Magic: the Gathering

Deck Guide

Budgetzando Standard – Bant Golos

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Pegamos uma lista de um deck forte no metagame e fazemos uma lista mais acessível, porém ainda boa

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revised by Tabata Marques

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Olá jogadores e jogadoras vamos a série budgetizando, onde nos pegamos uma lista de um deck forte no metagame e fazemos uma lista mais acessível, porém ainda boa.

Jean-emmanuel Depraz ficou em segundo lugar no Mythic Championship V utilizando o deck Bant Golos, o único do arquétipo a passar para o Top apesar de todos imaginarem que esse iria dominar o formato.

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Entretanto para a alegria de uns e tristeza de outros, o Field of the Dead foi banido, e assim acabando com a principal estratégia do deck.

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Porém ainda é possível utilizar a Base do Bant Golos para fazer outro deck focado no Ramp:

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A ideia do deck é encher o campo de terrenos o mais rápido possível para jogarmos nossas magicas mais poderosas e ao mesmo tempo aumentar o poder de algumas outras que ficam melhores a medida que a quantidade de portões (gates) que controlamos aumentam.

Para iniciar a lista, vamos falar do ramp, ou seja, buscar mais terrenos:

Golos, Tireless Pilgrim é uma criatura lendária 3/4 por cinco manas genéricos que ao entrar em campo ainda permite procurar no nosso grimório por um terreno (não precisa ser básico) e colocar em campo virado, ou seja, podemos buscar qualquer terreno que esteja faltando em campo para completar as cores que podemos gerar. Além disso, ao custo de um mana branco, um azul, um preto, um vermelho, um verde e dois genéricos exilamos as três cartas do topo do nosso grimório e podemos joga-las neste turno sem pagar seus custos, o que permite jogar com as cartas de nossa mão e do topo do grimório ao mesmo tempo, acelerando e muito a estratégia. Para a versão budget vamos usar apenas 3 ao invés dos 4.

Arboreal Grazer é uma criatura 0/3 com alcance por apenas um mana que ao entrar em campo permite colocar um terreno da nossa mão em campo virado, o que acelera muito nos primeiros turnos além de ser um defensor para segurar os decks mais agressivos no inicio do jogo. Este por outro lado, usamos 4 copias na versão budget ao invés das 3 da outra versão.

Mantermos as 4 copias de Growth Spiral uma instantânea que nos faz comprar uma carta e em seguida permite colocar um terreno de nossa mão em campo.

Também mantemos as 4 copais de Circuitous Route que é um feitiço permite procurar por até dois terrenos básicos e/ou do tipo portão para colocar em jogo virados.

E nos iremos trocas as 2 copias de Onde Upon a Time por Bond of Flourishing apesar dele ser um feitiço (e não instantânea) e só permitir olhar as três cartas do topo do nosso grimório ao invés de cinco ele vai, ainda podemos escolher uma permanente entre as cartas para revelar e colocar na nossa mão enquanto o restando vai pro fundo em qualquer ordem, e em seguida ainda ganhamos três pontos de vida. Apesar de ser mais lento ainda ajuda a encontrar peças que precisamos.

Além de buscar terrenos, temos as cartas que se beneficiam pelos terrenos (na maioria portões) ou pela quantidade ou quando entram:

Aumentamos de 2 para 3 o Gatebreaker Ram, essa criatura 2/2 que recebe +1/+1 para cada portão que controlamos e enquanto tivermos dois ou mais portões ele ainda recebe atropelar, sendo assim um dos principais atacantes.

Como não usamos a Hydriud Krasis para ganhar vida, aumentamos a quantidade do Archway Angel de 1 para 3, afinal, além de ganhar vida o anjo ainda é uma criatura 3/4 com voar que ao entrar em campo nos concede dois pontos de vida para cada portão que controlamos (o que pode ser muita vida).

Também aumentamos a quantidade de Gate Colossus de 2 para 3, já que ele é uma criatura 8/8 custa um mana genérico a menos para cada portão que controlamos. Além disso ele não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a dois (decks de exercito tem dificuldade contra ele). E sempre que um portão entrar em campo sob nosso controle podemos coloca-lo do cemitério no topo do nosso grimório, o que faz com que ele seja uma criatura difícil de lidar.

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E como não temos mais a Hydriud Krasis nem o Teferi, Time Raveler para nos ajudar a comprar cartas, usamos 4 copais de Guild Summit um encantamento que ao entrar em campo permite virarmos quantos portões desvirados quisermos, e iremos comprar uma carta para cada portão virado desta maneira. Além disso, sempre que um portão entrar em campo sob nosso controle nos iremos comprar uma carta.

O deck ainda conta com algumas remoções globais para dar conta do oponente enquanto enchemos nosso campo com terrenos:

Mantemos as 2 copias de Time Wipe, feitiço que ira primeiro devolver uma criatura nossa para a mão de seu dono (o que pode salvar um atacante nosso) e em seguida destruir todas as criaturas.

Também mantemos apenas 1 copia do Realm-Cloaked Giant // Cast Off que poder ser usado como feitiço aventura que ira destruir todas as criaturas que não sejam gigantes. Ou ser jogado (direto da mão ou do exilio após jogar a aventura) como uma criatura 7/7 com vigilância.

E fechando a base do deck temos:

Mantemos 2 copias de Agent of Treachery uma criatura que ao entrar em campo nos faz ganhar o controle de qualquer permanente alvo (estragando a estratégia do oponente e o atrasando). Além disso, durante a etapa final, se controlarmos três ou mais permanentes que não sejam nossas, iremos comprar três cartas.

Em relação a base de mana, o que é muito importante neste deck, temos:

Nos mantemos os 6 terrenos básicos, sendo eles, 3 Forest, 2 Island, 1 Plains.

Removemos da lista as 6 Shock Lands, sendo 2 de cada Breeding Pool, Hallowed Fountain e Temple Garden, e aumentamos os portões de 7 para 13 sendo agora 2 Azorius Guildgate, 4 Selesnya Guildgate, 4 Simic Guildgate para as cores bant, além de 1 copia de Golgari Guildgate para ter acesso a cor preta, Boros Guildgate e Izzet Guildgate para ter acesso a cor vermelha.

Mantemos 1 Plaza of Harmony que ao entrar em nos concede 3 pontos de vida se controlarmos dois ou mais portões, além de poder ser virado para gerar mana incolor ou mana da cor que um portão que controlamos possa gerar.

Trocamos as 2 Fabled Passage por Evolving Wilds para buscar nossos terrenos básicos.

E fechamos a lista mantendo 2 Temple of Mystery que nos faz usar vidência 1 ao entrar em campo e 1 Castle Vantress que nos faz usar vidência 2 virando ele ao custo de dois manas azuis e dois genéricos.

A ideia principal é rampar e se o campo começar a ficar perigoso, usamos nossas remoções.

Porém contra decks mais agressivos, como MonoRed, Gruul Aggro, Cavaleiros, entre outros, podemos descer algumas criaturas para já ir segurando o jogo e se tivermos vantagem agredir o oponente (antes de limpar a mesa).

Contra deck de controles é tentar fazer um Gatebreaker Ram o quanto antes para ir agredindo o oponente desde cedo com cada vez mais força, e usar e abusar do Gate Colossus que sempre ira voltar não importa se for anulado ou destruído.

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Com essa alterações nos chegamos a seguinte lista:

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Espero que tenham gostado, e até a próxima.