MTG > Metagame Commander > deck Ezuri, Claw of Progress
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Die Oberste Sprecherin Zegana kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst. Wenn die Oberste Sprecherin Zegana ins Spiel kommt, ziehe so viele Karten, wie ihre Stärke beträgt.
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Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du eine Erfahrungsmarke. Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du X +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken ist, die du hast.
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Erzeuge für jede Kreatur unter gegnerischer Kontrolle einen 4/4 grünen Phyrexianer-Bestie-Kreaturenspielstein. Jeder der Spielsteine kämpft gegen eine unterschiedliche jener Kreaturen.
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Durchsuche deine Bibliothek nach einer grünen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Mische den Zenit der Grünen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.
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Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) Immer wenn der Kaltäugige Selkie einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du entsprechend viele Karten ziehen.
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Falls ein oder mehrere Spielsteine erzeugt würden, werden stattdessen doppelt so viele solcher Spielsteine erzeugt. Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken auf sie gelegt.
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Bringe jede Kreatur, auf der keine +1/+1-Marke liegt, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
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Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Wendigen Otters, können ihn nicht blocken. Verteile X +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
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Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Erstschlag, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden. Ausrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
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Wenn Garruks Aufstand ins Spiel kommt und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe eine Karte. Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
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Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Kreaturenkarte mit Manabetrag X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische danach. Falls X gleich 10 oder mehr ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +X/+X und Eile bis zum Ende des Zuges.
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{1}{G}{U}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Immer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden, lege entsprechend viele Wachstumsmarken auf die Vormacht der Simic. Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls zwanzig oder mehr Wachstumsmarken auf der Vormacht der Simic liegen, gewinnst du die Partie.
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Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit so vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wie die Stärke des Meister-Biomagiers beträgt, und zusätzlich zu ihren anderen Typen als Mutant.
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Das Kraj-Experiment hat alle aktivierten Fähigkeiten jeder anderen Kreatur, auf der eine +1/+1-Marke liegt. {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
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Enttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle Permanente, die du kontrollierst.
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Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bändigers legen. Solange auf dem Aufstieg des Bändigers sieben oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5.
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Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Champions von Lammholt, können nicht Kreaturen blocken, die du kontrollierst. Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion von Lammholt.
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Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf sie gelegt.
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Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Tiefsee-Lauerer. Wenn der Tiefsee-Lauerer stirbt, erzeuge X 1/1 blaue Kalmar-Kreaturenspielsteine mit Inseltarnung, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Tiefsee-Lauerer ist. (Sie können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
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{G}{U}, {T}: Lege für jede Marke auf einem Artefakt, einer Kreatur oder einem Land deiner Wahl eine weitere Marke dieser Art auf diese bleibende Karte.
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Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Vergessene Urwesen legen. Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken vom Vergessenen Urwesen auf andere Kreaturen bewegen.
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Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) Immer wenn eine +1/+1-Marke auf die Einsichtige Magierin gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Karten des Hauptdecks Ezuri, Claw of Progress
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Aussichtspunkt-Synchronisation
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Hoffnungsverschlingender Coatl
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Aesi, Tyrann der Wirbel-Meerenge
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Strategie
Das "Ezuri, Claw of Progress" Deck in Commander dreht sich um ein +1/+1 Zählmarken-Thema, um von Ezuris Fähigkeit zu profitieren, diese Zählmarken zu vermehren. Die Strategie besteht darin, kostengünstige Kreaturen zu spielen, um Ezuris Fähigkeit auszulösen und Wert aus dem Sammeln von Erfahrungszählmarken zu generieren. Hier ist eine Aufschlüsselung einiger wichtiger Punkte des Decks: Gute Punkte: 1. **Synergie**: Das Deck hat Synergien zwischen Karten wie Fathom Mage, Sage of Hours und Simic Ascendancy, die starke Spielsituationen schaffen können. 2. **Landbeschleunigung**: Karten wie Sol Ring, Llanowar Elves, Sakura-Tribe Elder und Cultivate helfen dabei, die Mana-Produktion zu steigern, um größere Bedrohungen ins Spiel zu bringen. 3. **Kartenziehen**: Karten wie Cold-Eyed Selkie, Coiling Oracle und Inspiring Call bieten Karten-Vorteile, um den Fluss von Bedrohungen aufrechtzuerhalten. 4. **Widerstandsfähigkeit**: Reliquary Tower hilft Ihnen, eine große Handgröße zu behalten, und Karten wie Forgotten Ancient können außer Kontrolle geraten, wenn sie unbeaufsichtigt bleiben. 5. **Gewinnbedingungen**: Karten wie Sage of Hours oder Simic Ascendancy können alternative Gewinnbedingungen bieten, wenn das Spiel ins Stocken gerät. Schlechte Punkte: 1. **Verwundbarkeit**: Das Deck kann anfällig für Massenvernichtungen sein, da es stark auf Kreaturen angewiesen ist, um seine Strategie aufzubauen. 2. **Mana-Basis**: Die Mana-Basis könnte aufgrund von verlangsamten Ländern wie Simic Guildgate und Simic Growth Chamber langsam sein. 3. **Abhängigkeit von einer einzelnen Bedrohung**: Während das Deck starke Synergien hat, könnte es Schwierigkeiten haben, wenn seine wichtigsten Bedrohungen wie Ezuri mehrmals entfernt werden. 4. **Begrenzte Interaktion**: Das Deck könnte an Interaktionen mit Bedrohungen der Gegner mangeln, wodurch es gegen Decks mit störenden Strategien kämpfen könnte. Insgesamt ist das "Ezuri, Claw of Progress" Deck in Commander ein lustiges und synergistisches Deck, das schnell zu überwältigenden Spielsituationen mit seinem +1/+1 Zählmarken-Thema führen kann. Es bietet einen einzigartigen Spielstil, der sorgfältige Abfolgen belohnt und kluge Kreaturenwahlen, um Ezuris Potenzial zu maximieren.
Musterdeck mit Ezuri, Claw of Progress
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