Domine os quatro elementos!
Olá, pessoal!
Há muito tempo, as nações viviam em paz e harmonia. Tudo isso mudou quando a Nação do Fogo atacou…
Com essas breves palavras, começamos então a união entre as histórias fantásticas de Avatar: The Last Airbender e nosso querido Magic: The Gathering!
No artigo de hoje, vamos dar uma olhada nas mecânicas da edição, que, como de costume, traz uma mescla de coisas antigas e novas. Também vamos abordar algumas dúvidas que podem aparecer com mais frequência nas interações entre os cards.
Avatar: The Last Airbender - Mecânicas
Para esta edição, temos um número até maior de mecânicas novas: quatro no total, que focam justamente na maestria em cada um dos quatro elementos - fogo, água, terra e ar. Além disso, temos também duas mecânicas já existentes, ajudando os jogadores a se familiarizarem com a edição.
Vamos falar das já existentes e depois das novas:
Exhaust

Exhaust é uma habilidade que vimos na edição Aetherdrift, lançada no início desse ano.
Basicamente, é uma indicação, em permanentes, de uma habilidade ativada com uma restrição especial: só pode ser ativada uma vez durante um jogo. No nosso card-exemplo acima, é possível pagar e ativar a última habilidade uma única vez. Quando resolver, um marcador de Double Strike será colocado na criatura, ajudando a lembrar que já houve a ativação da habilidade Exhaust.
Exhaust está ligado à ativação da habilidade, e não à sua resolução. Se você ativa um exhaust e seu oponente responde com alguma mágica ou efeito, você não pode ativar a mesma habilidade exhaust em resposta, ainda que a primeira não tenha resolvido.
Também é importante lembrar que Exhaust vai guardar a informação da ativação enquanto aquela mesma permanente ainda estiver no campo. De volta ao nosso exemplo, se o oponente matar Mai, Jaded Edge que já tivesse ativado a última habilidade, e você devolvê-la do cemitério para o campo com um Zombify, você poderá ativar novamente o exhaust. Pelas regras, é considerado um novo objeto.
Lesson

Lesson é uma mecânica originalmente da edição Strixhaven, inclusive algo icônico daquela edição. A história de Strixhaven se passa numa escola de magia, então o conceito de lição em uma mágica passa bem essa ideia.
Em Avatar, as lições são reflexos dos ensinamentos e sabedorias dos mestres, mantendo essa ligação. Vale lembrar, também, que já foi revelado o calendário completo de edições de 2026, e uma delas será um retorno ao plano de Strixhaven, o que provavelmente indica que veremos essa mecânica novamente no futuro.
Voltando para as Lessons, elas são simplesmente um subtipo de instantâneas e feitiços, que por si só não têm nenhuma alteração em regras ou condição especial. Contudo, assim como existem cards que, por exemplo, dão algum tipo de bônus para criaturas de um mesmo tipo, da mesma forma também podemos encontrar cards que dão algum tipo de bônus relacionado a Lessons.
Um lembrete importante, especialmente para os jogadores mais focados no Limited da edição: a mecânica Learn, que é justamente a que acompanhou Lesson em Strixhaven, criando essa interação entre as duas mecânicas, não está presente em Avatar.
As Dobras
Falando agora das mecânicas novas, com um belo alinhamento ao flavor da edição, as quatro mecânicas a seguir correspondem à técnica de Dobra de cada um dos elementos, demonstrando assim a maestria e o domínio deles.
Firebending

Firebending é uma mecânica que sempre virá acompanhada de algum número ou variável. Quando uma criatura com Firebending X atacar, quando a habilidade resolver, você irá ganhar X manas vermelhas, e essa mana não é perdida durante o combate, permanecendo na reserva até o fim do combate. Ou seja, encerrado o combate, se a mana não foi usada, aí sim ela é perdida.
Vale lembrar que embora a habilidade gere mana, ela não é considerada uma habilidade de mana. Ou seja, ela é colocada na pilha e existe uma troca de prioridade, então seu oponente pode fazer ações antes do Firebending resolver.
Também importante lembrar que a Fase de Combate não encerra imediatamente após o dano. Depois que o dano é causado, existe ainda uma última troca de prioridades antes que o jogador ativo retome o turno e prossiga para a segunda etapa principal. Essa é a última janela possível para usar mana obtida com Firebending.
Por fim, vale lembrar que, mesmo em situações de fases de combate adicionais, como cada uma é um momento separado, a mana advinda do Firebending não irá acumular entre as várias fases de combate.
Waterbending

Waterbending é uma indicação de que determinado custo pode ser pago tanto em mana tradicional, como também virando criaturas ou artefatos, e reduzindo o custo a ser pago em para cada um que você virou. É uma espécie de mistura de convoke com improvise.
Lembre-se de que é algo opcional. No nosso card-exemplo, você pode simplesmente pagar e usar a habilidade, vai funcionar do mesmo jeito.
Earthbending

Earthbending é uma habilidade que faz com que um terreno que você controla se torne uma criatura com haste, com atributos 0/0, e também receba X marcadores +1/+1, conforme o número ou variável ao lado. Ou seja, no nosso card-exemplo, normalmente você terá um terreno-criatura 2/2 com haste quando a habilidade resolver.
Além disso, Earthbending também faz com que se o terreno/criatura morrer ou for exilado, ele volte ao seu campo virado. No caso, ao voltar, será apenas um terreno novamente - e pode inclusive ser alvo de earthbending de novo.
Vale lembrar que Earthbending não remove o tipo terreno, e que todas as habilidades que o terreno eventualmente tinha ficam mantidas. Ainda, nada impede que você use Earthbending no mesmo terreno várias vezes, e assim tenha um terreno-criatura gigantesco punindo seu oponente!
Airbending

Airbending é uma habilidade que remove temporariamente uma criatura do Campo. Ao resolver, a habilidade exila uma criatura, e seu dono poderá conjurá-la novamente pagando .
Perceba que Airbending não muda o timing para conjurar criaturas. Portanto, se você exila uma criatura do oponente no seu turno, a menos que a criatura tenha lampejo, o oponente não poderá conjurá-la até ter o turno de volta, na fase principal e com a pilha vazia - o timing normal de criaturas.
Conclusão
As mecânicas de Avatar são um símbolo do cuidado que o time de design teve com a edição, trazendo quatro novas habilidades representando as Dobras que dão realmente uma identidade própria para cada elemento.
São essas mecânicas que unem bem o flavor com as regras e gameplay, e acabam trazendo muita intuitividade para os jogadores, o que facilita a compreensão.
Espero que vocês também se divirtam muito com mais essa edição!
Abraço, e até a próxima!












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