MTG > Metagame Commander > deck Ezuri, Claw of Progress
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La Portavoce Zegana entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è la forza maggiore tra le altre creature che controlli. Quando la Portavoce Zegana entra nel campo di battaglia, pesca carte pari alla sua forza.
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Ogniqualvolta una creatura con forza pari o inferiore a 2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni un segnalino esperienza.All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti X segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli, dove X è il numero di segnalini esperienza che possiedi.
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Per ogni creatura controllata dai tuoi avversari, crea una pedina creatura Bestia Phyrexiana 4/4 verde. Ognuna di quelle pedine lotta con una creatura diversa fra queste.
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Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura verde con costo di mana convertito pari o inferiore a X, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Rimescola lo Zenit del Sole Verde nel grimorio del suo proprietario.
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Selkie dagli Occhi di Ghiaccio
Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) Ogniqualvolta la Selkie dagli Occhi di Ghiaccio infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare altrettante carte.
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Se una o più pedine stanno per essere create, invece ne vengono create il doppio. Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura, invece ne vengono messi il doppio.
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Ritorna ogni creatura senza un segnalino +1/+1 sulla mano del suo proprietario.
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Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Le creature con forza inferiore a quella della Lontra Elusiva non possono bloccarla. Distribuisci X segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.)
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La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha attacco improvviso, cautela, travolgere e rapidità. Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.)
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Quando questo incantesimo entra, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, pesca una carta. Le creature che controlli hanno travolgere. (Ognuna di quelle creature può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) Ogniqualvolta una creatura che controlli con forza pari o superiore a 4 entra, pesca una carta.
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Passa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Se X è pari o superiore a 10, le creature che controlli prendono +X/+X e hanno rapidità fino alla fine del turno.
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{1}{G}{U}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Ogniqualvolta uno o più segnalini +1/+1 vengono messi su una creatura che controlli, metti altrettanti segnalini di crescita su Ascendenza Simica. All'inizio del tuo mantenimento, se Ascendenza Simica ha venti o più segnalini di crescita su di essa, vinci la partita.
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Ogni altra creatura che controlli entra con un numero aggiuntivo di segnalini +1/+1 su di essa pari alla potenza del Maestro Biomancer e come Mutante oltre ai suoi altri tipi.
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Sperimento Kraj ha tutte le abilità attivate di ogni altra creatura con un segnalino +1/+1 su di essa. {T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
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Sblocchi tutti i permanenti che controlli durante il passo di sblocco degli altri giocatori.
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Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Domatore. Fintanto che l'Ascensione del Domatore ha sette o più segnalini ricerca, le creature che controlli prendono +5/+5.
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Le creature con forza inferiore a quella della Campionessa di Lambholt non possono bloccare le creature che controlli. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Campionessa di Lambholt.
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Se uno o più segnalini +1/+1 dovessero essere messi su una creatura che controlli, ne vengono messi uno in più.
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Ogniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino +1/+1 su Chasm Skulker. Quando Chasm Skulker muore, crea X token creatura Calamaro 1/1 blu con passo insulare, dove X è il numero di segnalini +1/+1 su Chasm Skulker. (Non possono essere bloccati fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)
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{G}{U}, {T}: Raddoppia il numero di ciascun tipo di segnalino su un artefatto, creatura o terra bersaglio.
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Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Antico Dimenticato. All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dall'Antico Dimenticato ad altre creature.
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Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) Ogniqualvolta la Maga della Profondità riceve un segnalino +1/+1, puoi pescare una carta.
Carte da main deck Ezuri, Claw of Progress
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Sincronizzazione Punti d'Osservazione
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Elrond, Maestro della Guarigione
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Aesi, Tiranno dello Stretto dei Gorghi
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Strategia
Il mazzo "Ezuri, Claw of Progress" in Commander ruota attorno al tema dei contatori +1/+1 per sfruttare la capacità di Ezuri di proliferare quei contatori. La strategia è quella di giocare creature a basso costo per attivare la capacità di Ezuri e generare valore dal guadagno di contatori di esperienza. Ecco una panoramica di alcuni punti chiave del mazzo: Punti Positivi: - **Sinergia**: Il mazzo presenta sinergie tra carte come Fathom Mage, Sage of Hours e Simic Ascendancy che possono creare stati di board potenti. - **Accelerazione**: Carte come Sol Ring, Llanowar Elves, Sakura-Tribe Elder e Cultivate aiutano ad accelerare la produzione di mana per giocare minacce più grandi. - **Pesca di Carte**: Carte come Cold-Eyed Selkie, Coiling Oracle e Inspiring Call forniscono vantaggio in carte per mantenere il flusso di minacce. - **Resilienza**: Reliquary Tower ti aiuta a mantenere una mano grande, e carte come Forgotten Ancient possono crescere fuori controllo se non controllate. - **Condizioni di Vittoria**: Carte come Sage of Hours o Simic Ascendancy possono fornire condizioni di vittoria alternative se il gioco si blocca. Punti Negativi: - **Vulnerabilità**: Il mazzo può essere debole contro il controllo del campo di gioco poiché si basa pesantemente sulle creature per sviluppare la sua strategia. - **Base di Mana**: La base di mana potrebbe essere lenta a causa di terre entranti in gioco tappate come Simic Guildgate e Simic Growth Chamber. - **Dependenza da una Minaccia Singola**: Anche se il mazzo ha una forte sinergia, potrebbe avere difficoltà se le sue minacce chiave come Ezuri vengono rimosse più volte. - **Interazione Limitata**: Il mazzo potrebbe mancare di interazione con le minacce degli avversari, quindi potrebbe avere difficoltà contro i mazzi con strategie disruptive. Nel complesso, il mazzo "Ezuri, Claw of Progress" è un mazzo divertente e sinergico che può rapidamente costruire stati di board travolgenti con il tema dei contatori +1/+1. Offre uno stile di gioco unico che premia una sequenza attenta e scelte intelligenti di creature per massimizzare il potenziale di Ezuri.
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