MTG > Metagame Commander > deck Ezuri, Claw of Progress
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La Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas. Cuando la Portavoz principal Zegana entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza.
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Siempre que una criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes un contador de experiencia. Al comienzo del combate en tu turno, pon X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores de experiencia que tengas.
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Por cada criatura que controlan tus oponentes, crea una ficha de criatura Bestia Pirexiano verde 4/4. Cada una de esas fichas lucha contra una criatura distinta entre esas criaturas.
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Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Baraja el Cenit del sol verde en la biblioteca de su propietario.
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Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.) Siempre que la Selkie de ojos fríos haga daño de combate a un jugador, puedes robar esa misma cantidad de cartas.
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Si fueran a ponerse una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, se pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura, en vez de eso, se pone el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura.
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Regresa cada criatura sin un contador +1/+1 sobre ella a la mano de su propietario.
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Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Las criaturas con fuerza menor que la fuerza de la Nutria escurridiza no pueden bloquearla. Distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.)
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La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia, arrollar y prisa. Equipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)
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Cuando este encantamiento entre, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta. Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Cada una de esas criaturas puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) Siempre que una criatura que controlas con fuerza de 4 o más entre, roba una carta.
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Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta de criatura con valor de maná de X o menos y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. Si X es 10 o más, las criaturas que controlas obtienen +X/+X y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
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{1}{G}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Siempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre una criatura que controlas, pon esa misma cantidad de contadores de crecimiento sobre la Supremacía simic. Al comienzo de tu mantenimiento, si la Supremacía simic tiene veinte o más contadores de crecimiento sobre ella, ganas el juego.
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Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales iguales a la fuerza del Maestro biomante y como un Mutante además de sus otros tipos.
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El Experimento Kraj tiene todas las habilidades activadas de cada una de las otras criaturas con contadores +1/+1 sobre ellas. {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
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Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los permanentes que controles.
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Siempre que una criatura que controlas ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del domador. Mientras el Ascenso del domador tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5.
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Las criaturas con fuerza menor a la fuerza de la Campeona de Lambholt no pueden bloquear a las criaturas que controlas. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Campeona de Lambholt.
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Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa misma cantidad más uno de contadores +1/+1 sobre ella.
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Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Acechador del abismo. Cuando el Acechador del abismo muera, crea X fichas de criatura Calamar azules 1/1 con la habilidad de cruzar islas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Acechador del abismo. (No pueden ser bloqueadas mientras el jugador defensor controle una Isla.)
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{G}{U}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de contador sobre el artefacto, criatura o tierra objetivo.
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Siempre que un jugador lance un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Ancestro olvidado. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier cantidad de contadores +1/+1 del Ancestro olvidado a otras criaturas.
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Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Siempre que se ponga un contador +1/+1 sobre la Maga del entendimiento, puedes robar una carta.
Cartas de main deck Ezuri, Claw of Progress
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14.0 en 100% de las cubiertas
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Elrond, maestro de la curación
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Aesi, tirano del Estrecho Vorágine
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Compenetración con el depredador
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Estrategia
El mazo "Ezuri, Claw of Progress" en Commander gira en torno a un tema de contadores +1/+1 para aprovechar la habilidad de Ezuri de proliferar esos contadores. La estrategia es jugar criaturas de bajo costo para activar la habilidad de Ezuri y generar valor al obtener contadores de experiencia. Aquí tienes un desglose de algunos puntos clave del mazo: Buenos Puntos: 1. **Sinergia**: El mazo tiene sinergias entre cartas como Fathom Mage, Sage of Hours y Simic Ascendancy que pueden crear estados de mesa poderosos. 2. **Aceleración**: Cartas como Sol Ring, Llanowar Elves, Sakura-Tribe Elder y Cultivate ayudan a acelerar la producción de maná para jugar amenazas más grandes. 3. **Robo de Cartas**: Cartas como Cold-Eyed Selkie, Coiling Oracle e Inspiring Call proporcionan ventaja de cartas para mantener el flujo de amenazas. 4. **Resistencia**: Reliquary Tower te ayuda a mantener una mano grande, y cartas como Forgotten Ancient pueden crecer sin control si no se les controla. 5. **Condiciones de Victoria**: Cartas como Sage of Hours o Simic Ascendancy pueden proporcionar condiciones de victoria alternativas si el juego se estanca. Malos Puntos: 1. **Vulnerabilidad**: El mazo puede ser débil ante limpiezas de mesa ya que depende en gran medida de criaturas para construir su estrategia. 2. **Base de Maná**: La base de maná puede ser lenta debido a tierras que entran al campo de juego endebles como Simic Guildgate y Simic Growth Chamber. 3. **Dependencia de una Sola Amenaza**: Aunque el mazo tiene una fuerte sinergia, podría tener dificultades si sus amenazas clave como Ezuri son eliminadas varias veces. 4. **Interacción Limitada**: El mazo puede carecer de interacción con las amenazas de los oponentes, por lo que podría tener dificultades contra mazos con estrategias disruptivas. En general, el mazo "Ezuri, Claw of Progress" es un mazo divertido y con sinergias que puede construir rápidamente estados de mesa abrumadores con su tema de contadores +1/+1. Ofrece un estilo de juego único que recompensa la secuenciación cuidadosa y las elecciones inteligentes de criaturas para maximizar el potencial de Ezuri.
plataforma de muestra con Ezuri, Claw of Progress
listas de mazos recientes
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