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Arinaldo

Entendendo as Cantrips do Pauper

Hoje falarei sobre um recurso muito poderoso do formato Pauper, as cantrips!

Quero começar esse artigo explicando a definição de cantrip: Esse termo teve origem em Dungeons & Dragons, e lá as cantrips são mágicas que podem ser castadas sem custo nenhum. No Magic a definição simplista que encontraremos nas enciclopédias on-line é a seguinte: "Mágicas que compram uma nova carta além de seus outros efeitos". Seguindo essa linha, temos cantrips de qualquer cor ou custo no Magic, e isso é no mínimo curioso, pois muitos jogadores associam o termo apenas à mágicas azuis, que manipulam o topo do deck e dão um draw. [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/lrw-lorwyn-needle-drop-186.jpg) Mas não é por acaso essa associação acontece, cartas como [card](Ponder), [card](Brainstorm) e [card](Preordain) possuem um grande diferencial: Realizam um card selection muito eficiente. Todos sabemos que o Magic é um jogo de estratégia, mas que também inclui uma parcela de sorte, e o que torna o card selection tão importante é a capacidade que ele possui de reduzir o impacto desse fator. É exatamente por isso que a Wizards anda mais cuidadosa com o power level desse tipo de recurso no jogo. Uma das características do nosso formato é que as estratégias baseadas em card advantage acabam se destacando. Não é por acaso que o Tron é o control mais relevante do formato atualmente. Por ser um Big Mana, o Tron pode se dar ao luxo de apostar em cartas mais pesadas como o [card](Mystical Teachings) para realizar um card selection preciso, mas eu gosto de dar o exemplo do Snow Jeskai para explicar a importância das cantrips, uma vez que o Jeskai era um Boros com splash azul, e quem jogou essa match se recordará da importância do [card](Preordain). Certamente as poderosas cantrips do Pauper fariam muito estrago em outros formatos, mas elas funcionam bem em um formato que não possui grandes ameaças, capazes de ganharem jogos sozinhas. Talvez num futuro onde o power level das mágicas e criaturas cresça significativamente, essas cantrips possam se tornar um problema, mas por enquanto prefiro entender que é um privilégio para os jogadores do Pauper terem essas cartas à disposição [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/c18-commander-2018-brainstorm-82.jpg) É natural que os jogadores se sintam perdidos em algumas decisões de jogadas envolvendo as cantrips, principalmente quando possuem pouca experiência com o deck que estão pilotando. Por mais que existam algumas convenções, a verdade é que esse é um assunto muito subjetivo, por exemplo, já li em fóruns a seguinte afirmação: Se você possui um [card](Ponder) e um [card](Preordain) na mão, jogue primeiro o Ponder, compre o que você considera útil, e depois faça o [card](Preordain) para colocar o que não tem utilidade no fundo do grimório. Essa afirmação pode até ser verdade para um grande número de situações, mas cuidado ao levar isso como uma regra, pois certamente existirão momentos em que essa não será a jogada mais correta, porém acho válido citar algumas heurísticas já publicadas na internet. Segundo a Wikipedia, heurísticas são processos cognitivos empregados em decisões não racionais, sendo definidas como estratégias que ignoram parte da informação com o objetivo de tornar a escolha mais fácil e rápida. *[card](Brainstorm)* O ideal é ter uma forma de embaralhar ou jogar para o fundo do grimório (ou para o grave) os cards sem utilidade que você devolveu com o Brainstorm. Cartas que podem fazer isso: Fetch Lands, [card](Preordain), [card](Thought Scour), [card](Augur of Bolas). Não mantenha mãos de uma land se sua única cantrip for um [card](Brainstorm). Você correrá o risco de tomar um lock do próprio [card](Brainstorm) e ficar varios turnos sem ocomprar um terreno. Tenha em mente que o [card](Brainstorm) pode ser útil para Flipar um [card](Delver of Secrets) ou potencializar um [card](Augur of Bolas). Também é valido lembrar que te permite esconder cartas de sua mão em resposta à um [card](Duress) por exemplo. Então leve isso em consideração quando estiver castando um [card](Brainstorm) somente pelo fato de ter uma mana disponível. *[card](Ponder)* Geralmente você vai querer fazer um [card](Ponder) antes de um [card](Preordain), mas em situações críticas, em que você precisa imediatamente de uma carta específica, castar um [card](Preordain) antes do [card](Ponder) te permite cavar potencialmente até sete cards do teu deck. E por que não castar o [card](Ponder) primeiro já que também cavaríamos a mesma quantidade de cartas? Parece óbvio, mas no calor do momento podemos não levar em conta que ao fazer o Ponder e embaralhar o deck, é possível que as mesmas cartas continuem no topo do deck. Masssss como eu disse, não existe uma receita de bolo, tudo é muito situacional. Vamos supor que você tenha jogado seu único [card](Swirling Sandstorm) para o fundo no inicio do jogo pois precisava encontrar sua segunda land. Sabendo que a carta que você necessita está no fundo, a opção será primeiramente embaralhar o deck com [card](Ponder), contar com o [card](Preordain) e um pouco de sorte. *Sideboard* Não é comum fazer o side-out de cantrips, por mais que você tenha muitas opções para subir, é recomendável que você deixe de fora algo "apenas ok" para manter uma cantrip que poderá te ajudar a encontrar uma resposta que seja melhor do que apenas ok. Uma abordagem interessante para entendermos as cantrips do Pauper é conhecermos um pouco mais da função que elas possuem em cada arquétipo. *Relação Cantrip x Arquétipo* *Tempo:* O plano de jogo de um deck Tempo é jogar uma ou duas ameaças no campo e conseguir proteger essas ameaças enquanto atrapalha o plano de jogo do oponente. Nesse arquétipo a função das cantrips é encontrar essas ameaças, os meios de protegê-las e o meios de atrapalhar o jogo do oponente. O Mono U e UB Delver possuem essas características e abusam das cantrips, mas enquanto o Mono U utiliza [card](Ponder) e [card](Preordain), o UB opta por [card](Brainstorm) por conta das [card](Evolving Wilds) e [card](Ash Barrens). Confesso que não sou muito fã de [card](Brainstorm) no Mono U. Há quem considere um erro jogar com o card no deck, e existem aqueles que preferem ter mais uma opção para garantir o flip do [card](Delver of Secrets). Se um dia eu fosse utilizar essa tech, certamente seria em uma lista com quatro [card](Augur of Bolas) para potencializar a carta no deck. [deck](31201) *Mid Range / Control:* Geralmente esses são decks que levam o jogo para o late game, a função das cantrips nesse tipo arquétipo é oferecer mais qualidade nos draws, normalmente não queremos floodar, mas também precisamos manter o nosso land drop funcionando. [card](Preordain) acaba sendo unanimidade nas listas. *Combo:* Geralmente são nesses decks que se concentram a maior quantidade de cantrips. No Tribe por exemplo, além da trinca ([card](Ponder), [card](Preordain) e [card](Brainstorm)) também temos a presença de cartas como [card](Shadow Rift), [card](Inside Out) e até mesmo o próprio [card](Augur of Bolas). A principal função das cantrips neste arquétipo é encontrar as peças do combo e as formas de executá-lo em segurança. Acho válido notar que as listas mais combocêntricas de Tribe acabam abrindo mão de jogar com quatro cópias de [card](Preordain), justamente porque essa cantrip cava menos cartas no deck. Atualmente os combos estão em baixa no formato e apesar do Tribe estar ganhando cada vez mais características de um deck Mid Range, as cantrips acabam desempenhando funções adicionais como por exemplo buffar o [card](Seeker of the Way). [deck](31212) Para finalizar o artigo, contaremos com a participação do Jonathan Jansen que já pilotou o Tribe por muito tempo e cordialmente topou escrever um pequeno texto para compartilhar sua visão sobre as cantrips do Pauper - Obrigado! "Uma cantrip é uma facilitadora pro seu plano de jogo. Ela é uma ferramenta pra que você gerencie seus recursos avaliando como seu jogo está, e para onde você quer levá-lo. Fazer uma cantrip envolve muito mais caminhos do que somente buscar uma carta ou manipular o topo do deck. E agora você pode estar pensando “O que diabos ele quer dizer com isso?”, bora lá: Avalie sua mão e veja como seu jogo se desenvolve com os recursos que têm. Imagine seu próximo draw: e questione o que você está procurando. Isso é essencial para que ao fazer uma cantrip, você extraia o máximo dela. Durante muito tempo joguei de combo no Pauper, isso me fez refletir muito sobre as possibilidades de compra, probabilidades de manter a carta no topo ou tentar um embaralhamento. Essa experiência me fez ter uma clareza maior sobre como e quando utilizar os meus recursos, muitas vezes precisamos ter calma e esperar um momento mais oportuno. Cantrip é privilégio! E entender isso é o primeiro passo para desenhar as melhores estratégias dentro do seu jogo. A grande mensagem, é que no fim, cantrip é uma ciência, e cada jogador pode levantar sua tese e provar sua própria teoria. No magic, todos somos cientistas." Vou ficando por aqui, espero que tenham curtido a leitura e que o artigo tenha sido útil de alguma forma, mas reforço que a melhor maneira de entender as cantrips do Pauper é jogando muito! Portanto, bora praticar ;D Fiquem à vontade para utilizarem a seção de comentários para qualquer dúvida, crítica ou sugestão. Até a próxima. *Referências* [link](https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/magic%E2%80%99s-zero-level-spells-2006-08-04)(Magic’s zero-level spells) [link](https://www.reddit.com/r/Pauper/comments/9f85rp/brainstorm_deck_heuristics/)(Brainstorm Deck Heuristics)

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Arinaldo

Analista de Sistemas em São Paulo. Jogador e produtor de conteúdo sobre MTG. Criador e apresentador do Canal e Podcast Mana Delver. Apesar de ser apaixonado pelo Pauper, também joga e aprecia todos os outros formatos.

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[deck](31001) A ideia inicial do deck é bem simples, atacar o oponente da maneira mais rápida possível para acabar com seus pontos de vida antes que ele tenha a chance de reagir. E para isso, o deck conta com diversas criaturas de baixo custo e boa sinergia para agredir o oponente: Iremos mantes as 4 cópias de [card](Monastery Swiftspear),uma criatura 1/2 com impeto e destreza por apenas um mana vermelho. Também iremos manter as 4 copias de [card](Soul-Scar Mage) uma criatura 1/2 com destreza por apenas um mana vermelho. E como se não fosse pouco ela ainda faz que nossas fontes (sejam magicas ou habilidades) que causem dano que não seja de combate cause esse dano como marcador -1/-1, sendo muito eficaz contra criaturas grandes e indestrutíveis. Conseguimos também manter as 4 cópias de [card](Zurgo Bellstriker), uma criatura lendária 2/2 por um mana vermelho que não pode ser bloqueada por criaturas com poder igual ou superior a 2 (o que permite que ele continue batendo mesmo que o oponente esteja cheio de criaturas grandes). Além disso, graças a sua habilidade investida, ele pode ser jogado da mão pelo custo de um mana vermelho e um genérico, assim ele entra em campo com impeto, porém retorna para a mão ao final do turno (apesar de parecer uma desvantagem, pode pode ser usado contra decks cheio de remoções globais). Iremos diminuir de 4 para 2 as cópias de [card](Abbot of Keral Keep), criatura 2/1 com destreza que ao entrar em campo exila a carta do topo do nosso grimório, permitindo que essa carta seja jogada até o final do turno (pagando seus custos). Iremos retirar todas as cópias de [card](Goblin Rabblemaster), que apesar de ser uma ótima criatura para gerar um exercito ainda pode ficar enorme, apesar de nem de longe ser tão bom, iremos adicionar 4 cópias de [card](Hanweir Garrison), uma criatura 2/3 por um mana vermelho e dois genéricos que ao atacar cria duas fichas de humano 1/1 viradas e atacando. Por questões de orçamento, iremos remover todas as cópias de [card](Mutavault). Além dos atacantes, temos algumas cartas para dar apoio ao ataque: Iremos manter as 4 cópias de [card](Rimrock Knight // Boulder Rush), sendo que normalmente iremos jogar a instantânea aventuras Boulder Rush para aumentar o ataque de uma criatura nossa em +2/+0 por apenas um mana vermelho, e posteriormente ainda podemos joga-lo como criatura 3/1 que não pode bloquear por um mana vermelho e um genérico. Mantemos também as 2 cópias de [card](Torbran, Thane of Red Fell), criatura lendária 2/4 por três manas vermelhos e um genérico que faz com que nossa fontes vermelhas causem 2 de dano a mais, não importa a fonte do dano, desde dano de combate como de magicas ou habilidades. Iremos manter a unica cópia de [card](Castle Embereth), um terreno que ira entrar virado a menos que controlemos uma montanha e pode ser virado para ou adicionar mana vermelho ou ser virado ao custo de dois manas vermelhos e um genérico para fazer com que nossas criaturas recebam 1+/+0 até o final do turno, o que se estivermos com um bom exercito pode ser o suficiente para finalizar o jogo. Para dar um suporte, o deck ainda conta com os clássicos burns, que podem tanto ajudar a finalizar o oponente de forma mais rápida, como pode servir como remoção em certas situações: Iremos aumentar de 1 para 3 o [card](Shock), instantânea por apenas um mana vermelho que causa 2 de dano a qualquer alvo. Iremos diminuir de 4 para 2 o [card](Wild Slash), instantânea que por apenas um mana vermelho se tivermos uma criatura com poder 4 ou mais em campo impede que o dano seja prevenido neste turno. E também causa 2 de dano a qualquer alvo. E iremos manter as 4 cópias de [card](Lightning Strike), instantânea por um mana vermelho e um genéricos que causa 3 de dano a qualquer alvo. Mantemos também as 4 cópias de [card](Bonecrusher Giant // Stomp), que pode ser jogado como a instantânea Stomp para impedir que qualquer dano seja prevenido e ainda causar 2 de dano a qualquer alvo, e depois ainda pode ser jogado como uma criatura 4/3 por um mana vermelho e dois genéricos e se Bonecrusher Giant for alvo de alguma magica causa 2 de dano ao controlador da magica. Iremos mantes também as 4 cópias de [card](Ramunap Ruins), terreno do tipo deserto que pode ser virado para gerar mana incolor ou ser virado ao custo de um ponto de vida para adicionar mana vermelho ou ser virado ao custo de dois manas vermelhos, dois genéricos e sacrificar um deserto (neste deck, apenas ele mesmo) para causar 2 de dano a cada oponente, sendo nosso único burn que não serve como remoção. E pra completar, temos mais alguns suportes: Iremos adicionar 2 cópias de [card](Light Up the Stage) feitiço que por um mana vermelho e dois genéricos (mas que pode ser jogado por apenas um mana vermelho caso algum oponente tenha sofrido dano no turno que for jogar essa magica) que exila as duas cartas do topo do nosso grimório, permitindo que elas sejam jogadas até o próximo turno. E iremos substituir a unica cópia de [card](Chandra, Torch of Defiance) por [card](Chandra, Pyromaster), ambas planeswalker por dois manas vermelhos e dois genéricos que entram em campo com 4 marcadores de lealdade. A que iremos utilizar tem as seguintes habilidades: - Ao adicionar +1 marcador nela [card](Chandra, Pyromaster) ira causar 1 de dano ao jogador alvo e 1 de dano a até uma criatura que o oponente controla e ainda faz com que a criatura que sofreu dano desta forma não possa bloquear. Apesar de 1 de dano parecer pouco, ele pode ser usado como remoção em criaturas pequenas ou ajudar a completar o dano causado, e junto com [card](Torbran, Thane of Red Fell) o dano pode ser bem considerável. - Ao adicionar 0 marcadores nela podemos exilar a carta do topo do nosso grimório podendo joga-la neste turno (servindo quase como uma compra). - Ao remover -7 marcadores dela, iremos exilar as dez cartas do topo do nosso grimório e podemos escolher uma instantânea ou feitiço para copiarmos 3 vezes. Não iremos pagar mana para a jogar essas cópias. Raramente iremos usar essa habilidade, mas 3 cópias de [card](shock) (ou seja, 6 de dano) pode ser o suficiente para finalizar o jogo, caso ele tenha se estendido. Ou com sorte, 3 cópias de [card](Lightning Strike) com [card](Torbran, Thane of Red Fell) em campo são 15 de dano o que a menos que o oponente tenha ganhando vida deve ser o suficiente para finalizar o jogo. Com essas alterações chegamos na seguinte lista: [deck](32255) O dekc tem um inicio explosivo com criaturas de baixo custo, e algumas interações no mid-game para não perder o gás, porém pode ficar complicado se o jogo se estender muito. Espero que tenham gostado, e até a próxima.

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