Magic: the Gathering

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Commander Deck Tech: Runo Stromkirk - Self-mill

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A proposta de deck com Runo Stromkirk é de um budget Self-mill, extraindo vantagem da habilidade de Krothuss, Lord of the Deep para criar múltiplas cópias de criaturas durante o combate.

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Introdução

Os vampiros de Stromkirk são conhecidos por seus mistérios e dissimulação. Runo Stromkirk é o progenitor da linhagem e sumo sacerdote do culto de Krothuss em Nephalia. Este artigo dá sequência a temporada de Innistrad: Crimson Vowlink outside website. Nosso baralho é um self-mill dedicado a explorar a habilidade da deidade dos mares e tempestades de Innistrad.

O Comandante

“Emrakul makes apparent those whom she has favored.”

- Runo Stromkirk

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Runo Stromkirk estabeleceu seu domínio na província de Drunau em Nephalia e foi o mecenas secreto de mestres artesãos, comissionando edifícios, torres e navios, alquimistas e magistrados. Mestre de seitas dedicadas a monstruosidades, é reverenciado por alguns humanos como profeta, e por meios de ardis e ilusões estabeleceu o culto a Krothuss, Lord of the Deep a quem pretende despertar em breve. Mais sobre as lendas de Innistrad pode ser lido na página da Wizardslink outside website.

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Runo Stromkirk é uma carta de dupla face onde a principal é o vampiro clérigo com voar, que quando entra no campo de batalha, você pode colocar uma carta de criatura de seu cemitério no topo de seu grimório. Esta habilidade é importante para acelerar a transformação para sua outra face, que é nosso real comandante: Krothuss, Lord of the Deep, que possui a habilidade de criar cópias de criaturas atacantes na forma de fichas. Se essa criatura for um Kraken, Leviatã, Polvo ou Serpente, você faz duas dessas fichas em vez disso.

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A Estratégia

“It serves as evidence of the ancient power of the deep, a reminder that the sea is the only thing worthy of reverence.”

- Runo Stromkirk

Extrair valor de nossas jogadas ofensivas é nossa principal ferramenta para a vitória. Então, a lista é focada em transformar Runo Stromkirk o mais rápido possível. A habilidade de nosso comandante de recuperar cartas do cemitério é ótima para isso.

Selecionamos criaturas que possuem custo de mana superior ou igual a seis, que tivessem a habilidade de reciclar (descarte esta carta: compre uma carta) para povoar nosso cemitério.

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No turno que Krothuss, Lord of the Deep for transformado começa uma ofensiva rápida visando finalizar o jogo. Apprentice Necromancer é uma das melhores cartas para isso, podemos facilmente reanimar uma ameaça como Spawning Kraken e gerar cópias e um número considerável de fichas sobrepujando nossos oponentes.

Alternativamente, podemos utilizar Gyruda, Doom of Depths para gerar recursos a partir dos baralhos dos oponentes ou jogar nossas criaturas mais poderosas burlando seu custo de mana.

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Fontes de Mana

“Some see a coastal disaster. I see a fully-stocked seagraf.”

- Jadar, ghoulcaller of Nephalia

Corrigir a curva nas cores azul e preto é uma tarefa delicada dada a ausência de boas opções de aceleradores de mana nessas cores. A habilidade de landcycling (descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.) é uma alternativa que atende bem nossas necessidades: jogar cartas de criaturas grandes para o cemitério e buscar terrenos em nosso baralho para nossa mão.

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Visando atender os diferentes requisitos do landcycling, alguns de nossos terrenos não-básicos possuem os tipos pântano e ilha além de seus outros tipos. O mesmo é válido para terrenos-artefato.

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O uso de artefatos para aceleração é uma parte importante deste baralho, por isso, cartas como Sol Ring, Dimir Signet, Lotus Bloom foram mantidos. O clássico Dark Ritual também é presença quase que obrigatória em comandantes com acesso à cor preta.

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Entretanto, outras pedras de mana foram substituídas por mana dorks. O uso de mana dorks permite que tenhamos alvos úteis para a habilidade de nosso comandante à medida que aceleramos nosso jogo.

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Os dorks Deranged Assistant e Millikin geram uma vantagem interessante à medida que jogam cartas para o cemitério ao gerar mana. Plague Myr surpreende muitos oponentes por sua habilidade de infectar.

Vantagem em Cartas

“Blood from the vein is the finest vintage to accompany a feast of the mind.”

- Runo Stromkirk

Nossa estratégia para este baralho está fortemente ligada a vantagem em cartas por meio de compras favorecidas pelas inúmeras formas de reciclar. Outro meio é a manipulação do topo do baralho selecionando nossas compras e gerando recursos na mão ou no cemitério.

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O pacote de compra direta inclui cartas como Treasure Cruise e Compulsion que interagem diretamente com o cemitério. Algumas compras são por meio de combate, como Reconnaissance Mission.

Sea-Dasher Octopus gera uma vantagem muito grande ao ser multiplicado por nosso comandante aumentando as compras a cada turno. First-Sphere Gargantua desempenha papel semelhante comprando cartas ao entrar no campo de batalha.

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Triturar cartas também é uma forma de gerar recursos importantes. Stitcher's Supplier tritura entre três e seis cartas. Nossos mana dorks Deranged Assistant e Millikin também contribuem com esta estratégia. No entanto, a maior força está em Extractor Demon e Gyruda, Doom of Depths que trituram uma grande quantidade de cartas rapidamente. Perpetual Timepiece é tanto um acelerador quanto uma recursão, recuperando quaisquer números de cartas do cemitério para o baralho.

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Jogamos com alguns tutores, dois deles na forma de criaturas para interagir com nosso comandante. São eles Ethereal Usher e Netherborn Phalanx que são descartados para buscar cartas de custo igual a seis. Shred Memory funciona da mesma forma embora busque cartas de custo igual a dois.

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Scion of Darkness é um ladrão de cemitérios, pois ao causar dano a nossos oponentes permite colocar uma criatura do cemitério daquele jogador no campo de batalha sob nosso controle.

Recursão

“You are one of the few to whom we offer our blessing. What fool would reject immortality?”

- Runo Stromkirk

Grande parte da força do nosso baralho está nas interações com o cemitério. O uso de cartas como Apprentice Necromancer e Stitch Together permitem uma recuperação rápida de ameaças de nosso cemitério. Dread Return pode ser jogado tanto da mão quanto por meio de recapitular com custo alternativo.

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Desenterrar é uma habilidade que permite devolver cartas de criatura do cemitério para o jogo, elas ganham ímpeto e são removidas do jogo no final do turno. Selecionamos criaturas de custo seis que tivessem esta habilidade, e é importante lembrar que ainda que a criatura desenterrada seja exilada vamos criar inúmeras cópias delas com a habilidade do nosso comandante.

Extractor Demon tritura duas cartas do baralho do jogador alvo toda vez que uma criatura deixa o campo de batalha. First-Sphere Gargantua compra cartas ao entrar no campo de batalha.

Grixis Slavedriver cria uma ficha de zumbi 2/2 ao sair do campo de batalha. Archfiend of Sorrows controla o campo de batalha concedendo -2/-2 as criaturas dos oponentes.

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Araumi of the Dead Tide possui uma habilidade ativada que concede Bis a uma criatura do nosso cemitério, criando uma cópia para cada oponente. Outra forma de criar cópias das criaturas do cemitério é com a habilidade de criaturas, tais como Dimir Doppelganger que remove a criatura alvo de nosso cemitério e torna-se uma cópia daquela criatura, e Cemetery Puca sempre que uma criatura é enviada do campo para o cemitério pode tornar-se uma cópia daquela criatura, muito útil para clonar criaturas de nossos oponentes.

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Interações

“The lineage of Runo Stromkirk is known for producing some of Nephalia’s greatest fencing masters.”

- Stromkirk Mentor

O comandante sendo o destaque de um baralho sempre é visado pelos oponentes, então ter respostas adequadas para os atritos faz-se necessário. Parte das nossas interações são responsivas na forma de anulações.

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Algumas interações são versáteis agindo de formas ativas e responsivas. Dentre essas temos Dimir Charm e Drown in the Loch que podem remover criaturas e anular mágicas. Unsubstantiate é um bounce que pode devolver mágicas ou criaturas para mão do dono.

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Dentre as remoções diretas temos Murderous Cut que destrói uma criatura qualquer por apenas uma mana preta e Winds of Rebuke que devolve qualquer permanente não-terreno para mão do dono. Shred Memory além de um tutor eficiente também é uma remoção pontual de cemitério.

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O uso de evasões em baralhos ofensivos é muito importante, então os terrenos utilitários Access Tunnel e Rogue's Passage foram adicionados ao baralho. Ethereal Usher com sua habilidade torna uma criatura imbloqueável. Junto das demais proteções também cabe citar Swiftfoot Boots que garante ímpeto e resistência à magia para a criatura equipada.

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Linhas de vitória

“This is your only warning, alchemist. The secrets of the sea are not yours to behold. Lord Krothuss will not be so merciful next time.”

- Runo Stromkirk

Transformar nosso comandante rapidamente e criar fichas das nossas criaturas-chave reanimadas é a forma de vitória mais comum. Nossos tutores de custo seis, Ethereal Usher e Netherborn Phalanx, visam localizar em nosso baralho as seguintes criaturas:

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Spawning Kraken é o alvo perfeito para nosso comandante multiplicar, uma vez que possui o tipo Kraken, gerando assim duas cópias ao invés de uma. Caso todo o ataque seja bem-sucedido, serão geradas 12 fichas de Kraken 9/9. Isso garante uma presença de campo muito forte, além de um crescimento exponencial no número de fichas, turno após turno.

Gyruda, Doom of Depths é outra opção viável para gerar valor utilizando a habilidade do nosso comandante. Ao entrar no jogo triturando quatro cartas de cada jogador e jogando uma criatura de custo par sob nosso controle, chegamos facilmente a triturar 12 cartas e jogar três criaturas extras em um turno. O elevado número de cartas nos cemitérios tornam a interação com Scion of Darkness devastadora uma vez que ele nos permite reanimar criaturas do cemitérios dos oponentes ao causar danos de combate.

Phyrexian Juggernaut pode facilmente remover um jogador despreparado da mesa ao atacarmos subitamente com 5/5 infectar e criar uma cópia, possibilitando chegar aos 10 marcadores de veneno necessários para eliminar um oponente.

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Upgrades

Priorizamos montar um deck com o menor custo possível, porém, ele pode ser customizado de acordo com as escolhas de cada jogador. Trago abaixo algumas opções.

A primeira sugestão de adição é Kederekt Leviathan, uma criatura excelente e uma remoção global. Thing in the Ice é uma das minhas favoritas, em especial porque nossas mágicas nesse deck são de baixo custo de mana, libertando o Kraken rapidamente.

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Octavia, Living Thesis também é muito forte e garante poder extra as nossas criaturas. Quest for Ula's Temple é uma opção para quem prefere adicionar mais elementos tribais. Strionic Resonator e Helm of the Host são boas opções para potencializar a habilidade do nosso comandante.

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Dentre as outras possíveis adições estão reanimações de baixo custo como Reanimate,Animate Dead e Exhume no intuito de acelerar a entrada das nossas criaturas de altos custos. Efeitos de roda como Whispering Madness e alguns clones como Spark Double e Sakashima of a Thousand Faces são opções viáveis para o jogo.

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Conclusão

Runo Stromkirk é um comandante tribal divertidíssimo e é ainda mais interessante em baralhos que buscam uma estratégia gradual, baseada em geração de valor. Seja com um orçamento comedido ou sem limites, permite um jogo cadenciado e bastante sólido para mesas casuais.

Sugiro a leitura dos artigos sobre Innistrad: Crimson Vow:

-Commander Deck Tech: Olivia, Crimson Bride - Reanimatorlink outside website

-Listas dos decks Commander de Innistrad: Crimson Vowlink outside website

Obrigado pela leitura e bons jogos!

Qualquer dúvida, estou à disposição nos comentários!