Magic: the Gathering

Opinion

Top 10 Cartas Banidas que mais mereciam no Commander

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Neste artigo trago as 10 cartas que mais mereceram seu banimento no Commander, justo aos motivos que levaram a isso!

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revised by Joey

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Olá pessoal do Commander for fun. Hoje trago uma lista com 10 cartas que mais mereceram o martelo do “ban” no Commander.

As famosas “Power Nine” (as nove cartas mais poderosas do Magic) não estão na lista por motivos óbvios (o preço). As cartas de “Conspiracy” e de apostas também não estão por o primeiro ser banido de todos os formatos e só funciona no draft, e o segundo também por razões óbvias: aposta.

Muitas pessoas não sabem, mas no começo do Magic, cada jogador exilava o topo do deck e quem ganhasse a partida, ficava com as cartas que foram exiladas para si! Isso mesmo, uma pessoa perdia a carta para sempre. Essa regra foi extinta após a coleção Era Glacial (meados de 95).

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Apresentações feitas, vamos à lista.

Top 10 Cartas Banidas que mais mereciam no Commander

Balance

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Começando com uma paulada! Balance é um feitiço por duas manas, em que todos os jogadores devem sacrificar terrenos, até ficarem com a mesma quantidade do jogador que controlar menos terrenos. Depois todos têm que fazer a mesma coisa com criaturas e cartas na mão.

O que torna essa carta tão quebrada é ela ignorar artefatos, encantamentos e planeswalkers. Então, você enche seu deck com cartas destes três tipos e faz um Balance para quebrar terrenos, criaturas e cartas na mão dos seus oponentes. Além de Balance ser um Mind Twist, Wrath of God e Armageddon tudo em uma carta só.

Essa carta é tão quebrada que mesmo se fosse seis manas, até oito manas, ela ainda iria ser banida.

Biorhythm

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Biorhythm é um tipo de carta que demonstra bem o porquê muitas cartas são banidas no Commander. É um feitiço de oito manas que faz o total de vida de cada jogador tornar-se igual ao total de criaturas que ele controla.

Os commandeiros podem olhar essa carta e pensarem em combos, ou sinergias bem fortes, e podem pensar até mesmo que é um “finisher”, ou seja, uma carta que pode acabar com o jogo se for feita. Mas essas não são a razão desta carta ser banida. A principal razão é por Biorhythm ser um “finisher” que cancela todo o tipo de jogada que cada jogador fez até então. Portanto, os jogadores ficam com a impressão do jogo ser inútil, não importa nada do que cada um fez, se Biorhythm for resolvida, o jogo acabou.

Entendam que o problema não é o jogo acabar, mas parecer uma carta que ignora todas as jogadas feitas antes.

Coalition Victory

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Um feitiço que você ganha o jogo se você tiver um terreno de cada tipo e uma criatura de cada cor. Em uma época que você tem triomas (terrenos que são de três tipos) e temos aquelas duals lands comuns que são dois tipos, sem esquecer das shock lands que também são de dois tipos; fica bem fácil ter os cinco tipos de terrenos com uma pessoa que está jogando com algum comandante de todas as cores. E aqui está o porquê essa carta é tão quebrada, não importa com qual comandante você está jogando, se ele é das cinco cores, Coalition Victory é uma ótima carta para adicionar nas 99. Não importa também que tipo de estratégia você está fazendo, essa carta entra em todo Commander cinco cores, e oito manas são relativamente fácil de ter para conjurar esta carta num mesão.

Mas o principal motivo do ban é essa carta ter o mesmo problema do Biorhythm. Além dela entrar em todo Commander cinco cores, não importando qual estratégia você usa, ela acaba com o jogo não importando nada do que cada um fez até ali.

Karakas

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Uma carta clássica do pessoal que joga o Legacy e bem óbvia com relação ao porquê ela é banida no Commander. Karakas é um terreno lendário que adiciona mana branca mas também devolve para a mão do seu dono uma criatura lendária.

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Commander é um formato onde seu deck todo é baseado em uma criatura lendária que você escolhe como comandante e fica na sua zona de comando, então não fica difícil entender o porquê Karakas jamais pode ver jogo. Com essa carta você poderia tanto proteger o seu comandante de remoções quanto tirar de jogo o comandante dos seus amiguinhos.

E ainda dizem que branco é a cor mais fraca…

Limited Resources

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Um encantamento de uma mana que quando entra em jogo, os jogadores escolhem cinco terrenos que eles controlam e sacrificam o resto, e enquanto existir 10 ou mais terrenos em jogo, ninguém pode jogar terreno. O grande problema desta carta é que ela foi obviamente feita para o X1 (duelo), não para o mesão. Se você fizer essa carta no turno um, dois jogadores vão ter que jogar apenas com duas manas até o final do jogo, e este é o grande problema, porque estes jogadores tecnicamente não podem sair dessa mesa punitiva e começar um jogo em outra.

Recurring Nightmare

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Uma carta extremamente combável. É um encantamento de três manas que se você sacrificar uma criatura, você volta Recurring Nightmare para sua mão e coloca uma criatura do seu cemitério no jogo, ou seja, é uma carta idiota de forte. E mesmo que você não combe com essa carta, só o fato de você ficar num ciclo infinito de sacrificar uma criatura e voltar outra pro jogo já torna essa carta extremamente quebrada. Todo mundo sabe como decks de reanimações são forte no Commander, e esses decks definitivamente não precisam de uma adição destas.

Rofellos, Llanowar Emissary

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Rofellos é o carinha mais forte dos elfos que geram mana, e não existe ninguém mais forte que ele. Adicionar mana verde para cada floresta que você controla não é apenas quebrado, é degenerado! Ele ainda é uma lenda, podendo ser seu comandante se não fosse banido. Tudo nesta carta é quebrado, degenerado, uma piada de mal gosto.

Esta carta jamais pode sair das listas de banidas. O verde já é uma cor muito forte nos “ramps”, e esta cor não precisa da potência de geração de mana deste elfo.

Tinker

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Um feitiço de três manas que você sacrificando um artefato, você coloca outro artefato em jogo. Veja que esse tutor não faz você colocar um artefato na sua mão, você simplesmente coloca em jogo sem pagar seu custo. Então, comece a pensar em quantos artefatos estupidamente fortes com grandes custos de invocação você poderia puxar com esse feitiço. Chega a ser um combo de uma carta!

Mesmo no Vintage, o único lugar que essa carta pode jogar, ela é restrita (só pode ter uma cópia dela no deck).

Trade Secrets

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Trade Secrets tem uma história interessante com relação ao porquê do seu banimento. É um feitiço azul de três manas onde o oponente alvo compra duas cartas e você compra até quatro cartas e este oponente pode repetir o processo quantas vezes ele quiser. Aparentemente é uma carta inofensiva, tanto que ela vinha no deck pré-construído da Zedruu the Greathearted.

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O seu verdadeiro problema está no Commander competitivo, no sentido de qualquer mesão onde está valendo premiação, porque você pode combinar antecipadamente com alguma pessoa da mesa e com isso, você escolhe essa pessoa como alvo quando fizer Trade Secrets, comprando exatamente quantas cartas você precisar para achar alguma carta que você quer, e no final do jogo você divide a premiação com essa pessoa. Tirando esse fator da competição, a carta é até divertida.

Yawgmoth's Bargain

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Umas das cartas pretas mais fortes que já foram inventadas. É um encantamento por 6 manas que você pula sua fase de compra, e se você pagar um de vida, compra uma carta. Essa carta foi feita para ser uma versão consertada de Necropotence, e Mark Rosewater pensou que se dobrasse o custo de mana, e cortasse o texto da Necropotence, só escrevendo “pague 1 de vida: compre 1 carta” ele consertaria a Necro. Pois bem, só o fato de pagar um de vida e você simplesmente compra uma carta, fez Yawgmoth's Bargain se tornar muito mais forte que a Necro, mesmo sendo o dobro de mana.

Mais uma carta que só pode ser jogada no Vintage, mas mesmo nesse formato, ela é restrita, e assim é tamanha a força de Yawgmoth's Bargain.

Conclusão

A lista de banidas no Commander tem quase 50 cartas, mais 25 de Conspiracy. Então, obviamente, muitas faltaram nessa lista.

Cartas estupidamente fortes como: Channel, Emrakul, the Aeons Torn, Fastbond, Griselbrand. Cartas que envolvem certa destreza ou habilidade com as mãos como: Chaos Orb ou Falling Star. Cartas que hoje em dia não são tão roubadas, mas são banidas apenas devido à sua baixa disponibilidade no mercado como: Library of Alexandria.

Todas estas cartas, e as outras que não foram citadas, também merecem o seu destaque do porquê são banidas no formato que tanto gostamos.

Se vocês gostaram desta lista, escrevam aqui nos comentários! Quem sabe não fazemos uma parte 2 deste artigo.

Uma grande martelada do “ban” em vocês e até a próxima.