Profile Main Image

MTG

Pioneer no Budget - Dimir Inverter

Campeão da vez foi Corey Burkhart com o deck Dimir Inverter

[deck](30998) O deck é um combo onde a principal Condição de vitória é o efeito de [card](Thassa's Oracle), uma criatura 1/3 por dois manas azuis que ao entrar em campo nos faz olhar a X cartas do topo do nosso grimório, sendo X a nossa devoção ao azul (normalmente no minimo 2 por ela mesmo em campo) e podemos colocar uma das cartas reveladas na nossa mão e o resto vai para o fundo do grimório em ordem aleatória. Porém se X for maior ou igual que o numero de cartas no nosso grimório nos automaticamente ganhamos o jogo. Então por ser a nossa principal condição de vitória iremos manter as 4 cópias. E para combar com ela, temos [card](Inverter of Truth) uma criatura 6/6 com voar e desprovido (ou seja, apesar de usarmos mana colorido ele é uma permanente carta incolor) por dois manas pretos e dois genéricos que ao entrar em campo exila todas as cartas do nosso grimório com a face voltada para baixo e em seguida nos faz embaralhar o nosso cemitério todo no grimório. Como é peça essencial do combo, também iremos manter as 4 cópias. A ideia é jogar [card](Inverter of Truth) com o cemitério vazio para ficarmos sem cartas no grimório e em seguida jogar [card](Thassa's Oracle) para ganharmos o jogo já que X sempre vai ser maior ou igual do que 0 cartas no grimório. O deck também conta com uma segunda opção de vitória que seria o [card](Jace, Wielder of Mysteries), um planeswalker por três manas azuis e um genérico que diz que se nos formos comprar cartas com o grimório vazio em vez disso ganharemos o jogo (também combando com o Inverter of Truth) E sua primeira habilidade já permite fazer o jogador alvo (normalmente nos mesmo neste deck) colocar as duas cartas do topo do grimório e em seguida compramos uma carta. E se o jogo se estender muito, podemos remover oito marcadores do Jace para comprarmos 7 cartas e em seguida se não houver nenhuma carta no grimório nos vencemos o jogo. Como ele não é o foco, podemos diminuir de 3 para apenas 1 cópia. Para dar suporte ao jogo, nos temos algumas cartas para ajudar a encontrar as peças do combo. Mantemos as 4 cópias de [card](Opt) uma instantânea por um mana azul que nos faz usar vidência 1 em seguida comprar uma carta. Aumentamos de 1 para 3 cópias de [card](Omen of the Sea) um encantamento com lampejo por um mana azul e um genérico que ao entrar em campo nos faz usar vidência 2 e em seguida comprar uma carta. E ainda podemos sacrifica-lo ao custo de um mana azul e dois genéricos para usar vidência 2. Mantemos as 4 cópias de [card](Dig Through Time) pois ela tem duas funções, sendo a primeira é usar o esquadrinhar para limpar nosso cemitério (o que vai ajudar quando jogarmos o [card](Inverter of Truth)) e além disso iremos olhar as 7 cartas do topo do nosso grimório e colocar duas em nossa mão e o restante no fundo do grimório em qualquer ordem. Iremos manter também as 2 cópias de [card](Fetid Pools)que além de ser um terreno que pode gerar tanto mana azul ou mana preto, ele pode ser reciclado ao custo de dois manas genéricos, o que no late game pode ajudar a encontrar as peças do combo. Enquanto não encontramos as peças do combo, o deck tenta se manter com uma base de controle: [card](Thoughtseize) é um ótimo feitiço para olhar a mão do oponente e faze-lo descartar as ameaças, porém para uma versão budget iremos trocar as 4 cópias por [card](Divest) que por um mana preto permite olhar a mão do oponente e faze-lo descartas um artefato ou criatura (ótimo contra decks aggros) e/ou [card](Duress) que por um mana preto permite olhar a mão do oponente e faze-lo descartar uma carta que não seja criatura ou terreno (ótimo contra controles e combos), a quantidade de cada varia de acordo com o metagame onde você esta jogando. Mantemsos as 2 cópias de [card](Thought Erasure) um feitiço que por um mana azul e um preto permite olhar a mão do oponente e faze-lo descartar uma carta que não seja um terreno e em seguida ainda usarmos vigiar 1 (olhando a carta do topo do nosso grimório e decidir se ela vai ficar no topo ou se a colocamos no cemitério se não for útil no momento). Também mantemos as 2 cópias de [card](Censor), uma instantânea que anula a magica alvo a menos que seu controlador pague um mana genérico ou podemos reciclar Censor ao custo de um mana azul. Iremos manter as 2 cópias de [card](Drown in the Loch) uma instantânea por um mana azul e um preto que permite escolher entre anular a magica alvo com custo igual ou menor que a quantidade de cartas no cemitério de seu controlador ou destruir a criatura com custo igual ou menor que a quantidade de cartas no cemitério de seu controlador. [card](Fatal Push) é uma instantânea por apenas um mana preto que destrói a criatura com custo de mana 2 ou menos, e se alguma permanente nossa deixar o campo de batalha neste turno podemos destruir com custo 4 ou menos. Entretanto, para uma versão budget substituir todas as 4 cópias por [card](Cast Down) que por um mana genérico a mais pode destruir qualquer criatura que não seja lendária. E mantemos a unica cópia de [card](Hero's Downfall) uma instantânea que por dois manas pretos e um genérico destrói a criatura ou planeswalker alvo, sem restrições. Fechando a lista mantemos a unica cópia de [card](Ipnu Rivulet) um terreno que pode ser virado para gerar mana incolor ou ser virado ao custo de um ponto de vida para gerar mana azul ou pode ser virado ao custo de um mana azul, um genérico e sacrificar um deserto (no caso ele mesmo) para que o jogador alvo (no caso nos mesmo) colocar as 4 cartas to topo do grimório no cemitério, o que ajuda a zerar o grimório após jogar [card](Inverter of Truth). Sobre a base de mana, iremos remover todas as cópias de [card](Watery Grave), [card](Drowned Catacomb), [card](Urborg, Tomb of Yawgmoth), substituindo por 9 [card](Island) e 7 [card](Swamp), assim como iremos substituir as 4 cópias de [card](Fabled Passage) por [card](Evolving Wilds). Com essas alterações chegamos na seguinte lista: [deck](31130) O deck consegue controlar bem o jogo, enquanto procura pelas peças do combo para finalizar o jogo. Espero que tenham gostado, e até a próxima.

Compartilhe:

Nota

0

Profile Main Image

MTG

On Budget

Social

User profile image
Profile Main Image

Kaylani

Manual do cEDH - Arquétipos


*Índice* [link](https://cardsrealm.com/artigos/manual-do-cedh---avaliacao-de-ameacas)(1. Avaliação de ameaças) [link](https://cardsrealm.com/articles/612)(2. Cenários de Jogo) 3. Arquétipos *Arquétipos* Aqui os principais decks representativos de seus arquétipos têm seu *gameplan* e *wincons (win conditions)* analisados. Afinal, é necessário entender o plano de jogo dos seus oponentes para decidir como gastar seus recursos de maneira ótima. Esta seção foi inspirada pelo post do usuário Redshift (u/RedshiftAus) no Reddit: [link](https://www.reddit.com/r/CompetitiveEDH/comments/dq0lds/dealing_with_hulk_some_tips_from_the_other_side/)(Dealing with Hulk - some tips from the other side of the table). Nós analisaremos alguns decks presentes no formato e tentar cobrir os seguintes pontos: *Win conditions*; *Gameplan*; *Como reconhecer*; *Como combater*. *COMBO* Não se engane, todos os arquétipos em um ambiente *multiplayer* eventualmente tentarão finalizar o jogo através de um combo, visto que é impraticável tentar causar 120 pontos de dano ao invés dos 20 tradicionais. Esta seção irá tratar de decks que buscam finalizar a partida rapidamente através de um combo, ao invés de tentar controlar, "lockar" ou "stormar" durante a partida. *The Gitrog Monster* [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/soi-shadows-over-innistrad-the-gitrog-monster-245.jpg) *Wincon* principal*: *[card](Dakmor) + [card](Putrid Imp) / [card](Oblivion Crown) / [card](Wild Mongrel) / [card](Noose Constrictor)* O sapo. O deck que busca, de várias maneiras, finalizar o jogo sempre da mesma forma. O piloto buscar obter um *board state* com The Gitrog Monster + *[card](Dakmor) + [card](Putrid Imp) / [card](Oblivion Crown) / [card](Wild Mongrel) / [card](Noose Constrictor)* para comprar o deck inteiro. Com o deck na mão o jogador pode executar um dos combos de mana infinita (com [card](Dark Ritual) e depois [card](Crop Rotation) + [card](Twilight Mire) / [card](Gaea's Cradle)). Finalmente loopando qualquer mágica (possibilitado por Emergence Zone e Crop Rotation) para encerrar a partida. Algumas listas dedicam uma carta para efetivamente acabar com o jogo, como [card](Ebony Charm). Enquanto outras, chamadas "*winconless*" não possuem um *slot* dedicado para ganhar a partida, mas sim usam cartas que já estavam na lista para encerrar o jogo (como loopar ativações de um Deathrite Shaman utilizando [card](Finale of Devastation) para 10+ e [card](Culling the Weak)) ou levar o jogo a um estado em que os oponentes não tem mais chances de ganhar (loopando [card](Assassin's Trophy) e [card](Duress)). Para mais detalhes sobre o funcionamento das interações entre combos e variações de listas do Gitrog é recomendada a leitura do documento *The Gitrog Monster Documentation* [1]. *Como reconhecer:* Gitrog na zona de comando. A partir daí ajuda saber identificar a versão do deck. *Tutores Proibidos* aparecem na lista que roda dois Titãs Eldrazi como *shuffler*. Esta versão é mais agressiva e menos resiliente que a alternativa com apenas um Titã. *Como combater:* Hate de cemitério é sempre útil contra o sapo: [card](Rest in Peace) e [card](Leyline of the Void) são ótimos em atrasar o sapo e precisarão ser removidos pelo piloto de Gitrog antes de iniciar o loop principal. Outras peças de stax como Cursed Totem também atrapalham, mas o deck possui alternativas para passar por cima disso ([card](Chains of Mephistopheles)). Não se sinta confortável contra um Gitrog, algo simples como algumas cartas adicionais na mão podem levar ao *end step sculpt* [1] e custar a partida. O deck depende do comandante, tenha remoções eficientes disponíveis durante todas as etapas do jogo. Vale mencionar que grave hate não contínuo (Deathrite Shaman e Faerie Macabre) não são muito efetivos contra o sapo, visto que para cada efeito dessa natureza, o jogador de Gitrog só precisa ter mais um terreno na mão para descartar e continuar o combo com o efeito na pilha. *Breakfast Hulk ([card](Thrasios, Triton Hero) e [card](Tymna the Weaver))* [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/pz2-treasure-chest-thrasios-triton-hero-47.jpg) [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/pz2-treasure-chest-tymna-the-weaver-44.jpg) **Wincon* principal*: [card](Hermit Druid) **Wincon* secundária*: [card](Flash) + [card](Protean Hulk) O combo [card](Flash) + [card](Protean Hulk) foi colocado como wincon secundária apenas para manter o formato do documento, porquanto o deck utiliza muito bem as duas *wincons* e a linha entre principal e secundária fica muito borrada. [card](Hermit Druid) foi escolhido como *wincon principal* apenas porque costuma ser o primeiro vetor de ataque do deck: um [card](Hermit Druid) no turno 1. O deck recebe este nome devido à pilha *[card](Cephalid Ilusionist) + [card](Nomads en-Kor)* utilizada. O deck tem como principal estratégia conjurar um Hermit Druid e ativá-lo no turno seguinte para tombar o deck inteiro. Com três criaturas no campo (onde duas são Hermit Druid e Narcoameba) o jogador conjura Dread Return pelo seu custo de flashback para reanimar [card](Angel of Glory's Rise), que, por sua vez, reanima [card](Laboratory Maniac) e [card](Hapless Research) (a carta recebeu uma errata e possui o tipo Humano) para ganhar o jogo. Outra estratégia tão importante quanto a primeira é o uso de [card](Flash) e [card](Protean Hulk). É importante ter em mente que a pilha deste deck contém [card](Grand Abolisher), ou seja, após a resolução do [card](Flash) no turno do jogador não será possível interagir utilizando mágicas ou habilidades de criaturas. *Como reconhecer:* A maioria dos decks baseados em [card](Flash) + [card](Protean Hulk) utiliza Thrasios + Tymna como comandantes, porém é necessário saber a versão correta do deck para conseguir combater corretamente. [card](Hermit Druid) é um sinal claro de que você está sentado na frente de um Breakfast Hulk. *Como combater:* O deck claramente possui cartas chave que devem ser removidas ou anuladas para evitar a derrota. Uma ativação do [card](Hermit Druid) é o suficiente para ganhar o jogo e deve ser evitado. A resolução do [card](Flash) também implica em derrota e não é possível interagir com permanentes após a resolução do *trigger* do [card](Protean Hulk) devido ao [card](Grand Abolisher). É necessário respeitar o [card](Flash) a partir de 2 manas. Versões atuais do deck utilizam [card](Quicken) para possibilitar combos em *instant speed*, além das linhas naturais com [card](Postmortem Lunge) e [card](Hermit Druid). *Shuffle Hulk ([card](Thrasios, Triton Hero) e [card](Tymna the Weaver))* [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/pz2-treasure-chest-thrasios-triton-hero-47.jpg) [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/pz2-treasure-chest-tymna-the-weaver-44.jpg) **Wincon* principal*: [card](Flash) + [card](Protean Hulk) **Wincon* secundária*: *[card](Bloom Tender) + [card](Freed from the Real)* O Shuffle Hulk também utiliza a pilha *[card](Cephalid Ilusionist) + [card](Nomads en-Kor)*, porém ele usa um Titã Eldrazi (Kozilek, Butcher of Truth) como *shuffler*, um *Aristocrata* (Blood Artist), um *sac outlet* ([card](Viscera Seer)) e [card](Narcoameba) para drenar os oponentes. É importante ter em mente que o combo pode ser executado em *INSTANT SPEED* e tem proteção contra até uma remoção pontual embutida na pilha com [card](Memory's Journey) pelo custo de uma mana verde. *Como reconhecer*: Você pode ter certeza de que está jogando contra um Shuffle Hulk se encontrar um *sac outlet* na mesa. *Como combater:* É necessário respeitar o [card](Flash) enquanto o piloto de Shuffle estiver com 1U disponível, porém o deck utiliza outros mecanismos para conseguir o trigger do [card](Protean Hulk) como *[card](Entomb) + [card](Necromancy)* e *[card](Aprendiz de Necromancy) + [card](Entomb)*. Além do combo *[card](Necromancy) + [card](Leonin Relic-Warder)* junto com um Aristocrata para vencer o jogo. Algumas listas também utilizam o combo *[card](Bloom Tender) + [card](Freed from the Real)* como um *backup* que não utiliza o cemitério. *[card](The First Sliver) Food Chain* [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/mh1-modern-horizons-the-first-sliver-200.jpg) *Wincon* principal*: [card](Food Chain) + [card](Squee, the Immortal) / [card](Eternal Scourge) / [card](Misthollow Griffin)* Alguns comandantes foram usados para liderar decks Food Chain no passado: General Tazri e Niv-Mizzet Reborn. Porém, visto que decks Food Chain precisam ganhar apenas castando o comandante, as *win conditions* de fato dependem do comandante. A General Tazri utiliza aliados como Kalastria Healer para finalizar o jogo, porém essas cartas são "mortas" durante o decorrer do jogo. The First Sliver tem acesso a quaisquer cartas com CMC menor que 4 devido à habilidade cascade do First Sliver, então é possível finalizar o jogo apenas exilando e castando o comandante para ganhar com cartas como [card](Jace, Wielder of Mysteries) e Demonic Consultation. Atualmente, The First Sliver é *o* comandante Food Chain. *Como reconhecer:* First Sliver na zona de comando. *Como combater:* Visto que o deck prioriza velocidade e consistência ao invés da qualidade individual das cartas, o deck será muito agressivo durante o *early game* e tenta não chegar ao *late game*. Naturalmente a carta chave do deck é Food Chain e deve ser evitada. Mágicas como Abrupt Decay e respostas de baixo custo são ótimas formas de combater o deck. *Controle* O plano aqui é diferente. Jogadores de controle não dedicam *card slots* para finalizar a partida rapidamente, ao invés disso eles priorizam *card quality* e tentam minimizar *dead slots*. O objetivo dos decks *control* é exaurir os decks dedicados a algum combo no *early game* e gerar valor (*card advantage*) até o *late game*. No final do jogo a vitória é buscada através de um combo compacto. *Four Color Rashmi - 4C Curious Control ([card](Thrasios, Triton Hero) e [card](Vial Smasher the Fierce))* [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/pz2-treasure-chest-thrasios-triton-hero-47.jpg) [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/pz2-treasure-chest-vial-smasher-the-fierce-49.jpg) **Wincon* principal*: *[card](Jace, Wielder of Mysteries) + [card](Demonic Consultation) / [card](Tainted Pact)* **Wincon* secundária*: *[card](Isochron Scepter) + [card](Dramatic Reversal)* Este deck busca atingir o clássico combo de mana ilimitada com Cetro Isócrono e Reversão Dramática. Ao atingir esse estado, o jogador de 4CC utiliza Thrasios para comprar o deck inteiro. Com o deck em mãos é possível ganhar de algumas formas, dentre elas: Conjurar um [card](Jace, Wielder of Mysteries) e comprar uma carta com a habilidade do Thrasios. Conjurar um Copy Artifact, copiando Isochron Scepter e imprintando Swan Song para criar fichas ilimitadas de pássaro. O Copy Artifact pode ser devolvido para a mão e usado para loopar qualquer mágica instantânea com CMC até 2 para garantir que os oponentes não possam mais interagir até o próximo turno, como Troféu do Assassino. Dependendo da lista o jogador pode conjurar Necropotence ou Noxious Revival para garantir que ele não irá perder na próxima etapa de compra. *Como reconhecer:* Esta dupla de comandantes pode implicar também em outros decks como Divergent Control, porém Curious Control pode rodar outras criaturas além de [card](Notion Thieft) e [card](Whirlpool Riders). *Como combater:* Ao contrário de decks focados em acabar com o jogo rapidamente, decks controle não possuem uma carta chave para ser anulada/removida durante o *early game* (como Food Chain no FCS ou Flash no Breakfast). É necessário inviabilizar a geração de *card advantage* do jogador de controle. Todos os decks têm uma forma de finalizar o jogo, mas os decks controle ganham a partida levando o jogo ao *late game* mantendo seus recursos e exaurindo os outros. *Tasigur, the Golden Fang* [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/frf-fate-reforged-tasigur-the-golden-fang-87.jpg) **Wincon* principal*: *[card](Isochron Scepter) + [card](Dramatic Reversal)* **Wincon* secundária*: *[card](Jace, Wielder of Mysteries) + [card](Demonic Consultation) / [card](Tainted Pact)* O plano aqui é similar ao Four-Color Control, porém com a possibilidade de usar ativações do Tasigur (dando alvo no jogador C) quando os jogadores A e B tentarem resolver uma mágica importante. O piloto busca utilizar *Card Advantage Engine* para chegar ao *late game* com a mão cheia e parar os decks mais rápidos enquanto isso. Após o banimento do Paradox Engine, a maioria das listas pivotou para utilizar *[card](Jace, Wielder of Mysteries) + [card](Demonic Consultation) / [card](Tainted Pact)* além do clássico *[card](Isochron Scepter) + [card](Dramatic Reversal)* como *win conditions*. Algumas listas também utilizam estratégias *Reanimator* e *Pod-Effects* com criaturas como [card](Razaketh, the Foulblooded) e [card](Nezahal, the Primal Tide) (sem castar, o deck utiliza [card](Eldritch Evolution) e/ou [card](Necromancy)). Nezahal é usado como um *Card Advantage Engine* difícil de remover e Razaketh é utilizado em conjunto com [card](Life // Death) para tutorar todas as peças de um dos combos junto com interação e *Ramp Spell* para finalizar o jogo. *Como reconhecer:* Tasigur na zona de comando. *Como combater:* Ao contrário de decks focados em acabar com o jogo rapidamente, decks controle não possuem uma carta chave para ser anulada/removida durante o *early game* (como Food Chain no FCS ou Flash no Breakfast). É necessário inviabilizar a geração de *card advantage* do jogador de controle. Todos os decks têm uma forma de finalizar o jogo, mas os decks controle ganham a partida levando o jogo ao late game mantendo seus recursos e exaurindo os outros. Algumas peças de stax como Rest in Peace e Leyline of the Void atrapalham a estratégia baseada em cemitério do deck para estabilizar. Cursed Totem e Linvala, Keeper of Silence também impedem ativações do Tasigur (e devem ser removidas para o deck ganhar após um combo de mana ilimitada), porém o deck é construído para ter diversas formas de *card advantage* (que devem ser combatidas). *STAX* O arquétipo de Stax provavelmente vem do nome de um deck vintage, The 4k solution que era caracterizado por utilizar cartas que diminuíam o rítmo de jogo do oponente, como Sphere of Resistance, Winter Orb etc... (Esta seção é uma contribuição de Yan Borla (u/Rakmya)).* Ao passar para o Commander, este arquétipo ganhou uma particularidade muito grande: a modularidade, isto é, a capacidade de se adequar aos mais diversos metas como um todo, trocando seus constituintes menores. Logo, podemos ver que jogar com um deck assim requer uma grande noção de jogo e uma estratégia sempre afiada. *Meta Pod ([card](Tymna the Weaver) e [card](Tana, the Bloodsower))* [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/pz2-treasure-chest-tymna-the-weaver-44.jpg) [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/pz2-treasure-chest-tana-the-bloodsower-55.jpg) **Wincon* principal*: *[card](Kiki-Jiki, Mirror Breaker) / [card](Splinter Twin) + [card](Felidar Guardian) / [card](Village Bell-Ringer)* **Wincon* secundária*: *Pod-Effects* / Yisan, the Wanderer Bard O Metapod é um deck que foi criado em cima de uma outra lista, chamada Blood Pod, com Tymna e Tana como comandantes. Os comandantes em si são uma escolha estranha a princípio, mas tem uma razão de ser. Tymna é um motor de compra de cartas para o deck, já que não tem azul em sua composição. A Tana gera mais corpos na mesa, que farão a Tymna ficar segura sem atacar, enquanto as fichas criadas pela Tana fazem o trabalho sujo. O plano de jogo do deck é simples, mas se divide em duas linhas principais: a primeira é o combo de *[card](Kiki-Jiki, Mirror Breaker) / [card](Splinter Twin) + [card](Felidar Guardian) / [card](Village Bell-Ringer)*, gerando mana infinita através de criaturas (no caso do Village Bell-Ringer) e clones infinitos do Village Bell-Ringer / Felidar Guardian. A segunda é combate, pela densidade de criaturas geradas pela Tana. Há uma terceira linha, menos usual, mas bem interessante, que é: Splinter Twin + Goblin Sharpshooter, que funciona assim: Vire o Sharpshooter para criar uma cópia de si mesmo. A cópia deve matar algum x/1 em campo para ambos desvirarem; Vire novamente o Sharpshooter original para criar outra cópia. Mate o primeiro Sharpshooter criado, em resposta a sua ativação para dar um de dano em um oponente. Isso gera um *loop* a partir desse ponto, onde a mesa levará os 40 de dano em cada adversário. A primeira linha pode começar com seus comandantes em campo e [card](Birthing Pod). Sacrificando a Tymna, pegue [card](Felidar Guardian), que por sua vez, vai dar alvo no [card](Birthing Pod) com sua habilidade; Sacrificando a Tana, pegue o Kiki-Jiki e ative sua habilidade dando alvo no [card](Felidar Guardian). *Como reconhecer:* Tymna + Tana. *Como combater:* Para neutralizar efetivamente o Metapod, é importante saber quais as peças Stax que são vitais ao deck, que são: [card](Root Maze); [card](Trinisphere); [card](Sphere of Resistance); [card](Blood Moon) / [card](Contamination); [card](Null Rod) / [card](Collector Ouphe); [card](Rule of Law) / [card](Eidolon of Rhetoric) / [card](Deafening Silence). Deve-se destruí-las, quando caem cedo, ou impedir que muitas delas se acumulem, seja anulando as que estão entrando, seja destruindo as já existentes, quando caem mais tarde na partida. Como a maioria das peças Stax são artefatos ou encantamentos, com custo de mana convertido baixo, cartas como [card](Natural State), [card](Nature's Claim), [card](Return to Nature) e [card](Caustic Caterpillar) são excelentes para lidar com essas peças, uma vez que possuem CMC menor do que a maioria das cartas que costumam aparecer (Virtual Card Advantage, o oponente gastou mais pra colocar do que você para tirar) e/ou fazem mais de uma coisa, se adaptando à situação. *Derevi Prison ([card](Derevi, Empyrial Tactician))* [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/cma-commander-anthology-derevi-empyrial-tactician-176.jpg) **Wincon* principal*: *Combate* **Wincon* secundária*: *[card](Stasis) + [card](Derevi, Empyrial Tactician) + [card](Quirion Ranger) + [card](Breeding Pool)* Um deck que sempre predominou como Stax na maioria dos metas 75\% é Derevi Stax, que se caracteriza por abusar de combates e sua comandante, que possui um efeito muito raro em todo o card game: Virar ou desvirar permanentes, e um mais raro ainda: evadir a Commander Tax. O plano de jogo do deck é simples e se mostra nos 3 primeiros turnos: Quebrar a paridade de mana, seja com uma *Mana Rock*, ou um *Mana Dork*; Trazer Derevi para o jogo; Conjurar uma peça de Stax. A partir desse ponto, o seu plano de jogo vai se moldar em função de 2 fatores: A composição da mesa e a peça de Stax que foi conjurada. No caso de metas mais proativos ou disruptivos, o jogador de prison vai se esforçar ao máximo para se manter neutro (no sentido de jogadas agressivas demais. Nada de fazer alianças aqui) e utilizar as peças de Stax dos oponentes a seu favor. Para o caso de Yisan e Selvala (por examplo), o piloto irá procurar o mais rápido possível Linvala, Keeper of Silence para neutralizar um jogador. No geral, o plano de Stax da Derevi é característico, já que para terminar o jogo, ou será via dano de combate, ou através de um lock. *Como reconhecer:* Derevi na zona de comando. Vale a pena conseguir diferenciar entre as listas estritamente Prison e Wizard Ball (que não utilizam cartas como [card](Thalia, Vryn Wingmare) e [card](Collector Ouphe)). O diferencial da lista de Wizardball pra lista de Prison é o plano de busca ativa de [card](Seedborn Muse) / [card](Quest for Renewal), ao invés de esticar o jogo. *Como combater:* Para combater qualquer deck com plano de jogo dedicado a diminuir o ritmo da partida para se sobressair, o importante é sempre ter em mente o conceito de *Virtual Card Advantage*, que nada mais é do que gerir muito bem os seus recursos. Conservar recursos e tentar fazer jogadas mais impactantes, com menos *setup* é um bom exemplo de *Virtual Card Advantage*, já que seu oponente tentará a todo custo combater seu plano de jogo, porém, gastará mais recursos do que você, jogando a economia de cartas ao seu favor. Um exemplo prático disso é o seguinte cenário: Um terreno desvirado, que você controla, com um Nature's Claim na mão. O oponente jogando de Stax com Winter Orb, Cursed totem e Null Rod. O que é melhor fazer nessa situação? Aquilo que é mais vantajoso para si mesmo ou o menos pior pra si mesmo? Removendo a Winter Orb, ambos os jogadores terão acesso a mais recursos, o que balanceia a economia para os dois lados. Remover Cursed Totem pode ajudar mais o oponente do que a si mesmo, já que a densidade de criaturas é maior para Stax do que para a maioria dos decks. Remover Null Rod provavelmente seria a melhor opção, já que a quantidade de Mana Rock é baixa para decks Stax, jogando a economia de volta para você. Esses são exemplos de decisões que devem ser tomadas sempre quando se tem um Stax na mesa. *STORM* *Yidris Storm ([card](Yidris, Maelstrom Wielder))* [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/pz2-treasure-chest-yidris-maelstrom-wielder-64.jpg) **Wincon* principal*: *Storm Manual* **Wincon* secundária*: *[card](Jace, Wielder of Mysteries) + [card](Demonic Consultation) / [card](Tainted Pact)* ou *[card](Doomsday) + [card](Laboratory Maniac)* O objetivo principal do deck é obter cartas, converter essas cartas em mana e *Storm Count* e utilizar uma *outlet* (Mind's Desire ou Aetherflux Reservoir) para finalizar o jogo ou continuar com o plano. A habilidade do comandante é auxiliar ao plano, visto que facilita a geração de storm e gera valor incidental. Entretanto, os métodos principais de adquirir uma grande quantidade de cartas na mão são Necropotência e Ad Nauseam. *Como reconhecer:* Yidris na zona de comando. *Como combater:* Peças de stax são normalmente efetivas contra decks storm. Cartas que taxam os custos das mágicas: Damping Sphere, Sphere of Resistance e Trinisphere. Também é útil manter o comandante em xeque, porém o deck é construído para conseguir ganhar mesmo sem que o Yidris cause dano de combate. Visto que cartas como Mind's Desire não são bem combatidas por anulações (exceto por efeitos como Trickbind), é preciso ser mais seleto com suas respostas na pilha contra o piloto de Yidris, talvez até mesmo tentar anular um *Ritual* ao invés de esperar para tentar anular o *payoff*. *Tempo e Adaptativo* *Najeela, the Blade Blossom* [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/bbd-battlebond-najeela-the-blade-blossom-62.jpg) **Wincon* principal*: *[card](Najeela, the Blade-Blossom) + [card](Derevi, Empyrial Tactician) / [card](Druid's Repository) / [card](Nature's Will)* **Wincon* secundária*: *[card](Jace, Wielder of Mysteries) + [card](Demonic Consultation) / [card](Tainted Pact)* Este deck prioriza *card quality* acima de tudo. Ele abusa do fato que sua comandante pode pressionar e eliminar jogadores caso ela não seja respondida. O deck utiliza a habilidade ativada da Najeela em conjunto com cartas como Derevi, Druid's Repository ou Nature's Will para gerar mana com as fichas de guerreiro e criar combates adicionais ilimitados para finalizar o jogo. *Como reconhecer:* Najeela na zona de comando. O deck possui algumas variações, porém a versão tempo é a mais comum. É possível identificar o deck pela ausência de cartas "mortas" (que não tem peso individual). Caso o piloto utilize peças como [card](Kiki-Jiki, Mirror Breaker) é possível inferir outras versões do deck (que utilizam *wincons* diferentes, como Aluren ou até mesmo [card](Flash) + [card](Protean Hulk)). *Como combater:* É preciso manter a comandante em xeque e inviabilizar a *win condition* primária. Tenha em mente que o deck é muito denso em interações e o interesse do deck é impedir outros jogadores de ganhar enquanto a Najeela pressiona o jogo. Caso seja inviável para o piloto de Najeela avançar seu *board state*, ele irá pivotar para a *wincon* secundária e você precisa estar pronto para remover um planeswalker ([card](Jace, Wielder of Mysteries)) ou anular um [card](Demonic Consultation) / [card](Tainted Pact). *Sacred Hulk ([card](Thrasios, Triton Hero) e [card](Tymna the Weaver))* [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/pz2-treasure-chest-thrasios-triton-hero-47.jpg) [image](https://static.cardsrealm.com/images/cartas/en/pz2-treasure-chest-tymna-the-weaver-44.jpg) **Wincon* principal*: [card](Flash) + [card](Protean Hulk) **Wincon* secundária*: *[card](Jace, Wielder of Mysteries) + [card](Demonic Consultation) / [card](Tainted Pact)* Eu sei, eu sei. Por que um deck [card](Flash) + [card](Protean Hulk) não está na seção combo? Sacred Hulk foi alocado como um deck adaptativo visto sua versatilidade em pivotar entre estratégias devido à dinâmica do jogo. Ele é capaz de correr para um vitória com [card](Flash) + [card](Protean Hulk), atuar como um jogador de controle enquanto gera *card advantage* com seus comandantes ou utilizar *wincons* secundárias sem muito prejuízo. É o deck baseado em Protean Hulk que menos se importa em comprar as peças da pilha e mudar para uma *wincon* "manual". O deck também é feito para minimizar a quantidade de cartas mortas no deck e "empilhar" as *win conditions* de forma que elas se suportem. As pilhas tradicionais não utilizam o cemitério, ou seja, não podem ser resolvidas com *hate* de cemitério individual ([card](Tormod's Crypt) ou [card](Scavenging Ooze)). Peças de stax como [card](Rest in Peace) e [card](Leyline of the Void) ainda impedem o trigger do Hulk, porém o deck é o melhor em pivotar entre *wincons*. Existem pilhas para desviar de peças de stax adicionais como Cursed Totem e Linvala, Keeper of Silence (Laboratory Maniac + Spellseeker tutorando Demonic Consultation com um *draw* na pilha). *Como reconhecer*: O deck utiliza Blood Pet para reduzir o custo total do combo. É um sinal garantido de que o deck é da varidade Sacred. Suspeite do Sacred caso você não encontre outras cartas brancas no deck. *Como combater:* É necessário respeitar o [card](Flash) enquanto o piloto de Sacred estiver com 1UW disponível (EM *INSTANT SPEED*). Peças de stax tradicionais como Graffdiger's Cage, Rest in Peace e Aven Mindcensor atrapalham bastante a rota [card](Flash) + [card](Protean Hulk), mas não param as rotas alternativas. O deck é montado para combater bem peças de stax, então você não deve se sentir seguro por causa de uma peça de stax na mesa. O deck também é capaz de grindar muito bem até o *late game*, então é preciso combater de alguma forma os *Card Advantage Engine*. Cursed Totem impede ativações do Thrasios e bloqueadores atrapalham a habilidade da Tymna. *Referências* [1] ForgottenKane, Forge10 on Discord, “The gitrog monster documentation.” https://docs.google.com/document/d/1ePSQVnAfWGk71tuLA4tqL9FkboNSFg5BSHk_aSt0kfo/, 2019. Acessado em 28/12/2019.

Compartilhe:

Profile Main Image

Kaylani

Kaylani Bochie iniciou no Magic em Mirrodin, no final de 2003. Foi iniciado no cEDH em 2016, pelo interesse natural em otimizar estratégias no Commander. Busca decks control em todos os formatos e está sempre à procura do “2-por-1” perfeito.

Social