MTG > Metagame Commander > deck Greasefang, Okiba Boss
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Il Corno Urlante entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Corno Urlante: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.
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Cautela Quando il Meccatitano del Cataclisma entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie un artefatto, una creatura, un incantesimo e un planeswalker tra i permanenti non terra che controlla, poi sacrifica gli altri.
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Ogniqualvolta una o più creature attaccano, puoi far guadagnare doppio attacco a una creatura attaccante bersaglio fino alla fine del turno.
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Distruggi tutte le creature. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura distrutta in questo modo.
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Distruggi tutte le creature e tutti i permanenti assegnati alle creature.
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Quando il Chupacabra Famelico entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario.
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Esilia una creatura bersaglio e tutte le altre creature controllate dal suo controllore che hanno lo stesso nome di quella creatura. Quel giocatore indaga per ogni creatura non pedina esiliata in questo modo.
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Ogniqualvolta il Tagliagole di Zulaport o un'altra creatura che controlli muoiono, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
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Manovrare 6 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 6: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)
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{1}, {T}: Aggiungi {W}{B}.
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Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Felino 2/2 bianche. Rimescola lo Zenit del Sole Bianco nel grimorio del suo proprietario.
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Il Diamante del Marmo entra nel campo di battaglia TAPpato. {T}: Aggiungi {W}.
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Il Diamante della Cenere entra nel campo di battaglia TAPpato. {T}: Aggiungi {B}.
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Teshar, Apostolo dell'Antenata
Volare Ogniqualvolta lanci una magia storica, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)
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{T}: Aggiungi {C}. {1}, {T}, Sacrifica la Pietra della Mente: Pesca una carta.
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Scegli due carte creatura bersaglio nel tuo cimitero. Sacrifica una creatura. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia TAPpate le carte scelte.
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Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua forza.
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Come costo addizionale per lanciare il Raccolto dell'Altare, sacrifica una creatura.Pesca due carte.
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Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se hai lanciato questa magia nella tua fase principale, puoi esiliare fino a un altro artefatto o incantesimo bersaglio.
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{3}, Sacrifica il Cervo Brunito: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio.
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{T}, Sacrifice a creature: Destroy target nonblack creature.
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Add {B}{B}{B}.
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Destroy target artifact or enchantment.
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Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.
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Minacciare Quando la Fanciulla del Massacro entra nel campo di battaglia, ogni altra creatura prende -1/-1 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta una creatura muore in questo turno, ogni creatura diversa dalla Fanciulla del Massacro prende -1/-1 fino alla fine del turno.
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Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita.
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Ogniqualvolta un'altra creatura muore, una carta creatura viene messa in un cimitero da una zona diversa dal campo di battaglia o una carta creatura lascia il tuo cimitero, Syr Konrad, il Lugubre infligge 1 danno a ogni avversario. {1}{B}: Ogni giocatore macina una carta. (Ognuno mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio.)
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(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) I, II — Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. Poi puoi esiliare una carta creatura o incantesimo dal tuo cimitero. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. III — Guadagni X punti vita e profetizzi X, dove X è il numero di Zombie che controlli.
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Tocco letale Quando la Marinide dell'Acquitrino entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio e guadagni 2 punti vita.
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Compagno — Ogni carta permanente nel tuo mazzo iniziale ha un valore di mana pari o inferiore a 2. (Se questa carta è il compagno che hai scelto, puoi aggiungerla alla tua mano dal di fuori della partita come una stregoneria, pagando {3}.) Legame vitale Una volta durante ogni tuo turno, puoi lanciare una magia permanente con valore di mana pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero.
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Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. Pesca due carte.
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Armix, Devastatore di Filigrana
Ogniqualvolta Armix, Devastatore di Filigrana attacca, puoi scartare una carta. Quando lo fai, una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di artefatti che controlli più il numero di carte artefatto nel tuo cimitero. Partner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.)
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Tocco letale All'inizio del tuo mantenimento, esilia due carte dal tuo cimitero. Se non puoi, sacrifica Egon e pesca una carta. All'inizio del tuo mantenimento, fai millare una carta. {2}{B}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Pesca una carta.
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Scegli due — • Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. • Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. • Un giocatore bersaglio pesca una carta e perde 1 punto vita. • Un avversario bersaglio sacrifica una creatura.
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Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare una o più creature. Quando lo fai, copia questa magia per ogni creatura sacrificata in questo modo. Pesca una carta e perdi 1 punto vita.
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Losheel, Studiosa di Meccanica
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alle creature artefatto attaccanti che controlli. Ogniqualvolta una o più creature artefatto entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno.
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Volare Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, se aveva segnalini, crea X pedine creatura Scarabocchio 2/1 bianche e nere con volare TAPpate, dove X è il numero di segnalini che aveva.
Carte da main deck Greasefang, Okiba Boss
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Re Macar, il Maledetto dall'Oro
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Sovrana Celeste, Ammiraglia dei Consoli
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Aerocottero del Contrabbandiere
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Strategia
Il mazzo "Greasefang, Okiba Boss" Commander ruota attorno a un tema tribale di Rat Colony poiché hai incluso Rat Colony nell'elenco delle carte. L'obiettivo del mazzo potrebbe essere quello di inondare il campo con più creature di Rat Colony per sopraffare i tuoi avversari. Greasefang, Okiba Boss, essendo il tuo comandante, funge da potente abilitatore per questa strategia fornendo supporto e potenziando i tuoi Rats. L'inclusione di carte come Mukotai Soulripper, Losheel, Clockwork Scholar e Oriq Loremage suggeriscono un potenziale focus sul controllo del campo e sulla messa in difficoltà delle strategie dei tuoi avversari. Inoltre, carte come Peacewalker Colossus e Surgehacker Mech possono fornire ulteriore utilità e versatilità al tuo mazzo. Alcuni punti di forza chiave di questo mazzo potrebbero includere: 1. Un piano di gioco diretto con la strategia di sciame di Rat Colony. 2. Potenziale per partenze esplosive giocando più Rat Colonies all'inizio del gioco. 3. Alcuni elementi di controllo per gestire le minacce degli avversari. Tuttavia, ci sono anche alcuni punti deboli da considerare: 1. La dipendenza dalle creature di Rat Colony potrebbe rendere il mazzo vulnerabile a distruzioni di campo o a magie di rimozione di massa. 2. La mancanza di abbastanza opzioni di pesca e rampa potrebbe portare a esaurire rapidamente le risorse. 3. Interazioni limitate per affrontare minacce specifiche o combo che gli avversari potrebbero schierare. Per migliorare il mazzo, potresti considerare l'aggiunta di più incantesimi di pesca, carte di rampa e rimozione mirata per migliorarne le prestazioni complessive e la versatilità. Potrebbe anche essere utile includere qualche forma di protezione per le tue creature di Rat Colony per garantire che rimangano in campo e continuino a mettere pressione in modo efficace ai tuoi avversari.
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