Magic: the Gathering

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Top 10 Comandantes mais Bizarros e divertidos do Magic

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Quer dificuldade em montar um deck? Neste Top 10 para o Commander veremos criaturas insanas, com habilidades para surpreender nas mesas.

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revised by Tabata Marques

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Nos meus muitos anos de Magic: The Gathering, poucas coisas foram mais apaixonantes do que conhecer o Commander, tudo isso graças a uma atmosfera alegre, com a presença de grandes amigos e a promessa de criar as mais divertidas situações em jogo.

Tal qual uma relação de trinta anos entre dois velhinhos, o Commander às vezes cai na mesmice e, embora seja interessante a ideia de jogar uma partida com meu Kalamax, the Stormsire, no EDH é possível apimentar as coisas de outros jeitos.

No artigo de hoje, ranquearemos alguns dos comandantes mais interessantes, não convencionais e bizarras que podemos trazer para nossas mesas de cozinhas e de game stores, a fim de dar uma chacoalhada em como as coisas são feitas.

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Rograkh, Son of Rohgahh

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Já começamos o décimo lugar da lista com um carinha um pouco confuso de se entender. Custando zero e com muitas palavras-chave relevantes, incluindo Atropelar — tudo isso por um custo mínimo, ou seja, zero. Pareceria um sonho, se a criatura não tivesse zero de poder.

Felizmente, não é difícil lidar com esse carinha. Sua combinação de habilidades é extremamente imoral, tendo um núcleo bem forte com Iniciativa e Ameaçar, com Atropelar de bônus. Uma simples Granite Grip é o suficiente para elevar seu poder para novos patamares, capazes de dar danos enormes e vencer a partida com os vinte e um de dano de comandante.

Outra coisa que não faz o deck do Rograkh, Son of Rohgahh ser um mistério é a habilidade de parceiro dele, que permite o juntar com outro comandante, normalmente o Ardenn, Intrepid Archaeologist capaz de anexar muitas auras e equipamentos para o seu Rograkh.

Ainda assim, a estranheza de como seu card é composto é o suficiente para dar para esse carinha seu lugar nesse top 10.

Grolnok, the Omnivore

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Grolnok, the Omnivore é capaz de criar uma das malandragens que eu mais estou gostando de imaginar enquanto faço essa lista: um tribal de sapos, criaturas essas que quando atacam desencadeiam a habilidade de se millar do Grolnoquinho, que funciona bem tanto com mágicas instantâneas e feitiços com Flashback que ficarão no cemitério, quanto com permanentes, que serão exiladas com marcadores de coaxar, igual um bom sapinho fofo faz. Enquanto esse carinha lindo e pegajoso está em campo, cards com esse tipo de marcador podem ser jogados, se forem terrenos, ou conjurados.

Quando feitos do jeito certo, baralhos com o Grolnok, the Omnivore conseguem transformar o cemitério e exílio em extensões super seguras da sua mão, permitindo que você guarde muitos cards bons para as horas mais propícias em lugares de difícil acesso, criando uma vantagem de cards bem-vinda e competitiva.

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Apesar de poucos sapos realmente bons, é possível transformar outras criaturas que você controla em sapos com mágicas como Polymorphist’s Jest e Arcane Adaptation, de modo que até mesmo algumas de suas criaturas fora da tribo possam gerar valor. Afinal, às vezes até mesmo um Aesi, Tyrant of Gyre Strait pode ser um sapo com pernas bem curtinhas ao invés de uma serpente.

Cromat

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Comandantes de cinco cores muitas vezes são populares, principalmente em algumas táticas de cEDH, por possibilitarem fazer decks Good Stuff focados em utilizar as melhores cartas de cada cor, combo ou estratégia, a fim apenas de vencer rápido — como é o caso de Kenrith, the Returned King ou Jodah, Archmage Eternal, um commander que eu acho incrivelmente preguiçoso, inclusive. Entretanto, com Cromat temos novas opções para montar decks de cinco cores, uma vez que as habilidades dessa criatura são totalmente focadas nela e não no seu campo, como as de Kenrith.

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Um jeito bem criativo de montar o seu deck baseado nessa Ilusão do barulho é o de fazer ele um Voltron, estratégia focada em encher uma criatura poderosa de aditivos, mas com o diferencial de que esse poder opressivo seja alcançado não por equipamentos ou encantamentos, mas sim através de mutações.

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Mutação é uma mecânica da coleção Ikoria: Terra de Colossos, focadas em “criar o seu próprio monstro”, através da sobreposição de criaturas, as transformando em um grande kaiju. A habilidade se beneficia em especial com a habilidade de Cromat que o retorna para o topo do deck, uma vez que quando mutadas todas as cartas são consideradas uma só, fazendo com que você não perca valor, deixando seus recursos seguros com a capacidade de voltar todos para o seu baralho caso confrontados com uma remoção.

Com o acesso a cinco cores é muito fácil escolher o melhor da lista de criaturas com essa habilidade, como Nethroi, Apex of Death e deixar seu Cromat impecável.

Grenzo, Dungeon Warden

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Grenzo, Dungeon Warden está aqui por que ele trabalha com um elemento um pouco mais imprevisível que o topo do deck: o seu fundo. Obviamente tem um jeito muito simples de poder prever qual a última carta do seu deck, que é através de muito Scry, o que trivializa um pouco a curva de dificuldade de se montar um deck desses de forma eficiente.

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Mesmo assim, podemos contar com diferentes métodos de colocar criaturas no fundo do baralho, principalmente The Cauldron of Eternity, um artefato poderoso que lida exatamente com essa mecânica. Já Fire Prophecy é um removal que faz exatamente essa função.

A partir disso, é só procurar jeitos de deixar seu Grenzo enorme, gerando muita mana. Priest of Urabrask e Priest of Gix são ótimos para isso, por exemplo. Ainda assim, jogar sem nenhum conhecimento do fundo de seu deck e sempre visar fazer seu comandante o maior o possível para tentar conseguir o que está no fundo é maravilhoso e divertido.

Aeve, Progenitor Ooze

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Essa é uma comandante com Storm, e isso é maravilhoso. Simples assim. Não só é uma habilidade que até então não tinha sido vista em uma criatura, como também veio diretamente para uma comandante.

Aeve, Progenitor Ooze pode sim ser usada em um tribal de lodos, mas existem diversos jeitos de criar combos e situações em que sua storm count é alta e capaz de gerar diversos lodinhos muito grandes, graças à habilidade de rajada. Como o combinho que passarei a seguir para você começar seu deck de Aeve:

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Temur Sabertooth irá jogar a sua Eternal Witness pra mão, que continuamente reciclará sua Early Harvest, gerando quanta mana você quiser, que poderá repetir esse combo, desencadeará habilidades de entrada e saída de campo de permanentes quantas vezes você quiser e aumentará sua storm count para números altíssimos, fazendo muitos tokens de Aeve, Progenitor Ooze e deixando todas elas gigantescas.

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Procurar outras estratégias, como a de vários equipamentos de custo zero como Lotus Petal, de forma a aumentar o contador de rajada, também é válido e traz a graça do Commander para jogo. Por mais que exista uma forma mais eficiente de se fazer, Commander é liberdade.

Obeka, Brute Chronologist

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Obeka, Brute Chronologist não é uma commander rara de se ver, por isso não está tão no topo desse ranking, mas ainda assim tem uma estranheza intrínseca a ela. Sua habilidade é a de “dar pulos no tempo”, ou seja, Obeka mexe com uma das notas de rodapé mais complicadas do Magic: a de encerrar o turno do jogador ativo na hora, inclusive limpando as mágicas e efeitos presentes na pilha.

Encerrar o turno de forma abrupta cria algumas situações inesperadas. Uma vez que as etapas do turno não são corridas e sim puladas direto para a cleanup step, logo após a End Step, um gatilho que acontece no fim do combate, como o caso de Delina, Wild Mage que cria tokens que se exilam nessa parte do turno, deixa de ocorrer.

O mesmo vale para a habilidade Myriad, que cria Tokens que são exilados no fim da fase de combate. Se você tiver um Wizards of Thay, ativar a Myriad e após o dano encerrar o turno, você os manterá para sempre, desde que não deixe o turno de combate acabar. Inclusive, os próprios Tokens também tem Myriad, o que fará com que todo turno sua board aumente exponencialmente com os novos gatilhos.

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Infelizmente, a Cleanup Step é o fim do turno, o que nos impede de abusar de efeitos como o da Massacre Wurm, que dura até o fim do turno e se esvai quando Obeka é usada. Para que o efeito se mantivesse seria necessário que ele acabasse explicitamente na End Step, tal qual Final Fortune, que apesar em falar do “fim do turno” teve uma errata em seu texto o adequando para a “End Step”, permitindo que você use do card junto com Obeka, Brute Chronologist para ganhar turnos extras em perder o jogo.

Grist, the Hunger Tide

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Normalmente, quando um Planeswalker pode ser o seu comandante ele tem o texto “Robson, o Mago Laser pode ser seu comandante.” como uma de suas habilidades de forma explícita. Grist, the Hunger Tide não é um mago laser ultra poderoso, mas ainda sim pode ser seu comandante, mesmo sem essa habilidade.

A parte legal de sua habilidade principal é que, em qualquer zona que não seja o campo, ele não é um Planeswalker e sim uma Criatura Lendária 1/1 do tipo inseto, e isso vale desde o começo da construção de seu deck, possibilitando ele ser um commander mesmo sem a habilidade explicitamente escrita. Tá duvidando? Pode ir checar, eu te espero.

Opa, agora que você voltou, me trazendo um pedaço de bolo por eu ser tão perspicaz, podemos continuar. Agora que nosso comandante está definido como Grist, podemos trabalhar um pouco. Suas cores são muito propícias para Millar a você mesmo, Dredge e Aristocratas. Se você for imaginativo, pode também atrelar isso a um tribal de insetos. Afinal, um Mortician Beetle combina muito bem com uma temática de sacrifício.

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Seja com as mecânicas da casa de Witherbloom ou da guilda Golgari, Grist, the Hunger Tide performa muito bem e pode fazer um deck muito divertido. E claro, a melhor parte de tudo é poder mostrar seu comandante e ver as caras confusas dos seus amigos sobre você estar usando um Planeswalker sem habilidade como commander.

Mishra, Artificer Prodigy

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Comparado com os últimos cards apresentados, Mishra, Artificer Prodigy é um comandante mais complicado de se usar. O irmão de Urza está aqui já que sua única habilidade vai contra a estrutura lógica do Commander: Toda vez que um artefato é conjurado, essa carta busca uma de mesmo nome no deck, mão ou cemitério e a coloca em campo.

Quando falamos de EDH, a primeira dúvida que vem a nossa cabeça é “Que outra carta com o mesmo nome?”, uma vez que se trata de um formato singleton. Cards como Persistent Petitioners existem, mas nenhum é um artefato.

A ideia principal seria: Dar um jeito de colocar seus artefatos em campo e em resposta ao gatilho do Mishra que permite a procura de um segundo card igual no deck, mão ou cemitério, dar um jeito de jogar o artefato do campo para uma dessas zonas, de forma que isso te beneficie e te gere um valor a mais com a volta do card para o campo.

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Um exemplo simples é Blood Funnel que fará seus artefatos serem muito mais baratos, mas eles serão anulados caso você não sacrifique uma criatura. O artefato poderá ser conjurado por um custo baixo, e se você ordenar as habilidades certinho, será resgatado do cemitério pelo Mishra, após sua ativação.

Nós também podemos usar cards como Possibility Storm e Chaos Warp para jogar o artefato recém conjurado para o seu deck e então voltar para o campo com a habilidade de seu comandante, tudo isso enquanto essas mágicas dão um jeito de colocar uma nova permanente em campo, fazendo você dobrar o seu valor.

Apesar da confusão causada pela restrição da regra Singleton presente no EDH e da habilidade de Mishra, Artificer Prodigy, é possível sim montar um deck eficiente usando algumas peças de Engine para extrair o melhor possível do comandante. Entretanto, existem alguns casos em que a regra de uma cópia de carta por deck podem criar situações ainda mais adversas…

Circu, Dimir Lobotomist

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Circu, Dimir Lobotomist, por incrível que pareça, pode ser viável em jogo, mesmo sem usar a sua última habilidade, a de barrar invocação de cartas com o mesmo nome dos cards exilados.

A ideia principal seria a de retornar cards para o topo do deck do oponente com, por exemplo, um Memory Lapse e então usar alguma mágica que permita exilar o card do topo. O motivo para fazer isso é bem simples: Inviabilizar combos. Utilizando disso você pode dar tiros em alvos muito específicos, até mesmo impedindo cards exilados de serem reconjurados através de Arcane Bombardment e outras mecânicas do tipo.

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A ideia de Circu ser um comandante com mínimas possibilidades de se dar bem no formato é amenizada pela shell UB na qual ele se encontra, que argumentavelmente é a melhor combinação de cores no formato atualmente. Unindo sua principal habilidade ser nada útil e requerir uma construção bem específica fazem essa criatura estar tão alto nessa lista.

Phage the Untouchable

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Phage the Untouchable tem a habilidade fortíssima de fazer um único dano de combate causar a derrota do oponente, tal qual uma Vorpal Sword, e isso é algo que nós queremos. O que faz ela estar aqui em cima é justamente sua primeira habilidade, que foge dos conceitos de Commander ainda mais do que as das últimas duas posições. “Quando Phage, a Intocável, entra em jogo, se você não a tiver jogado de sua mão, você perde o jogo.” Inviabilizando a conjuração do nosso comandante da sua própria zona de comando.

Essa habilidade pode ser muito contra-intuitiva, mas temos jeitos de a contornar. Torpor Orb é a principal, junto com outros truques, como Platinum Angel ou Lich’s Mastery, para evitar de morrer com a habilidade.

Temos também modos de colocar a Phage em sua mão, como Campfire ou Command Beacon. Você também pode tentar negociar a anulação dela antes da sua entrada em jogo com algum colega que esteja te ajudando em algum momento político do jogo, para então dar algum jeito de recuperar ela do cemitério para a mão, ou você mesmo pode anular com Withering Boon.

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Mas a melhor maneira de usar sua Phage the Untouchable é através de Endless Whispers, encantamento capaz de colocar ela do seu cemitério no campo de um oponente, causando a morte dele. Combinado com um Viscera Seer, é possível matar facilmente todos os oponentes em um único turno.

Phage é uma comandante que vai ficar cada vez mais bizarra e divertida sempre que tivemos novas adições excêntricas ao Magic. E merece o título de comandante mais bizarra do jogo.

Finalizando

Tem alguma sugestão de comandantes diferenciados? Me conte nos comentários!

Vou ficando por aqui, até o próximo artigo!