Guía de Mazo Modern: Boros Ponza

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En el artículo de hoy, veremos un mazo clásico que, gracias a una nueva apariencia, ha ganado popularidad entre los jugadores de Modern. ¡Boros Ponza está aquí para recordarnos por qué la Destrucción de Tierras es justa!

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Modern ha pasado por una fase curiosa, en la que los decks de control y midrange no necesitan necesariamente seguir la estructura más tradicional para poder competir. En el artículo de hoy, veremos cómo uno de los nuevos consentidos de Modern se ha comportado en el metajuego actual y discutiremos sus principales líneas de juego, mientras recordamos siempre a todos que Land Destruction es bello y moral.

El LD Moderno

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Price of Freedom es el arquetipo de carta que mejor resume la identidad del Ponza Moderno. La carta destruye un artefacto o terreno controlado por el oponente, permitiéndole buscar un terreno básico y ponerlo girado en el campo. Esto no es una destrucción de tierras pura, al estilo más antiguo de Ponza, pero funciona muy bien cuando todo el deck está construido para hacer que cada turno retrasado importe bastante.

La gran diferencia es que el Boros Ponza moderno no necesita necesariamente dejar al oponente sin maná para ganar. Muchas veces, basta con cambiar un terreno importante por uno básico, que a menudo son escasos en el formato, retrasar el color adecuado, romper una pieza utilitaria o remover un artefacto relevante.

Como veremos más adelante, tenemos muchos efectos similares en el deck, siendo claramente esta la ruta que la señora Wizards quiere seguir para este tipo de efecto tan estigmatizado en la comunidad.

El Deck

En el artículo de hoy veremos una lista de Boros Ponza del jugador McWinSauce, que consiguió Top 4 en un MTGO Challenge de 120 jugadores. El deck es una construcción que usa blanco y rojo para atacar terrenos, controlar la mesa y forzar al oponente a jugar una partida más lenta. Ponza es un tipo de estrategia que no intenta ganar rápido, pero que tampoco quiere dejar al rival lo suficientemente cómodo como para ejecutar su plan sin interrupciones.

La lista que discutiremos hoy es la siguiente, y sí, tiene 61 cartas en el Main deck:

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El esquema Ponza

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La estructura principal del deck está en el paquete de destrucción de tierras. Cleansing Wildfire ya es una carta conocida en estrategias que quieren alterar las bases de maná sin necesariamente dejar al oponente sin jugar, o utilizada para rampearnos cuando tenemos terrenos indestructibles. Destruye un terreno, permite que el controlador del objetivo busque un básico y además roba una carta, reponiéndose en la mano.

Field of Ruin y Demolition Field siguen esta misma lógica. No son terrenos que ganan la partida por sí solos, pero castigan bases más codiciosas, atrapándolas en terrenos básicos, removiendo lands importantes y creando pequeños retrasos. En una partida común de Modern, cambiar un terreno especial por uno básico ya puede ser suficiente para sacar al oponente de una curva ideal.

Sunken Citadel ayuda bastante aquí, facilitando la activación de estos terrenos utilitarios al generar dos manás de una vez. Esto importa mucho en una lista que quiere usar sus lands como interacción, pero que aún necesita mantener maná disponible para removals y hechizos de control.

Control de la mesa

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High Noon es la carta que le da una capa diferente al plan de Ponza. Limitar a cada jugador a un hechizo por turno cambia bastante la forma en que el adversario necesita jugar, especialmente cuando ya está siendo castigado en su base de maná. Contra decks que dependen de secuencias largas como Ruby Storm, la carta puede darte bastante tiempo o simplemente negar por completo el juego del oponente. Contra otros, hace que cada hechizo deba elegirse con más cuidado.

Lo interesante es que este deck fue construido para funcionar bien dentro de esta restricción. Muchas de sus interacciones son permanentes o tienen efectos de impacto directo en la mesa, como Board Wipes que pueden compensar los turnos en los que el oponente intentó desarrollar más criaturas. Wrath of the Skies es una de las mejores cartas en este sentido, ya que limpia permanentes baratos de forma ajustable y ayuda a resetear mesas que crecieron demasiado pronto.

Rest in Peace en el maindeck refuerza esta postura de intentar cortar planes enteros del oponente. No todos los decks serán afectados de la misma forma, pero Modern suele tener muchas estrategias que usan el cementerio como recurso, incluso cuando no es el plan principal. Tener dos copias ya en el maindeck demuestra que la lista prefiere comenzar con respuestas amplias, aceptando que algunas serán mejores en ciertos enfrentamientos que en otros.

Removals y estabilidad

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Erode es un removal bastante reciente en el juego, pero ya destaca en un estándar de oro. Por un maná blanco, destruye una criatura o planeswalker, y su controlador puede buscar un terreno básico girado. Esto encaja bien con la propuesta del deck, porque la desventaja de dar maná al oponente se mitiga cuando la lista está preparada para atacar terrenos y limitar la cantidad de hechizos por turno.

Path to Exile sigue una idea parecida. En muchos decks, ofrecer un terreno al oponente puede ser un coste alto, pero aquí Boros está menos preocupado por impedir que el rival tenga cualquier tipo de maná y más interesado en controlar el tipo de maná y el ritmo de la partida. Si la criatura removida era la pieza que pondría presión o ventaja inmediata, el intercambio suele valer la pena.

Galvanic Discharge aparece como el removal rojo barato, ayudando contra criaturas más pequeñas y dándole al deck una forma eficiente de no perder los primeros turnos. Por su parte, Avengers Disassembled es más flexible, pudiendo hacer 3 puntos de daño a cada criatura, destruir un terreno o hacer ambas cosas cuando la partida exige una respuesta más completa.

Condiciones de victoria

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Boros Ponza no tiene muchas condiciones de victoria tradicionales, y eso tiene sentido dentro de la propuesta, ya que el arquetipo Ponza siempre ha tenido problemas para finalizar partidas. La lista primero busca desmantelar el juego del oponente, limpiar la mesa y transformar el tiempo ganado en una ventaja que eventualmente cierre la partida.

Solitude es una de las principales formas de hacerlo. Entra como removal, estabiliza contra criaturas grandes y luego empieza a atacar. En partidas donde el oponente ya tuvo sus tierras importantes destruidas y su juego limitado por High Noon, un cuerpo con lifelink puede ser suficiente para cerrar el juego de forma segura.

Castle Ardenvale también es importante en este tipo de plan, ya que permite crear fichas en partidas largas sin ocupar slots de hechizos. The Legend of Roku es lo que más se parece a un finisher tradicional, aparece en una sola copia y ofrece una fuente de ventaja que posteriormente se convierte en una amenaza, sin necesidad de entrar temprano para ser relevante.

La base de maná

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La base de maná es una parte importante de la lista, porque el mazo juega con muchas tierras utilitarias y aun así necesita lanzar hechizos blancos y rojos temprano. Cori Mountain Monastery ayuda en el papel de la selección de maná, entrando enderezada cuando controlamos una Llanura o Isla y produciendo maná rojo o blanco.

Sacred Foundry garantiza los dos colores principales, mientras que las Llanuras y Montañas básicas mantienen al mazo menos vulnerable a sus propias cartas y a efectos como el Path to Exile del oponente. Sunken Citadel es un mecanismo extremadamente interesante aquí, ya que mejora la activación de tierras como Field of Ruin, Demolition Field y Castle Ardenvale, permitiendo que la base de maná también forme parte del plan de control.

Sideboard

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El sideboard refuerza algunos ejes que ya aparecen en el maindeck. Las copias adicionales de Rest in Peace hacen que el plan contra cementerios sea más consistente, mientras que Deafening Silence y Calamity's Wake ayudan contra mazos que intentan lanzar muchos hechizos en el mismo turno o dependen de un turno decisivo para ganar, funcionando como redundancias adicionales para el efecto de High Noon.

Vexing Bauble entra contra hechizos lanzados sin pagar maná, algo que Modern presenta de distintas formas. Es una carta barata, simple y que encaja con la idea de obligar al oponente a jugar una partida más honesta y más lenta.

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Kataki, War's Wage y Wear//Tear te ayudan en las partidas contra artefactos y encantamientos, dando al mazo respuestas adicionales para permanentes que escapan del plan principal. Celestial Purge entra contra amenazas rojas o negras, mientras que Reprieve ayuda a ganar tiempo contra hechizos importantes sin exigir que el mazo añada el color azul.

Kaheera, the Orphanguard aparece como companion, ya que el maindeck respeta su restricción de criaturas. No es el centro del plan, pero tener una carta adicional disponible en partidas largas es una pequeña ventaja que encaja bien con un mazo que quiere alargar la partida, además de mejorar tus Solitude.

Consideraciones finales

La destrucción de tierras es justa y defenderé esa opinión hasta mi última partida de Magic. Ponza es un mazo que ejemplifica muy bien esto, controlando gran parte de toda la partida pero teniendo muchas dificultades para cerrarla, algo que se refleja muy bien en esta lista, que tiene pocas amenazas y depende mucho de fichas pequeñas generadas por tierras. Aun así, el mazo es una alternativa divertida al clásico Gruul Ponza, aportando otras líneas de juego al metajuego.

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