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Leon

Entrevistando Lisa Yurika, Magic como tema de Monografia

Magic: the Gathering - análise de um projeto de jogo que se mantém atual ao longo do tempo

Hoje fomos entrevistar Lisa Yurika! Lisa está se formando agora pela Universidade Federal do Paraná com o TCC "Magic: the Gathering - análise de um projeto de jogo que se mantém atual ao longo do tempo". 160 páginas que creditam a ela ser uma conhecedora ávida de nosso jogo e porque do sucesso dele. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/1574185863.jpeg) *Sabemos que você é jogadora de LOL e Magic. Porque escolher falar de Magic para seu TCC e não outros jogos?* Olha, na verdade, eu até pensei muito em falar do League of Legends na pesquisa também, mas por causa da limitação de tempo acabei focando no Magic mesmo. Os dois são games muito legais por diversos motivos, ponto de destaque comum entre os dois é a popularidade e grande quantidade de jogadores. Mas no fim, acabei optando por pesquisar sobre Magic principalmente pela dimensão humana, que se dá na interação social presente no nosso jogo de cartinhas, e também devido ao Magic estar presente no mercado por mais de 25 anos. Acredito que essas são características que dão um destaque especial ao nosso querido vício de papelão. *Estamos falando de um jogo que está no mercado desde 1993. Deve ter sido muito trabalho! Como foi pesquisar sobre? Onde achou suas principais referências?* Acredito que o mais importante é que foi muito divertido poder pesquisar sobre Magic, o fato de eu poder estar sempre em contato com um jogo que amo tanto com certeza me motivou muito para conseguir concluir a pesquisa. Na parte de pesquisa sobre o jogo a grande quantidade de sites que possuem diversos tipos de informações sobre Magic com certeza foram grandes facilitadores, é muito difícil nós não termos acesso à alguma informação do jogo hoje em dia, existem até sites com bancos com todas as cartas que existem! Quanto a parte mais teórica e científica, tive acesso à uma grande quantidade de autores graças à uma “biblioteca virtual” feita pela minha professora orientadora Daniella Munhoz (UFPR). Além disso, ferramentas como o Google Scholar e até YouTube (nele tem várias palestras de congressos importantes da área) facilitaram a busca por informações! Fato curioso é que Richard Garfield já produziu diversos artigos sobre game design, em um ele até cita Magic, e o Mark Rosewater, atual head designer do jogo, já fez uma palestra, também sobre Magic! *Um objetivo de seu TCC é comentar sobre a longevidade do Magic. Estamos falando de um jogo que se reinventa constantemente. Quais são as principais razões para a sobrevivência do Magic?* Na pesquisa desenvolvi um questionário para coletar dados com jogadores com o objetivo de identificar possíveis razões para Magic permanecer interessante ao longo dos anos. Os resultados da pesquisa indicaram vários motivos para que Magic continue interessante ao longo dos anos. Para não ficar muito extenso vou citar as razões que mais se destacaram a partir do que foi comentado pelos jogadores, que são: o jogo ser uma maneira de reunir os amigos, a arte e ilustrações das cartas, as mecânicas e o sistema do jogo. É bem interessante destacar que a partir das respostas dos jogadores foi indicado que Magic apresenta diversas maneiras do jogador criar um vínculo emocional com o jogo e é isso o que possibilita que o jogo permaneça interessante para muitos ao longo do tempo. É muito difícil que algum aspecto de Magic, seja o sistema de jogo, a lore, as ilustrações ou até um tema/arquétipo de um deck não acabe chamando a atenção de um possível novo jogador. Magic é um jogo muito rico e vasto, é quase impossível não se apaixonar por algum aspecto dele! *Como é por Magic em um texto científico? Discutir jogos e a teoria de como eles são criados.* Foi uma experiência divertida e enriquecedora. Às vezes falar sobre jogos em um texto acadêmico pode parecer algo muito diferente, mas é fato que já existem diversas pesquisas na área de jogos abordando desde uma visão projetual até uma visão teórica. Para a pesquisa eu sabia que tinha que falar de Magic, não só porque o jogo faz parte do meu desenvolvimento como pessoa, pesquisadora e game designer, mas principalmente porque sempre percebi como Magic é capaz de reunir diversas pessoas, que possuem histórias incríveis para compartilhar. No começo da pesquisa até me foi solicitado pela orientadora para pensar em um outro tema que caminhasse em paralelo à iniciação científica que participo, que no caso é a produção de jogos para a formação de médicos. Mas assim, eu sabia que não era sobre isso que eu queria falar na pesquisa de TCC, mas sim sobre Magic, um dos hobbies que eu mais amo. Então eu persisti e segui com o tema. Foi muito legal poder escrever no documento de pesquisa a respeito das regras e até colocar as cartas que eu gosto como exemplos de projetos de game design. Analisando o jogo na perspectiva do design percebi como Magic é muito bem feito, é claro também terão errinhos no projeto (Elk 3/3), mas isso faz parte do processo e isso permite que o jogo se torne cada vez melhor. A medida que fui explorando mais sobre o jogo fui observando como ele mudou ao longo da sua história e isso é muito fascinante! É claro, no fim, combinei o conhecimento que eu já tinha do jogo com o conhecimento acadêmico que obtive ao longo da pesquisa bibliográfica. Algumas coisas muito legais de compartilhar desse estudo é de como jogos muito além de produtos também são cultura, logo são capazes de desenvolver pessoas em diversos aspectos: valores, moral, ética e comportamentos. Por isso, no final da pesquisa tem uma parte que indica a importância do desenvolvimento de jogos tendo em vista os significados que eles mesmos podem gerar. Muitas vezes nós game designers produzimos muitos jogos e acabamos nem pensando em quais serão os efeitos dessa obra sobre a sociedade e vice-versa. Nesse cenário pode-se dizer que a contribuição da minha pesquisa é em tentar compreender um pouco mais da atividade de jogar e seus efeitos para desenvolvimento do sujeito e sociedade. Magic the Gathering é um excelente objeto de estudo, o jogo trás a importância de um bom desenvolvimento de projeto de game design somado à vasta de possiblidade de estudo e aplicação de teorias científicas e acadêmicas. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/1574185881.jpeg) *Na sua opinião, quais foram as principais mudanças que ocorreram no gameplay do jogo ao longo desses anos? * Na minha opinião pessoal como jogadora acredito que a resposta fique um pouco vaga porque sou uma novata ainda, comecei em um Pré-release de Dominaria, então tem muita coisa que para mim ainda é novidade. Mas percebo a partir dos relatos obtidos na pesquisa que a cada ano que passa surgem mais possibilidades de escolha dentro do jogo, isso pensando desde o aspecto da estratégia até a escolha da arte da carta. Alguém pode acabar apontando que a arte não afeta a gameplay, mas a partir de um modelo denominado MDA podemos dizer que a representação de dados, que engloba a arte e o layout das cartas, afeta de alguma forma a gameplay, isso porque algumas artes podem facilitar a compreensão de alguma mecânica de jogo, por exemplo. Por isso arte e layout andam juntas com as regras do sistema de jogo, e dentro do game design podemos denominar essa combinação como mecânica. Pensando em algo mais direto ao jogar, pode-se dizer que a cada ano mais variações das regras são adicionadas, um exemplo muito legal é a mecânica de Aventura da coleção de Trono de Eldraine. A mecânica de Aventura dá escolhas para o jogador: ele pode conjurar o feitiço ou instantânea primeiro para depois ter a possibilidade de conjurar a criatura, ou conjurar só a criatura. Apresentar possibilidades diferentes de interação com o jogo é algo muito positivo para a experiência do jogador e vejo que cada vez mais a equipe de R&D do Magic procura trabalhar em cima disso. Para que essa interação seja interessante e rica as coleções mais recentes apresentam conjuntos de cartas mais balanceadas de modo geral, é claro existem excessões como pudemos ver na Banlist que saiu dia 18 de novembro, mas esse aspecto projetual faz com que as cartas mais novas sejam significativamente menos desbalanceadas que as antigas. *E no game design?* A própria equipe de R&D e de desenvolvimento do jogo mudou bastante os métodos e processos de desenvolvimentos de Magic ao longo dos agora 26 anos de história. Algo projetual que é facilmente notável são os reprints, no momento do desenvolvimento e construção do set é imprensindível que a equipe não pense em qual será o efeito no metagame e também no mercado secundário ao incluir uma carta anteriormente impressa a um novo conjunto. Logo há muito mais fatores limitantes que delimitam o desenvolvimento e criação de um set de Magic em comparação a 25 anos atrás, o que não é algo necessariamente ruim. Algo muito divertido de notar que está relacionado a esse cuidado ao criar um novo set de Magic é como as cartas mais antigas são muito mais “quebradas”, isso mostra como atualmente a equipe de R&D dá muito mais atenção para o design do jogo. É perceptível como o design é uma estratégia importantissíma para o desenvolvimento do Magic e que o uso do design em projetos, de fato, tem resultados muito positivos e no caso do Magic, divertidos e lúdicos. *Qual motivo, na sua opinião, fez com que o magic demorasse tanto tempo pra se tornar “mainstream” ?* Acredito que está muito relacionado ao contexto e período no qual Magic foi lançado. Em 1993 a internet ainda era algo bem limitado, e muitas informações eram divulgadas majoritariamente em mídias impressas, o que fazia com que a acessibilidade, no caso, ao Magic fosse restrita à um público bem específico. Algo que tem tornado tudo muito mais acessível é a internet e suas mídias, sites de streaming e redes sociais por exemplo. Muitas coisas consideradas geeks ou nerds hoje em dia são bem populares principalmente por serem transmídia, ou seja são um mesmo universo apresentados em diferentes mídias (pode ser série, jogo analógico, jogo digital, novel, HQ, etc), isso possibilita que pessoas com gostos diferentes desenvolvam interesse por algo comum e consequentemente o tornando “mainstream”. *Muito obrigado Yurika pela entrevista!*

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Leon

Programador do site da Cards Realm. O Magic vai muito além das cartas. Somos pessoas, uma comunidade enorme.

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GeekPlaceAraras

Sapeando o fim da Okotuberfest


Para os jogadores de Magic the Gathering, principalmente do Standard, Outubro de 2019 teve 49 dias. Superamos a tradicional Oktoberfest com 49 dias de imposição total de uma carta sob o formato como poucas vezes visto anteriormente. Provavelmente o estrago causado por Oko, Thief of Crowns só pode ser comparado ao estrago causado por [card](Skullclamp) e [card](Jace, the Mind Sculptor) junto a [card](Stoneforge Mystic). Hoje conhecemos três novos cards banidos no Standard, [card](Oko, Thief of Crowns), [card](Once Upon a Time) e [card](Veil of Summer) entram para a história das cartas banidas no formato onde isso não deveria acontecer como fruto do metagame mais desequilibrado e mal projetado dos últimos anos. Thrones of Eldraine, além de novas mecânicas interessantes e novos conceitos artísticos também nos trouxe uma das piores experiências de jogo dos últimos tempos. Cores desbalanceadas e cards com erros terríveis de design cometidos pela equipe de desenvolvimento Wizards junto à tentativa desesperada de corrigir o formato com três cartas banidas em um único anúncio. Era possível sentir a expectativa da comunidade para o fim do Okotuber Standard e a esperança de dias melhores para o formato. Algumas perguntas apareciam com frequência nas redes sociais, *“Oko será banido sozinho?”*, *“O que mais pode ser banido para equilibrar o metagame?”* e nos grupos mais interativos era possível encontrar listas de cartas apontadas pela comunidade como possíveis banimentos, dentre elas os dois bans confirmados de [card](Once Upon a Time) e [card](Veil of Summer), mas, além as previsões confirmadas outros cards chamaram a atenção ao serem apontados, [card](Cauldron Familiar), [card](Witch’s Oven) e [card](Edgewall Innkeeper), três cards incomuns, presentes em grande parte do Metagame observado antes do banimento de hoje, 18/11/2019. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/eld-throne-of-eldraine-cauldron-familiar-81.jpg) [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/eld-throne-of-eldraine-witchs-oven-237.jpg) Um combo leve, prático e consistente para o standard, quando adicionados a outros cards com sinergia pode ser um grande pesadelo, [card](Midnight Reaper) e [card](Mayhem Devil) provavelmente são os dois cards mais sinérgicos e mais utilizados junto ao combo. Isso pode ser confirmado com o recente crescimento de decks ao redor dos cards, Sultai Sacrifice, Jund Sacrifice, Rakdos Sacrifice e Monoblack Sacrifice vinham ganhando espaço no Metagame e devem aparecer com mais ainda mais força agora. Sem o empecilho causado por [card](Oko, Thief of Crowns) que conseguia responder ao [card](Witch’s Oven) rapidamente desde o primeiro jogo existe uma forte tendência de crescimento para os Sacrifice decks. [card](Cauldron Familiar) se aproveita de toda a mecânica da edição com diversas cartas geradoras de “comida”, mas sua grande força se encontra na sinergia com [card](Witch’s Oven), nesse caso o banimento mais provável seria o artefato, mantendo o gatinho livre no standard, ainda com potencial de jogo, mas com menos velocidade e mais fragilidade para as interações dos oponentes. [card](Witch’s Oven) tem todas as qualidades necessárias para gerar o caos no formato, trata-se de um artefato o que diminui as chances de uma remoção nas partidas pré sideboard, tem o custo de mana de apenas uma mana genérica, o que permite a utilização da carta em qualquer combinação de cores sem nenhum tipo de prejuízo, esses fatores somados a sinergia da carta com o formato e a chance de retirar o alvo e pifar as Adventure Spells dos oponentes tornam [card](Witch’s Oven) em um grande alvo para o próximo anúncio. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/eld-throne-of-eldraine-edgewall-innkeeper-151.jpg) Edgewall Innkeeper já provou seu valor no Standard com algumas variações de Deck baseados sem seu espantoso Card Advantage. Inicialmente era possível encontrar várias listas de Jund Adventure como apostas para o Standard de Thrones of Eldraine, essa aposta se transformou em um leque de opções mais amplo com diversos decks presentes, Selesnya Adventure, Golgari Adventure e Grull Adventure também vinham ganhando espaço no metagame e tendem a crescer no novo Standard com o fim da Okotuberfest decretado. Carlos Eduardo Tognoli [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/1572980947.jpeg)

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