Magic: the Gathering

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Pauper: Tomando a Dianteira e o Metagame Competitivo

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A mecânica de Dianteira finalmente chegou no Magic Online, e seu impacto no cenário competitivo já se tornou notório.

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revised by Tabata Marques

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Apesar de Dominaria Unitedlink outside website estar bem diante de nossos olhos, a nova edição se torno uma coadjuvante no Pauper devido a uma atualização que saiu no Magic Online e trouxe uma mecânica importantíssima de Commander Legends: Battle for Baldur's Gate para o formato — A Dianteira.

Com apenas uma semana desde o seu lançamento na plataforma digital, podemos afirmar que a nova habilidade está causando um impacto enorme no Metagame, com listas presentes no Top 32 desde o primeiro Pauper Challenge e colocando em evidência alguns cards que não víamos faz bastante tempo no formato, como Dark Ritual.

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Mas vamos começar pelo básico.

O que é A Dianteira?

The Initiative, ou Assumir a Dianteira, é uma mecânica de estado de jogo lançada no último Commander Legends e funciona com base na mesma concepção do Monarca, lançado originalmente em Conspiracy: Take the Crown.

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Tal como o Monarca, um jogador Assume a Dianteira quando uma criatura com essa habilidade entra no campo de batalha, ou quando uma de suas criaturas causa dano de combate ao oponente que possui esse estado de jogo, e apenas um jogador pode ter a Dianteira por vez. Mas apesar das semelhanças, a maneira como essa habilidade funciona difere significativamente do valor recorrente que o Monarca proporciona.

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Ela lhe permite explorar uma masmorra específica: a Undercity, que segue o mesmo padrão de design das Dungeons de Adventures in the Forgotten Realms: você navega por uma sala por vez toda vez que tomar a dianteira — seja através de uma criatura com essa habilidade entrando em jogo, ou no começo da sua Upkeep, escolhendo o caminho entre salas distintas até completar a masmorra e, ao completá-la, você voltará para o começo da The Undercity quando a habilidade desencadear novamente.

Ou seja, enquanto você tiver A Dianteira, você usufrui de uma variedade de efeitos distintos A cada upkeep, de algo tão simples como buscar uma land básica quanto aumentar o poder de uma criatura, ou causar 5 de dano ao oponente, ou olhar os dez cards do topo do seu deck e colocar uma criatura dentre elas no campo de batalha com hexproof até o seu próximo turno.

Eu sei, essa mecânica é difícil de explicar na teoria e se aplica bem melhor na prática, então eu recomendo — caso você já não tenha presenciado — assistir a alguns jogos no formato onde jogadores estão aproveitando se aproveitando dela para agregar uma quantia absurda de valor em seus decks para compreender como essa habilidade realmente funciona

Dito isso, The Initiative é outra mecânica designada para multiplayer que aterriza num formato 1v1, onde meios recorrentes de card advantage são escassos, ou dependem de uma combinação de peças, e não me surpreenderá se ela tornar-se um dos pilares do Pauper em 2022.

Initiative é melhor que o Monarca?

Não há uma resposta concreta para essa pergunta no momento, pois as qualidades de ambas as habilidades dependem do ambiente onde elas se encontram. Por exemplo, no Legacy, suponho que o Monarca seja bem mais importante nos jogos onde algumas listas recorrem a Court of Cunning no Sideboard por conta do valor agregado que o encantamento adiciona a mecânica, enquanto The Initiative parece melhor no atual Metagame do Pauper, onde há uma diferença crucial entre ambas as habilidades pelo timing e benefícios que eles trazem, e como eles recompensam tipos distintos de jogos.

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O Monarca recompensou frequentemente que jogadores procurassem uma postura mais reativa em relação ao estado de jogo: quanto mais turnos você conseguir impedir o ataque do oponente, mais valor você acumula com seus draws extras até o ponto onde você o soterrará com card advantage, então seu maior objetivo era o de manter a coroa pela maior quantia de turnos possível através de removals e fog effects.

A Dianteira, no entanto, recompensa o jogador com uma variedade de efeitos para todo tipo de estratégia, portanto, favorece uma tática proativa capaz de tirar o máximo de proveito de cada sala, ou que atrase o oponente por meio da disparidade de recursos. Isso não significa que jogadores não possam usar fog locks e outros meios para transformar a Undercity numa wincondition, mas torna-se bem mais difícil manter-se na posição reativa quando você está gastando recursos sem um fluxo constante de draws acoplado.

A Dianteira também recompensa um approach mais proativo porque cada jogador tem sua própria Undercity, e avançam nas salas conforme ganham A Dianteira e/ou permanecem com ela. Diferente do Monarca, essa mecânica cria uma vantagem assimétrica pela quantidade de vezes que você toma A Dianteira, recompensando não apenas múltiplas cópias de criaturas com essa habilidade, como também o timing onde você perde ou ganha esse estado de jogo.

Ou seja, enquanto o Monarca lhe recompensava por "lockar" o combate, A Initiative te recompensa por melhorar sua posição de mesa e superar o oponente na quantidade de salas que você adentra e/ou vezes em que você completa a Dungeon, e o fato dela desencadear na sua Upkeep e lhe proporcionar o "lucro" de manter-se nessa posição no início do seu turno faz uma diferença absurda na hora de tomar suas decisões.

Logo, no Pauper atual, onde o Monarca ficou meio esquecido pelo acréscimo de arquétipos agressivos com um bom clock de early-game e a existência de engines de card advantage mais eficientes em mana, como Experimental Synthesizer e/ou Deadly Dispute, a Initative parece mais propensa ao formato devido à diferença na qualidade de recursos e uma desigualdade na competição entre quem explora mais salas da The Undercity, tornando-se menos punitivo de perder esse estado de jogo por um ou dois turnos enquanto pune severamente seu oponente por não conseguir tomar a Dianteira de você por dois ou três ciclos.

Tomando a Dianteira no Pauper

Num formato sem Planeswalkers e onde card advantage recorrente é escasso, The Initiative ganha destaque ao apresentar uma nova abordagem em como aproveitar estados de jogo para acumular valor á cada turno, oferecendo um misto de wincondition, land drop, filtragem de topo, criação de tokens, ramp e free spell em uma única carta.

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Dentre as estratégias que se destacaram essa semana, um ponto ficou claro: o objetivo de tentar conjurar uma das criaturas que garantem A Dianteira o quão cedo for possível com ramps temporários como Dark Ritual, e o fato delas funcionarem com excelência como bloqueadores ou meios de retomar seu progresso na dungeon através do combate — afinal, serão poucas as vezes em que tomar 5 de dano ao bloquear um Vicious Battlerager, ou trocar um de seus voadores de custo baixo com Aarakocra Sneak valerá a pena.

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Sem contar a possibilidade de os seus removals manterem a mesa limpa por tempo o suficiente e, a partir disso, a Undercity faz o seu trabalho por conta própria e você precisa apenas seguir com seu plano de jogo.

Mono Black Initiative

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A versão Mono Black, por exemplo, busca aproveitar ramps como Peat Bog e Dark Ritual para conjurar Vicious Battlerager cedo, mas essas mágicas colaboram também para jogar mais do que um LD por turno, ou o conjurar rápido o suficiente para atrasar o jogo do oponente.

Essa versão também conta com Snuff Out como um removal gratuito, além de Cast Down e Chainer's Edict como meios eficientes de controlar a mesa enquanto Thorn of the Black Rose ajuda a complementar a estratégia ao manter o seu fluxo de recursos positivo.

Creio que, futuramente, veremos outras variantes adotando posturas mais próximas do Midrange e menos voltadas para interação com lands, recorrendo a outros efeitos de 2-por-1 acopladas a criaturas para estabelecer uma posição de mesa estável, como Vampire Sovereign.

Dimir Initiative

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No entanto, a versão mais eficiente no momento é o Dimir Initiative, que busca misturar a base de um dos melhores decks históricos do formato - Dimir Faeries - com a proposta de conjurar uma bomba com Initiative o quanto antes com o pacote de Dark Ritual e Aarakocra Sneak / Vicious Battlerager, criando uma estratégia Midrange também complementada por alguns tempo plays com a já comprovadamente útil base de Spellstutter Sprite e Faerie Seer ao lado de Counterspell e Cantrips eficientes.

A vantagem dessa variante, além da óbvia flexibilidade que uma base UBx oferece, é que as concessões de deckbuilding que você faz para adicionar a engine de Initiative é compensada pela própria Undercity, que complementa inclusive algumas das principais fraquezas inerentes do Faeries, como a falta de um clock eficiente e o uso de cantrips para garantir land drops.

O ponto mais interessante é a maneira como um arquétipo já muito bem estabelecido encontrou espaço o suficiente para aderir a um total de 10 cards para aproveitar A Dianteira, e devemos ficar de olho em quais outros arquétipos podem splashar essas cartas com facilidade.

Outros Arquétipos

Outras variantes que fizeram resultado recorrem a Ephemerate para reutilizar ETBs e, assim, se aventurar por várias salas da Dungeon em turnos seguidos enquanto mantêm o looping com Archaeomancer ou Ardent Elementalist com as bases clássicas do Jeskai Ephemerate, ou do Esper Reanimator.

Algumas variantes de Jeskai também estão recorrendo a Kenku Artificer — uma nova adição que chegou nessa atualização — para transformar as Bridges em criaturas artefato 3/3, melhorando sua mesa com ameaças evasivas e difíceis de matar.

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Por conta desses resultados iniciais, não me surpreenderá se vermos outros arquétipos baseados em Ghostly Flicker / Ephemerate aproveitando Aarakocra Sneak, como o Familiars.

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Além delas, também temos outras versões buscando adotar Avenging Hunter nos arquétipos de Cascade, ou recorrendo a Stirring Bard na base do Boros Synthesizer, demonstrando uma adesão rápida de outros arquétipos para aproveitar a mecânica.

É importante ressaltar que Avenging Hunter é perfeito para os decks de Ramp/Cascade do Pauper atualmente porque oferece um corpo melhor que o de Owlbear e com uma habilidade mais relevante que, inicialmente, já garante o seu land drop para conjurar Boarding Party no turno seguinte. E quanto às variantes de Boros, creio que eu nem precise explicar o quão importante triggers de ETB se tornam ao lado de Kor Skyfisher, apesar de eu não gostar tanto da ideia de recorrer a Stirring Bard, visto que ele é o pior do ciclo no formato.

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The Initiative será banida?

Com os novos cards de Commander Legends presentes há apenas uma semana, é muito cedo para afirmar que The Initiative está quebrando o Pauper, ou qualquer coisa do gênero. As pessoas estão no hype e logo testando decks, aprimorando estratégias e buscando a melhor forma de aproveitar a nova keyword — as primeiras semanas com cards e habilidades poderosas sempre funcionaram assim.

Porém, tal como o Monarca, The Initiative é uma mecânica parasítica de difícil interação quando aperfeiçoada — você só lida com ela tendo suas próprias cartas com essa habilidade, ou através do combate — e quando jogadores começarem a aprimorar os meios de manter-se com esse estado de jogo por muito tempo ou trabalharem sua posição de mesa ao ponto de estabelecer vantagens irreversíveis, arriscamos vê-lo dominar o Metagame como seu antecessor.

Se isso acontecer, creio que será necessária uma intervenção direta no Pauper, e seria um bom momento para a Wizards considerar a possibilidade de adicionar uma errata nas mecânicas de Multiplayer para que elas só funcionem caso você tenha dois ou mais oponentes, mas não estou confiante que o formato tenha tanta importância ao ponto de criar, por conta própria, uma mudança de regras tão massiva no jogo.

Mas ainda está muito cedo para tirar qualquer conclusão. Logo, devemos apenas esperar e observar o desenvolvimento do Metagame conforme outros arquétipos adaptam-se às novas adições, sem pressionar o botão de pânico precipitadamente.

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Enquanto isso, parecem existir diversas opções disponíveis no Metagame hoje para competir no Pauper, com alguns deles realizando excelentes resultados nessa primeira semana da mecânica. No entanto, precisamos ficar de olho nos resultados recorrentes dos próximos Challenges e eventos online para mensurarmos até onde o impacto da Dianteira consegue ir.

Conclusão

Isso é tudo por hoje.

A Dianteira definitivamente veio para mudar o Pauper e mexer ainda mais com um formato que passou por diversos estágios no último um ano e meio. É muito interessante ver tantas coisas acontecendo num curto espaço de tempo no cenário competitivo, especialmente quando o Metagame pareceu sempre muito estático em comparação aos outros formatos durante os anos pré-pandemia.

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Obrigado pela leitura!