MTG > Metagame Commander > deck Ezuri, Claw of Progress
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Oradora Principal Zegana entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X o maior poder entre os das criaturas que você controla. Quando Oradora Principal Zegana entrar no campo de batalha, compre uma quantidade de cards equivalente a seu poder.
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Toda vez que uma criatura com poder igual ou inferior a 2 entra no campo de batalha sob seu controle, você recebe um marcador de experiência. No início do combate no seu turno, coloque X marcadores +1/+1 em outra criatura alvo que você controla, sendo X o número de marcadores de experiência que você tem.
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Para cada criatura que seus oponentes controlam, crie uma ficha de criatura Besta verde 4/4. Cada uma daquelas Bestas luta contra uma criatura diferente entre aquelas.
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Procure em seu grimório um card de criatura verde com custo de mana convertido menor ou igual a X, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Embaralhe Zênite do Sol Verde no grimório de seu dono.
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Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Toda vez que Selkie Olhos-frios causa dano de combate a um jogador, você pode comprar aquela quantidade de cards.
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Se um ou mais tokens fossem criados, em vez disso, o dobro desses tokens é criado. Se um ou mais marcadores +1/+1 fossem colocados em uma criatura, em vez disso, o dobro desses marcadores +1/+1 é colocado naquela criatura.
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Devolva cada criatura sem um marcador +1/+1 para a mão de seu dono.
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Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) As criaturas com poder inferior ao de Lontra Esquiva não podem bloqueá-la. Distribua X marcadores +1/+1 entre qualquer número de criaturas alvo que você controla. (Depois, exile este card. Você pode conjurar a criatura posteriormente do exílio.)
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A criatura equipada recebe +2/+0 e tem iniciativa, vigilância, atropelar e ímpeto. Equipar {3}
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Quando Levante de Garruk entrar no campo de batalha, se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, compre um card. As criaturas que você controla têm atropelar. Toda vez que uma criatura com poder igual ou superior a 4 entrar no campo de batalha sob seu controle, compre um card.
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Procure em seu grimório e/ou cemitério um card de criatura com custo de mana convertido igual ou inferior a X e coloque-o no campo de batalha. Se procurar em seu grimório dessa maneira, embaralhe-o. Se X for igual ou superior a 10, as criaturas que você controla recebem +X/+X e ganham ímpeto até o final do turno.
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{1}{G}{U}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Toda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados em uma criatura que você controla, coloque aquela quantidade de marcadores de crescimento em Ascensão Simic. No início de sua manutenção, se Ascensão Simic tiver vinte ou mais marcadores de crescimento, você vence o jogo.
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Cada outra criatura que você controla entra no campo de batalha com uma quantidade de marcadores +1/+1 adicionais equivalente ao poder de Biomante Mestre e como Mutante além de seus outros tipos.
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Experimento Kraj tem todas as habilidades ativadas de cada outra criatura com um marcador +1/+1 sobre ela. {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.
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Desvire todas as permanentes que você controla durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.
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Toda vez que uma criatura que você controla ataca, você pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Senhor das Feras. Enquanto Ascensão do Senhor das Feras tiver sete ou mais marcadores de busca nele, as criaturas que você controla receberão +5/+5.
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As criaturas com poder menor que o de Campeã de Lambholt não podem bloquear as criaturas que você controla. Toda vez que outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Campeã de Lambholt.
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Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, será colocado aquele número de marcadores +1/+1 mais um.
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Toda vez que você comprar um card, coloque um marcador +1/+1 em Espreitador do Abismo. Quando Espreitador do Abismo morrer, crie X fichas de criatura Lula azul 1/1 com travessia de ilha, sendo X o número de marcadores +1/+1 em Espreitador do Abismo. (Elas não poderão ser bloqueadas enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)
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{G}{U}, {T}: Dobre o número de cada tipo de marcador no artefato, criatura ou terreno alvo.
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Toda vez que um jogador conjura uma mágica, você pode colocar um marcador +1/+1 em Ancião Esquecido. No início de sua manutenção, você pode mover qualquer número de marcadores +1/+1 de Ancião Esquecido para outras criaturas.
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Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) Toda vez que um marcador +1/+1 for colocado em Mago da Compreensão, você poderá comprar um card.
Cartas de main deck Ezuri, Claw of Progress
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Sincronização de Pontos de Vista
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Coatl Exterminadora de Esperanças
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Aesi, Tirano do Estreito do Remoinho
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Estratégia
O deck "Ezuri, Claw of Progress" no Commander gira em torno de um tema de marcadores +1/+1 para aproveitar a habilidade de Ezuri de proliferar esses marcadores. A estratégia é jogar criaturas de baixo custo para acionar a habilidade de Ezuri e gerar valor ao ganhar contadores de experiência. Aqui está uma análise de alguns pontos-chave do deck: Pontos Positivos: 1. **Sinergia**: O deck possui sinergias entre cartas como Fathom Mage, Sage of Hours e Simic Ascendancy que podem criar estados de tabuleiro poderosos. 2. **Aceleração**: Cartas como Sol Ring, Llanowar Elves, Sakura-Tribe Elder e Cultivate ajudam a acelerar a produção de mana para jogar ameaças maiores. 3. **Robar Cartas**: Cartas como Cold-Eyed Selkie, Coiling Oracle e Inspiring Call fornecem vantagem de cartas para manter o fluxo de ameaças. 4. **Resiliência**: Reliquary Tower ajuda a manter um grande tamanho de mão, e cartas como Forgotten Ancient podem crescer fora de controle se não forem controladas. 5. **Condições de Vitória**: Cartas como Sage of Hours ou Simic Ascendancy podem fornecer condições de vitória alternativas caso o jogo empate. Pontos Negativos: 1. **Vulnerabilidade**: O deck pode ser fraco contra limpezas de tabuleiro, pois depende muito de criaturas para desenvolver sua estratégia. 2. **Base de Mana**: A base de mana pode ser lenta devido a terras viradas como Simic Guildgate e Simic Growth Chamber. 3. **Dependência de uma Única Ameaça**: Embora o deck tenha uma forte sinergia, ele pode ter dificuldades se suas ameaças-chave como Ezuri forem removidas várias vezes. 4. **Interação Limitada**: O deck pode ter pouca interação com as ameaças dos oponentes, então pode ter dificuldades contra decks com estratégias disruptivas. No geral, o deck "Ezuri, Claw of Progress" é um deck divertido e sinérgico que pode rapidamente desenvolver estados de tabuleiro avassaladores com seu tema de marcadores +1/+1. Ele oferece um estilo de jogo único que recompensa sequenciamento cuidadoso e escolhas inteligentes de criaturas para maximizar o potencial de Ezuri.
Deck exemplo com Ezuri, Claw of Progress
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