Magic: the Gathering

Opinião

Card Games, Vício e Regulamentação: Até onde faz sentido?

, 0Comment Regular Solid icon0Comment iconComment iconComment iconComment icon

A Singapura pretende regulamentar card games, mas eles são mesmo capazes de gerar vícios e devem entrar na mesma categoria de debate que as loot boxes? A resposta é um pouco mais complicada e inconclusiva do que deveria ser.

Writer image

revisado por Tabata Marques

Edit Article

Em 26 de fevereiro, o Ministério do Interior de Singapura confirmou que pacotes de cartas colecionáveis serão regulamentados como parte de novas medidas voltadas para riscos de jogo relacionados a produtos de "caixa cega". Segundo uma reportagem do Straits Times, as regulamentações estão sendo elaboradas, detalhes e cronograma de implementação serão anunciados posteriormente. A Singapura poderá ser o primeiro país a tomar explicitamente a ação de regular pacotes de cartas colecionáveis sob a estrutura de jogos de azar.

Na mesma semana, um texto assinado por Lim Guohao argumentou que, embora cartas colecionáveis tenham valor recreativo legítimo, quando a compra muda de jogo para especulação, os padrões comportamentais podem começar a se assemelhar a jogos de azar. O autor sugeriu que a regulamentação deveria considerar se o valor é determinado primariamente pelo acaso e comercializado dessa forma, com salvaguardas para menores.

O contexto importa: existem diversos casos noticiados na Singapura sobre golpes, furtos e esquemas criminosos envolvendo trading cards. Em 2024, um homem foi preso por roubar $ 115 mil em um esquema de golpes envolvendo pré-venda de cartas de Pokémon e One Piece TCG; outro foi preso pelo mesmo motivo em fevereiro deste ano, com golpes que totalizaram $ 135 mil; um grupo de compradores alegou, também em fevereiro, ter perdido $ 700 mil em pedidos não entregues envolvendo um único vendedor com múltiplas contas nos marketplaces locais. Furtos envolvendo boxes de card games também são noticiados: em março de 2024, um enfermeiro de 23 anos foi fichado por roubar duas boxes de Pokémon TCG.

O país também possui um mercado de cards colecionáveis abarrotado de "oripas" — abreviação para "original packs", pacotes randomizados por terceiros, vendidos on-line ou em convenções. Vendedores chegam a comercializar esses produtos por até $ 129, prometendo ganhos de até 10 mil, mas a maioria dos pacotes é composta de bulk e cartas que não possuem liquidez no mercado secundário.

Loading icon

Independente das razões, foi o primeiro caso e pode não ser o último. Este é o motivo de precisarmos discutir este assunto agora. Pela primeira vez em duas décadas, card games possuem os holofotes sobre eles. Segundo Mark Rosewater, designer-chefe de Magic: The Gathering — considerado o pioneiro do gênero TCG —, nunca se consumiu tanto ou se falou tanto sobre Magic quanto nos últimos anos. Magic faz parcerias com marcas mundialmente famosas como O Senhor dos Anéis, Final Fantasy e Marvel. Pokémon já possui uma expansão multimidiática com base fidelizada há décadas e virou assunto de discussão sobre ativos financeiros; Disney e League of Legends entraram na corrida com Lorcana e Riftbound — não importa para onde olhe, card games viraram produto da cultura pop*.

Parafraseando nosso artigo sobre os riscos de tratar card games como investimentolink outside website, quanto mais atenção figuras como Logan Paul atraem para o gênero quando convencem dezenas de milhares de que TCGs são produtos de valor milionário e quanto mais essa cultura se expande, mais atrairão atenção também para as ambiguidades cinzentas deste modelo de negócios, dentro e fora dos pacotinhos.

Loading icon

Se as zonas menos bonitas dos cards colecionáveis chamam a atenção e podem ser questionadas por parlamentos, precisamos olhar para elas e avaliar o quanto acusações têm fundamento em contraposição ao quanto algo pode ser visto como pânico moral moderno. Se nos recusarmos, reforçamos uma narrativa ou construímos os nossos próprios argumentos sem fundamento o suficiente para compreender essa discussão e encontrar resoluções.

A maioria do público consumidor de card games tem, em média, de 25 a 45 anos. Somos adultos, devemos enxergar e debater este assunto como adultos. Mesmo quando TCGs são, para a maioria dos consumidores, um hobby da adolescência. Precisamos porque a resposta para "Card games podem causar vícios ou se assemelham a jogos de azar?" não está clara: faltam dados, pesquisas suficientes e conversas honestas sobre o assunto na comunidade.

O que a Ciência Diz

Para a ciência, a resposta é inconclusiva. Parte do dilema sobre o assunto é que a interpretação científica é tão cinzenta quanto o próprio tema: encontramos apenas três estudos que tentaram medir diretamente a correlação entre jogos de cartas colecionáveis e comportamento de jogo problemático. Dois afirmam que não existem riscos, um afirma que sim e possui dados mais robustos e metodologia mais eficiente. Outros trabalhos sobre loot boxes/gacha são usados como analogia, mas pesquisas voltadas para card games e boosters físicos parecem ausentes no campo acadêmico.

Loading icon

O estudo "May the passion be with you: The addictive potential of collectible card games, miniatures, and dice of the Star Wars universe" foi publicado em 2018, foi feito com 218 jogadores de card games, miniaturas e dados do universo de Star Wars e aborda elementos importantes sobre o comportamento coletivo de uma comunidade de card games. Usando escala padronizada para medir transtorno de jogos na internet, nenhum participante pontuou acima do ponto de corte para adição patológica, apesar de muitos se autodeclararem "viciados" e alguns reportarem problemas econômicos e familiares relacionados ao hobby.

A conclusão dos autores foi que jogar esses jogos não pode ser equiparado a comportamento verdadeiramente aditivo, mas a pesquisa contribuiu para discussões sobre a tendência de superestimar comportamentos prazerosos excessivos e ilustra o desencontro entre percepção subjetiva do problema — se gasta muito dinheiro em um hobby, deve ser um viciado — e o diagnóstico clínico.

Loading icon

Os padrões de consumo globais mudaram consistentemente durante e após a pandemia. Somos mais condicionados hoje a aceitar produtos de recompensa variável do que éramos em 2018. Por isso, precisamos de dados mais atualizados.

David Zendle conduziu uma pesquisa com 726 participantes recrutados no Reddit em 2021. O estudo não encontrou correlação estatisticamente significativa entre gastos com TCG e pontuações em escalas de jogo problemático (p=0.110, η²=0.004). Zendle concluiu que, ao contrário das caixas de recompensa digitais (mais conhecidas como loot boxes), pacotes físicos de cartas colecionáveis não pareciam estar associados a danos psicológicos mensuráveis.

O resultado mais recente foi de um estudo internacional liderado por Leon Y. Xiao, com metodologia mais robusta: 1.961 participantes recrutados através da plataforma Prolific, com amostra paga e mais diversificada. Xiao encontrou correlação pequena, mas estatisticamente significativa: r=0.15.

Em tradução rápida, r é o coeficiente de correlação, um número que varia de -1 a +1. Quanto mais próximo de 1, mais forte a relação entre duas variáveis. Um r de 0.15 é considerado "pequeno" — existe uma relação, mas ela não é forte. Segundo a mesma metodologia e pesquisa, loot boxes possuem r=0.31. Ou seja, card games apresentaram pouco menos da metade da relação com comportamentos de vício quando comparados com loot boxes.

A parte mais importante é o tamanho da amostra, ou seja, quantas pessoas participaram. Amostras maiores tornam os resultados mais confiáveis, porque reduzem a chance de que um padrão tenha aparecido apenas por acaso. O estudo de Xiao, com amostra quase três vezes maior e metodologia superior, provavelmente capturou um resultado mais consistente com a realidade recente: há uma correlação entre gastos com TCG e comportamento de jogo problemático. Ela é pequena, mas existe.

Loading icon

Só que a afirmação cria dezenas de perguntas sem respostas. Se há correlação, qual é a direção da causalidade? Pessoas com predisposição a comportamento compulsivo são atraídas por TCG, ou TCG induz comportamento compulsivo em pessoas vulneráveis? Ninguém acompanhou um grupo de pessoas ao longo de anos para ver se começar a jogar card games aumenta o risco de desenvolver problemas.

Neurobiologia também não foi aplicada a este caso. Sabemos que jogos de azar ativam o sistema de recompensa dopaminérgico no cérebro e que videogames também ativam esse sistema. Jogos de cartas colecionáveis compartilham mecânicas estruturais com ambos, mas não encontramos estudos sobre abertura de pacotes de TCG publicados sob essa ótica. Também não encontramos pesquisas sobre como o cérebro reage durante uma partida de um card game, apesar de a tecnologia para estudá-lo estar disponível há décadas.

Sem dados direcionados, somos obrigados a buscar respostas em produtos com padrões semelhantes. A psicologia comportamental documenta como certos mecanismos inerentes do gacha — herdados de slot machines — impulsionam padrões de repetição motivados por imprevisibilidade. Mesmo sem estudos específicos sobre o gênero, jogos de cartas colecionáveis operam sob modelo com estruturas similares: pacotes lacrados com conteúdo aleatório e distribuição de raridades que garante que as melhores cartas sejam suficientemente raras, empacotados de forma eficiente.

No artigo anterior, discorremos que percepção de valor, relevância cultural e afeição são cernes definidores dos TCGs, com nostalgia crescendo como quarto elemento da equação nos últimos anos. Se avaliarmos o produto no conceito mais abstrato ao invés de baseado no desenvolvimento histórico dele, os cernes capazes de propulsar o consumo mudam, e a partir deles, podemos traçar um mapa.

Booster packs se reforçam da razão variável. Você não sabe quantos pacotes precisa abrir para conseguir aquela carta desejada. Pode ser o próximo. Pode ser o centésimo. O mero fator variável reforça a crença de "tentar mais uma vez". Na década de 1950, B.F. Skinner demonstrou como a imprevisibilidade é uma ferramenta para manter comportamento repetitivo.

Vamos criar o personagem aqui. Chame-o como quiser. Imagine um indivíduo comprando boosters da colaboração de Magic: The Gathering com Avatar. Todo booster é aberto na busca de um "hit" — um card que pague por todos os boosters que você abre, de preferência com lucro. Em um Play Booster de Avatar, este card é Badgermole Cub.

Loading icon

Para o indivíduo, a razão variável pode culminar no custo irrecuperável. Se comprar cinco boosters de Magic: The Gathering no preço médio no Brasil, essa pessoa já gastou R$ 200. Se não conseguir uma carta cobiçada nesses pacotes, a lógica racional seria parar com os pacotinhos. A lógica emocional, todavia, diz: "já gastei R$ 200, se eu parar agora, vai ser um desperdício. Talvez o Badgermole Cub esteja no próximo pacote".

Esse "mais um" pode se repetir indefinidamente. Segundo a teoria do Prospecto, temos aversão à perda: elas doem cerca de duas vezes mais do que ganhos equivalentes trazem prazer. Quando alguém abre os cinco pacotes mencionados acima e não consegue nada de valor, a expectativa frustrada é mais intensa do que a satisfação de abrir um Badgermole Cub no sexto booster — a reação provável é de continuar tentando para "recuperar" o prejuízo.

Na sétima tentativa, o indivíduo abre um pacote e vê um brilho especial em uma carta verde, custo Magic Symbol 1Magic Symbol G — parece, mas não era um Badgermole Cub. Ele quase conseguiu a carta desejada. Neurologicamente, um efeito de quase-acerto ativa áreas do cérebro similares às de uma vitória real e mantém o usuário engajado mesmo quando não está ganhando.

Ele foi para o oitavo booster, não conseguiu a carta. Foram gastos, em média, R$ 320 neste ciclo. Já é um valor mais alto ou tão caro quanto comprar um Badgermole Cub. O potencial de retorno disruptivo já foi para o ralo e seria provavelmente o momento em que o indivíduo chegaria à conclusão de já ter comprado boosters demais naquele dia porque o "hit" já não gera mais lucro e nem recupera o prejuízo.

A Aleatoriedade como Elemento do Jogo

Alguém habituado com TCGs traria o argumento de que esta pessoa teria gasto menos comprando Badgermole Cub em uma loja. Para padrões compulsórios, tem fundamento: comprar singles elimina o fator imprevisível na aquisição. Você sabe exatamente o que está comprando, quanto custa e quando chega. Parece a solução perfeita para evitar comportamentos de vício associados a boosters — tema principal do debate sobre regulamentação de cards colecionáveis.

Tem uma falha: a jogabilidade de quase todo TCG é construída sobre imprevisibilidade. Toda partida começa com embaralhar um maço de cartas e comprar uma determinada quantidade na expectativa de virem em uma ordem esperada. Em alguns casos, o mulligan funciona para tentar uma nova chance na combinação de cartas.

Seu deck pode ser perfeitamente construído, com quatro cópias de cada carta-chave compradas no mercado secundário, e ainda assim você pode perder porque não comprou uma remoção, porque suas mãos iniciais vieram sem terrenos, ou porque o emparelhamento te colocou contra um arquétipo extremamente desfavorável para você.

É parte do que torna card games tão atrativos, até se comparado com outros gêneros: você não sabe o que vai acontecer quando joga um RCQ na sua loja local no fim de semana — pode sair como o campeão que precisará planejar sua viagem para o Regional Championship e pode começar a sonhar com um Pro Tour, ou pode fazer 0-3, dropar e carregar a vergonha e a frustração de volta para casa.

O resultado para o cérebro pode se assemelhar ao padrão de reforço variável, mas também não existem estudos relevantes do tema sob essa ótica. Exemplos mais práticos, no caso de Magic, seriam encontrados no Magic Arena: se um jogador tem duas derrotas na escada ranqueada porque pegou duas partidas ruins e é punido com menos pontos para chegar no mítico, ele se sente compelido a tentar de novo para se recuperar. Se ele joga dez partidas e ganha três, as vitórias podem ser suficientemente gratificantes para justificar as derrotas quando ele recebe recompensas diárias por vitórias.

A próxima rodada talvez seja melhor. Vamos tentar mais uma partida. Só mais uma.

Loading icon

Pode ser um dos motivos da pesquisa "A Ruse by Any Other Name: Comparing Loot Boxes and Collectible Card Games Using Magic Arena", de 2023, existir. O estudo comparou os boosters da plataforma, os de Magic físico e loot boxes em games. Descobriu que existem diferenças significativas quanto à apresentação de booster packs digitais e físicos e o impacto potencialmente problemático que têm nos jogadores: o produto digital possui mais características que podem manipular ou explorar o usuário.

Não é o único texto a respeito de TCGs digitais: Matthew Fitzpatrick publicou, em 2025, um artigo onde apontava as dinâmicas de jogo de azar em Pokémon TCG Pocket. Questiona os elementos estéticos e os mecanismos de gacha com temporizador e conclui reafirmando a necessidade de regulamentação de loot boxes — ao fim do dia, é o que as compras randomizadas em jogos digitais são, até quando a plataforma é um card game.

A Pressão do Consumo Coletivo

No jogo de mesa, torneios possuem data, horário e premiação definida. Existem menos incentivos de repetição porque não é possível jogar ad infinitum: uma hora as rodadas terminam e ganha quem estiver melhor colocado nos standings. O reforço pode passar por outras linhas: FOMO, necessidade emocional com base em competitividade e uma cultura de consumo coletivo.

Toda comunidade de card game se forma mediante ritos de jogo compartilhados. As Ligas de Pokémon, os Armories de Flesh and Blood, os Nexus Nights de Riftbound e os Friday Nights de Magic são alguns dos principais exemplos. Pessoas chegam à loja após o trabalho, jogam algumas rodadas, conversam entre partidas, compram e vendem cartas e voltam para casa após o fim do torneio.

Em alguns casos, card games são parte dos refúgios para conectar-se com outras pessoas. Para alguns, pode ser a principal ou única atividade de interação social da semana: as gerações atuais sofrem mais severamente com problemas de solidão. A quantidade de pessoas que reportam ter zero amigos próximos cresceu de 3% em 1990 para, em média, 20% em 2025, e mais de 65% dos Millennials e Geração Z relatam problemas com solidão.

A loja local vira o "terceiro lugar": o espaço de convívio social fora da casa e do trabalho, onde o indivíduo pode ter conversas e desenvolver amizades baseadas em interesses compartilhados. Em um período em que as pessoas se sentem mais sozinhas, a existência deste espaço é ainda mais preciosa.

Loading icon

A conexão social é uma necessidade psicológica básica, e a falta dela se correlaciona com depressão, ansiedade e uma série de padrões negativos para a saúde mental. Na ausência de vínculos, pessoas socialmente isoladas encontram em comportamentos aditivos tanto o escape quanto o senso de pertencimento através de comunidades formadas ao redor desses comportamentos.

Precisamos ser cuidadosos para não generalizar e acabar concluindo que solidão e vício possuem sempre uma relação direta de causalidade. Pessoas menos solitárias podem desenvolver padrões comportamentais menos responsáveis de consumo quando essas atividades também são sociais e coletivas — o problema surge quando um determinado grupo ou comunidade normaliza um comportamento. Em um período histórico em que mecanismos de algoritmo de mídias sociais englobam usuários em grupos com interesses e vieses em comum, os riscos são potencializados.

Os ambientes de card games envolvem, naturalmente, pessoas que gastam tempo e dinheiro em jogos de cartas. Elas desenvolvem amizades com outras pessoas que frequentam esses ambientes, e todas gastam, juntas, tempo e dinheiro em cartas. Conforme o grupo cresce, mesmo que de maneira orgânica, mais normalizados ficam os preços conforme maior e mais repetida for a exposição ao ato da compra.

Quando quatro amigos compram pré-construídos de Commander para jogar em grupo no fim de semana, eles possuem um produto montado pela fabricante de 100 cartas. Em algum momento, vão descobrir que podem melhorar os decks, acessarão sites, guias e assistirão vídeos para decidir como otimizar suas listas. Podem começar com um jogador gastando 20 ou 50 reais em algumas cartas, lhe dando uma vantagem estratégica perante os outros, que se sentirão compelidos a fazer o mesmo para nivelar o jogo. Podem gastar 100 reais cada um no mês seguinte. No outro mês, alguém compra uma staple um pouco mais cara, e a corrida armada os fará gastar ainda mais no longo prazo.

Loading icon

Nas mesas de Commander, é possível adotar regras sociais ou até utilizar proxies para evitar esses padrões, mas a dinâmica acima é inevitável no jogo competitivo. Se seu grupo participa de torneios de Standard, a necessidade de atualizar decks fará o grupo comprar materiais fechados ou buscar singles para montar novas listas ou aprimorar seus respectivos arquétipos repetidamente. O comportamento coletivo compele um novo jogador dentro do grupo a considerar como normal a prática de gastar centenas de dólares para montar um baralho e que, se o deck rotacionar ou declinar demais, ele será obrigado a gastar mais centenas de dólares em outro baralho. Na terceira vez, o ciclo já parece comum para o próprio jogador e ele motiva outros a fazer o mesmo.

Afinal, todos que você conhece na comunidade compram pacotes, atualizam decks regularmente e gastam centenas de dólares por mês. Este já é o comportamento esperado no grupo e remete um pouco à cultura da bebida nas universidades: estudantes justificaram o consumo excessivo de álcool como normal porque "todo mundo faz". Dependendo do gênero, citam aceitação social ou demonstração de status como motivadores, e normalizam o comportamento por meio da comparação; se o grupo faz, então é aceitável.

Humanos aprendem comportamentos mediante observação, reforço social e modelagem. Ver amigos comprando um produto novo toda semana e receber aprovação de pares após mostrar cartas novas reforça positivamente o comportamento e desenvolvem processos de pensamento — "investir em deck me torna um jogador melhor", "preciso dessas cartas para ser competitivo", "todo mundo está fazendo isso" — que racionalizam e perpetuam gastos enquanto ampliam o senso de pertencimento ao grupo.

A prática tem custo também na percepção do gasto com o jogo. O termo "cardboard crack" aparece em camisetas, adesivos, memes, é o nome de uma série de quadrinhos humorísticos e, por vezes, também é tratado como piada de reels ou TikTok. No Brasil, o termo "cracudo" é recorrentemente usado para se referir ao comportamento de consumo de card games. É piada, mas todo humor escrachado vem de algum fundamento e pode retratar fatos que um determinado grupo não deseja ou se sente confortável em examinar, ou para aliviar o peso daquele debate. É uma tendência performática rir da própria desgraça; e muito mais fácil do que questionar.

Loading icon

Nenhum jogador vai admitir abertamente falta de dinheiro por comprar cartas ou gastos exacerbados sem responsabilidade, pois arriscam sofrer exclusão social ou julgamento dos seus pares. Todos sempre vão agir como se os gastos fossem gerenciáveis e parte esperada quando se adentra no hobby. Quem acumula dívidas, esconde. Quem sacrificou outras despesas para comprar staples não vai mencionar. A comparação social vai criar pressão, afinal, são seus amigos, vocês compartilham o mesmo ambiente, e se eles conseguem, você também deveria conseguir.

Se você não consegue, então o hobby não é para você. Se o hobby não é para você, você não pertence ao grupo. Se você questionar os gastos alheios ou os próprios, arrisca questionar também seu espaço naquela comunidade. Sugerir que talvez estejam gastando demais ou que, talvez, o jogo seja capaz de causar problemas financeiros vem com o risco de ser visto como quem "não entende a cultura" ou "não está levando o jogo a sério". O comportamento coletivo, por vezes mascarado de argumentos sobre "investimento" ou "posso vender depois", também cria pressão social para se conformar.

Influenciadores também têm papel nessa história. A cultura dos card games valoriza entusiasmo e comprometimento ao hobby. Se não na forma de decks, na forma de unpackings e outros materiais que estimulam o consumo e reforçam o pertencimento coletivo. O modelo de negócios de qualquer influencer envolve a necessidade de reconhecimento público, então muitas vezes precisam se adaptar àquilo que seu público quer — o público de card game quase sempre quer hype.

Podemos Comparar Boosters com Loot Boxes?

Existem similaridades nítidas entre booster packs e loot boxes. Ambos operam sob randomização de recompensa mediante pagamento monetário, com valor variável de conteúdo e possibilidade de ganhos e perdas. A diferença é a presença de um mercado secundário com liquidez de compra, venda e troca nos cards colecionáveis — um benefício de card games serem produtos físicos, enquanto loot boxes são digitais e podem ser manipuladas via algoritmos, interfaces e efeitos visuais para impulsionar a compra.

Tanto a existência deste debate quanto a ausência dele proporcionam uma proteção mútua entre os dois modelos perante embates jurídicos. Para os TCGs, é conveniente manter os loot boxes digitais como vilões e o card colecionável como produto comercial legítimo que existe desde 1950. Por outro lado, as loot boxes utilizam o card game como escudo regulatório para afirmar a legitimidade do produto.

Quando executivos da EA foram convocados ao Parlamento Britânico em 2019 para defender as loot boxes do FIFA, chamaram-nas de "mecânicas de surpresa" e compararam-nas explicitamente a Kinder Ovos e pacotes de cartas colecionáveis. O argumento era simples: se estes produtos são aceitos há décadas, por que loot boxes seriam diferentes? O governo britânico aceitou. Em 2022, decidiu não alterar o Gambling Act para incluir loot boxes e deixar que a indústria se autorregule.

No mesmo ano, a Belgian Gaming Commission foi no sentido oposto e sinalizou que, segundo seus critérios, pacotes físicos com conteúdo aleatório podem enquadrar-se na definição legal de jogo de azar — uma equivalência apontada por pesquisadores com os pacotes de boosters quando abordam a necessidade de modernizar as definições do gênero.

Mais recentemente, em 11 de março de 2026, a Valve se manifestou referente a um processo da procuradoria-geral de Nova Iorque sobre loot boxes na Steam. No texto, a empresa defende explicitamente que as loot boxes são comparáveis a produtos semelhantes do mundo tangível, referindo-se explicitamente a cards colecionáveis e nominalmente às marcas Magic: The Gathering, Pokémon TCG e Labubu, e apresenta como contraponto que a maioria dos jogadores nem sequer abre loot boxes porque elas são puramente cosméticas.

Loading icon

Não existe — e pode demorar até existir — consenso sobre a natureza dos cards colecionáveis entre atividade com mais de 75 anos de tradição e produto análogo ao gacha. A Singapura decidiu que são similares e pretende regular ambos TCGs e loot boxes, embora os principais casos envolvendo cards no país sejam de fraude, estelionato e furtos, que não envolvem diretamente o produto selado ou o ato de jogar.

Do outro lado, a Alemanha seguiu o rumo contrário: o país — que possui leis bem rígidas sobre premiações em dinheiro para card games — considera card games como"jogos de habilidade", uma mudança que permite sediar eventos oficiais com premiação em dinheiro. O caso mais recente foi Flesh and Blood, em 2025. Foi um marco importante para o gênero de TCGs diante dos debates de loot boxes e abre o precedente contrário ao da Singapura: abrir a discussão em torno de reconhecer jogos de cartas como um esporte, orientado por conhecimento e habilidade.

O resto do mundo assiste, ainda sem saber como escolher. Afinal, o argumento em defesa dos TCGs também funciona: cards colecionáveis têm legitimidade cultural que loot boxes nunca terão e existem há mais de um século. Pais compravam quando crianças. Não se diferencia enquanto produto de um álbum de figurinhas e parece fundamentalmente diferente de apertar um botão numa tela e receber uma skin digital aleatória.

O Contraponto: Se não tem dados, é porque não é problema?

Em 1999, pais processaram a Nintendo alegando que cartas Pokémon causavam "vício em jogos de azar" em crianças. Foi um de muitos processos similares a ser rejeitado pela corte estadunidense. A opinião pública foi hostil, a mídia tratou como exagero parental, tentativa de ganhar dinheiro fácil, e recusa de aceitar responsabilidade pela própria educação dos filhos. A internet chamou os pais de "idiotas".

Vinte e sete anos depois, estamos tendo este debate porque a Singapura resolveu olhar sob outra ótica. Ainda não temos dados para saber se aqueles pais estavam certos ou errados; ninguém acompanhou aquelas crianças ao longo dos anos para ver se a exposição precoce a mecânicas de recompensa aleatória teve algum impacto em comportamento futuro.

Loading icon

Carecemos de estudos clínicos relevantes publicados sobre tratamento de comportamento problemático especificamente relacionado a TCG, casos reportados em periódicos médicos ou dados sobre quantos jogadores de TCG buscam tratamento ou se apresentam em clínicas com sintomas de vício — talvez não tenham dados porque o problema não existe, ou a amostragem é redundante.

Magic: The Gathering foi lançado em 1993. Pokémon TCG em 1999. São três décadas de distribuição global massiva, centenas de milhões de jogadores, bilhões de pacotes vendidos. Se TCG causasse problemas na escala de outras formas de vício, teríamos visto manifestação clínica há muito tempo. Não existem porque o problema é insignificante o suficiente para não justificar infraestrutura de tratamento e pesquisa.

A Singapura anunciou regulação, mas ainda não implementou nada. Detalhes virão depois, pode ser que olhem de perto e decidam que TCG não se enquadra. O histórico do país para essa decisão se dá por casos de fraude, estelionato e furto; fatores que fogem das competências das fabricantes de card games e do modelo de produtos de booster packs.

Todos os demais países em que a discussão sobre loot boxes é pertinente têm acesso aos mesmos dados, literatura científica e comparações estruturais. Mesmo assim, decidiram não regular e nenhum país no mundo até hoje baniu pacotes de card games. Há consenso implícito de que há diferença suficiente entre TCG físico e loot boxes para justificar tratamento diferente. Pode não estar escrito em documento oficial, mas a escolha deliberada de regular um e não o outro é uma mensagem.

Tem fundamento: pacotes físicos têm propriedade real — você compra, você possui. Pode segurar, guardar, tacar fogo ou revender décadas depois. Uma Black Lotus de 1993 pode ser vendida por milhões hoje, enquanto um personagem de Genshin Impact ou loot box digital da FIFA desaparece quando o servidor fecha. Se, por algum motivo, a Hoyoverse ou a EA banir sua conta, você perde tudo e sem recursos legais porque, no fim, você nunca possuiu nada — tinha apenas licenciamento de uso.

Já o mercado secundário para TCGs é robusto e legitima cards como propriedade transferível com liquidez real. Você pode converter cartas em dinheiro se precisar ( não significa que cards são uma fonte de investimento seguralink outside website). A mesma prática é impossível para a maioria dos loot boxes, e as que podem têm restrições severas.

Loading icon

Se uma em cada cem mil pessoas gastar demais e acumular dívida de cartão de crédito por causa de papelão colorido, é justificativa suficiente para tratar pacotes de cartas como cocaína de papelão? A maioria dos consumidores joga sem problemas. Se 1% de 100 milhões de jogadores de TCG têm um problema com vício, são 1 milhão de pessoas. Parece muito até perceber que 99 milhões jogam responsavelmente. Regular a indústria inteira, restringir acesso para 99% que enxergam como hobby saudável, por causa de 1% que pode desenvolver vício, soa como uma medida exagerada.

Se uma onda de debates em torno de regulamentação se instaura, seria ela a mais nova febre do pânico moral? Qual é a diferença entre afirmar "Card Games causam vício" quando comparado com "Videogames causam violência" nos anos 90, "D&D e heavy metal causam satanismo" na década de 80, ou "Quadrinhos promovem a delinquência juvenil" em 1970? Já vimos essa história antes: no primeiro boom de card games durante os anos 2000, havia programas de televisão sensacionalistas associando-os ao satanismo. Podemos apenas estar repetindo o processo, dessa vez associando-os às ferramentas digitais regulamentadas nos últimos anos, visto que o pânico religioso já não tem o mesmo efeito.

É defensável que nas outras crises, a correlação era zero ou negativa. D&D tinha zero evidência de causar qualquer coisa além de juntar uma dúzia de nerds no mesmo lugar. TCGs, por outro lado, têm correlação: r=0.15 — não é zero, mas é pequeno ao ponto de ter possíveis inconsistências. Mesmo se não tiver, r=0.1 é considerado efeito pequeno na escala. É menos da metade do valor que a mesma pesquisa aponta para loot boxes. Merece atenção, mas os estudos precisam de mais investigação antes de poderem ser considerados como base para políticas públicas.

Precisamos Discutir o Assunto sem Estigmas

Em 2013, usuários postaram em um fórum famoso de Magic problemas com "compras impulsivas" dentro do jogo. Um deles confessa ter comprado seis boosters todos os dias durante meses, gastando milhares de dólares, o que prejudicou seu próprio negócio. Outro confessa: "É meio assustador às vezes. Eu posso repentinamente estar sem dinheiro para a gasolina, mas o que me pega é a pequena chance de conseguir algo incrível".

É só uma entre muitas postagens em redes ou até em blogs relatando sobre como card games criaram um problema de vício "pior do que crack", ou o contrário — como TCGs tiraram pessoas de vícios mais danosos e criaram estímulos de interação social percebidos como mais saudáveis por elas. Os dois lados podem ser verdadeiros para experiências individuais; não consideramos o quanto card games podem ter salvo vidas ao tirar pessoas de padrões aditivos mais danosos.

O tema permanece abordado pela comunidade por meio de piadas e confissões anônimas em fóruns, mas raramente questionado em grupo. Como consumidores e jogadores, somos resistentes a encarar alguns fatos como comportamentos prejudiciais para nossa saúde mental ou financeira. Existe escrutínio público em fazê-lo. Existe vergonha pessoal. A autodefesa de não querer expor potenciais problemas em torno do gênero dificulta a discussão e a capacidade de considerar se aquela postagem de fórum era uma anomalia ou um padrão crescente.

Loading icon

Se você reconhece padrões prejudiciais no próprio comportamento — gastar mais do que planejava, mentir sobre gastos, usar dinheiro destinado a outras coisas para comprar cards, a necessidade de abrir mais um booster e participar de mais uma partida ou se sente desconfortável quando fica muito tempo longe dos cards, esses são alguns sinais documentados para transtorno de jogo.

Além de apenas rir da própria desgraça com memes na internet ou culpar o capitalismo tardio, são necessárias ações tangíveis para mudar comportamentos. Estabelecer limites mensais antes de começar a comprar é um começo. De preferência, com um limite calculado longe da loja, dos seus baralhos e sem pacotinhos de cartas na mão. Se perceber que não consegue sozinho, busque apoio de amigos confiáveis, familiares e psicoterapia.

No espaço mais amplo, a comunidade de card games deveria destigmatizar a conversa sobre gastos excessivos com jogos. Parar de tratar o termo "crack de papelão" como piada todo o tempo e enxergá-lo como uma questão de saúde financeira, promover conversas sobre o assunto no seu ambiente, oferecer suporte sem julgamento e criar comunidades digitais para discutir o tema.

Loading icon

São necessários também dados acadêmicos e financiamento de pesquisas que tragam comparações claras e evidentes para esclarecer a discussão em torno de não apenas loot boxes, como também outras modalidades de jogo randomizadas com potencial de adição. Criar fundamento para avaliar decisões como as feitas pela Singapura, ou para refutá-las. Avaliar o impacto social de TCGs e seus benefícios e malefícios individuais e coletivos.

Não sabemos se card games causam transtorno de jogo e em que escala, por falta de dados e estudos — tudo o que temos são comprovações de que mecânicas psicológicas associadas a comportamentos compulsivos estão embutidas no modelo de distribuição deste produto. A ausência de evidência pode ser pior do que a existência dela. Não investigar quando a tecnologia está disponível e o tema começa a ganhar relevância conforme o termo "investimento" é mais associado aos card games é uma falha e pode custar muito caro em alguns anos — regulamentação deve ser baseada em ciência e fatos; se não existem, o espaço em branco será preenchido por demagogia, pânico moral e discursos para recortes de redes sociais.

Quando iniciei este artigo, a pergunta que pretendia abordar e responder era se jogos de cartas e cards colecionáveis são viciantes e passivos de gerar dependência. Ao fim do texto, o resultado foi, além de não ter encontrado a resposta, uma dúvida ainda maior: por que, após três décadas como fenômeno cultural e comercial, com ascensão recente ao público mainstream, ainda não sabemos a resposta?