tem relevância nos formatos eternos! Mas, a verdade é dura, nos piores cenários, ela é 2 por 1 para o oponente. Mutação consertou os problemas de Agraciar: 1. Se um oponente responder matando a criatura que era alvo da Mutação, a mágica não é anulada; a sua criatura deixa de fazer Mutação e passa a ser apenas uma criatura entrando em campo. 2. O Power level está muito maior. Enquanto o custo de Agraciar de [[Boon Satyr]] era de 5 manas, vemos raras de Ikoria com o custo de Mutação realmente baixo, como [[Sea-Dasher Octopus]] com apenas 2 de custo. 3. Muitos triggers, não apenas +força/+resistência. As cartas com Agraciar eram extremamente previsíveis, enquanto vemos a Mutação podendo fazer de tudo. Além disso, ter trigger toda vez que vemos uma Mutação faz com que você adquira muito valor no momento que a carta é jogada e ao longo do jogo. 4. Você escolhe qual é a criatura. Em Agraciar, você só pode ter a criatura que já estava em campo + uma aura. Isso pode ser ruim em um formato que roda [[Elspeth Conquers Death]] ou outras cartas que CMC é relevante. Essa versatilidade de Mutação que permite escolher qual a sua criatura pode ser importante. Convencido que Mutação é uma boa mecânica? Agora vamos te convencer o contrário. *PONTOS FRACOS DE MUTAÇÃO* Mutação ao contrário da habilidade Agraciar te faz ter apenas uma criatura em campo. Todas as criaturas que sofreram Mutação e estavam agrupadas em uma pilha são contadas apenas como 1 criatura em campo de batalha. Isto é, se a criatura com Mutação morrer, toda a pilha de criaturas vai para o cemitério junto. Se a criatura com Mutação for exilada, toda a pilha de criatura vai para o exílio junto. Então vamos aos problemas: 1. Enquanto em Agraciar você sofre o risco de seu oponente fazer 2 por 1 no momento em que você conjura a aura, em Mutação você sofre o risco de 2 por 1 a todo momento depois que conjurar com sucesso sua criatura com Mutação. Cartas como [[Sea-Dasher Octopus]] podem ser extremamente perigosas: ao fazer a Mutação, basta o oponente matar a criatura e você não criou nada desse cenário além de perder 2 cartas, enquanto o oponente só 1. [image](https://cardsrealm.com/images/cartas/en/iko-ikoria:-lair-of-behemoths-sea-dasher-octopus-66.jpg?115) 2. Algumas cartas podem até se aproveitar dessa condição de todas as criaturas contarem como uma. Talvez [[Etrata, the Silencer]] possa finalmente ver jogo, exilando "uma" criatura com Mutação que na verdade são 3, ganhando o jogo na hora. [image](https://cardsrealm.com/images/cartas/en/pgrn-guilds-of-ravnica-promos-etrata-the-silencer-170s.jpg?5716) 3. As criaturas com Mutação terem efeito apenas ao sofrer Mutação também é um grande problema. Isso significa que, caso você queira maximizar sua habilidade, você terá que ter muitas criaturas com Mutação e sempre fazer um "megazorde". Isso transforma os decks em algo óbvio com as melhores cartas de Ikoria apenas e não iteragindo bem com cartas de outras edições. 4. Requer outra criatura em campo para maximizar seu valor. Necessita uma criatura para sofrer mutação pela primeira vez. Isso te traz dois problemas: a primeira criatura não vai trazer tanto impacto quanto deveria; o oponente pode jogar em torno disso para impedir uma mutação que de fato é impactante. *COMO COMBATER SEUS PONTOS FRACOS?* Os pontos fracos de Mutação são mais pensados para formatos construídos como Standard, Pioneer, Modern e Legacy. Formatos como draft e selado dificilmente terão respostas o suficiente (e especialmente em velocidade instantânea) para explorar o ponto fraco de Mutação. Mas sempre tome cuidado com efeitos de sacrifício nesses formatos. As melhores formas de evitar um 2 por 1 com criaturas com Mutação são: 1. Impedir que elas sejam alvo de removal. Escolha criaturas com hexproof ou tenha muitos efeitos que impedem que sua criatura seja alvo. 2. Escolha habilidades de Mutação que fazem efeito de imediato. Se a criatura vai morrer, que faça algo antes não? 3. Escolha criaturas que são forte mesmo se não fizer a Mutação dela. 4. Jogue com cartas como [[Brokkos, Apex of Forever]] que ganha valor ao longo do jogo, já que pode ser conjurada do cemitério. Uma carta que faz a 2 e 3: [image](https://cardsrealm.com/images/cartas/en/iko-ikoria:-lair-of-behemoths-illuna-apex-of-wishes-190.jpg?4898) Na pior das hipóteses é uma 6/6 voar atropelar por 5 manas. Se fizer ela por Mutação, ela já põe outra carta junto. *CONCLUSÃO* Espero ter ajudado a desvendar a nova habilidade de Ikoria.

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Leon

Programador do site da Cards Realm. O Magic vai muito além das cartas. Somos pessoas, uma comunidade enorme.

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