Melhores Cards de Secrets of Strixhaven para o Duel Commander
Secrets of Strixhaven é uma coleção muito rica e interessante. Na verdade, ela tem tanta coisa que resolvi separar esse artigo comentando alguns ciclos e cores.
Acredito que poucas cartas serão extremamente decisivas - a edição não tem um Formidable Speaker como Lorwynn teve, mas nos traz mais cards interessantes e que devem ver jogo do que Tartarugas Ninja.
Para cada carta comentada, vou dar uma nota, onde :
1 - significa que a carta deve ser uma staple/game changer;
2 - a carta deve ver bastante jogo em múltiplos arquétipos;
3 - é uma carta roleplayer para poucos decks;
4 - uma carta que eu acho que não vai jogar, mas que merece ser citada porque o efeito é interessante.
Ciclos
Eméritos

Como podem 5 cartas do mesmo ciclo serem tão diferentes entre si? 3 deles entram preparados, 4 deles podem preparar múltiplas vezes, e 1 deles… é o branco.
O Emérito azul se parece muito com Lord of Change. Apesar de você precisar pagar a mana para comprar cartas (o que é caro, quando você considera um Animate Dead por exemplo), você pode fazer isso inúmeras vezes. Além disso, apesar de o cmc5 ser alto, ele é, sem dúvidas, pagável.
Os Eméritos verde e preto são mais difíceis de avaliar, pois não têm efeitos semelhantes jogando no formato. Eternal Witness não é comparável porque ninguém pagará 3 manas em uma criatura 2/1. Acredito, no entanto, que ambos verão jogo pelas mágicas preparadas serem muito fortes e o corpo deles ser bom o bastante.
Já o vermelho, na minha humilde opinião, é ruim. Três mágicas em um turno é muita coisa. Um mago 2/2 iniciativa por 2 manas não é tão vergonhoso assim, mas acho que a expectativa de fazê-lo funcionar em algum momento é ínfima.
Por fim, o Emérito branco é o mais difícil de ser avaliado. Pagar 3 manas por um 3/3 e um 1/1 voador não é o pior efeito do mundo. Se além disso você tiver uma remoção, a carta é muito forte! Mas para isso acontecer, você precisa estar muito para trás no jogo (3 criaturas a menos que seu adversário!).
O uso “normal” dele parece ser pagar 4 manas (1WWW) por uma criatura 3/3, uma Espadas em Arados, e seu adversário ganha uma criatura 1/1 voar. Isso me parece muito ruim. A carta é difícil de ser avaliada, mas minha aposta é que não jogará.
Eméritos ,
e
: Nota 2.5
Eméritos e
: Nota 4
Paradigmas

Os paradigmas das outras 3 cores não merecem comentário, mas esses dois me deixaram realmente intrigado. Os efeitos são bastante lentos, mas uma vez que você resolva um deles, você provavelmente tem inevitabilidade pelo resto do jogo.
Se você controlar um Slimefoot e uma Saprófita quando conjurar um Germination Practicum, no turno seguinte você terá causado 20 pontos de dano (5/5 e 3/3 em um turno, 7/7 e 5/5 no turno seguinte). É lento, mas parece ter um efeito decisivo nas partidas. Da mesma forma, qualquer deck de controle (Atraxa/Tivit/Elminster) simplesmente recolhe para um Decorum Dissertation resolvido pelo adversário.
A coisa mais próxima de um efeito desses que já vimos foi o ciclo de Epic de Salvadores de Kamigawa - e Enduring Ideal definiu o meta em que ele foi válido.
Nota: 3
Talismãs

Charms normalmente são cartas boas, mas eles têm valor especial em um formato highlander sem sideboard. A forma como eu avalio o potencial de um Charm é ver o “efeito base” dele (digamos, o motivo pelo qual eu usaria ele em um deck) e depois avaliar se os modos alternativos são bons o bastante.
Pegando como exemplo Silverquill Charm, ele é uma remoção de 2 manas instantânea para criaturas com poder 2 ou menos - o que é um efeito bom o bastante. Os outros modos dele são claramente utilizáveis.
Acredito que apenas o Witherbloom Charm não passe nesse crivo, já que nenhum dos modos dele valeria a inclusão natural. De toda forma, nenhum desses talismãs é muito bom também, e acredito que todos eles serão opções a serem consideradas nos decks, mas nenhum deve atingir o nível de staple.
Nota: 3
Alunos

Boros ganhou um card sabor Snapcaster. Não ter flash é bastante caro, mas poder jogar ele na curva (e conjurar sua mágica no turno seguinte) é bastante forte! Eu acho que ele não se encaixa automaticamente em nenhum deck que exista, e 3 manas é muito mais do que 2, mas o efeito é forte o bastante!
Já nosso estudioso Golgari tem um efeito interessante de comprar cartas e um corpo considerável o bastante.
Uma coisa extremamente trágica é o fato de a mecânica “aristocratas” estar em tantas cores. tem mecânicas de sacrifício com Juri,
é o par de cores que tem criaturas que morrem e fazem novas criaturas, e agora
começa a ter cartas que te permitem dar draw ao sacrificar suas criaturas. Enquanto isso, nenhum dos pares consegue massa crítica (bom, acho que Rakdos consegue sim…) para montar um bom deck com esse tema.
O lado bom do novo paradigma é que a inundação de cards novos todo ano contribuirá para que, em breve, essas estratégias sejam viáveis.
Nota: 4
Cartas Brancas

Nenhuma dessas cartas impressiona, mas todas elas podem aparecer eventualmente em alguma lista.
Nota: 4

Elite Interceptor me lembra muito Thraben Inspector. Sacrificar uma Clue como instant é muito melhor do que como feitiço, mas virar/desvirar uma criatura tem muito valor (é tão difícil atacar pra cima de um Barrowgoyf...).
Ceaseless Conflict, por sua vez, tem um efeito totalmente novo e muito esperado. Acho que a comparação mais fácil seria com Sunfall... que não joga. Imagino que em decks de controle com branco e sem azul, esse card seja uma opção bastante poderosa.
Nota: 3
Cartas Azuis

Azul só tem 2 cartas, mas as duas têm muito valor. Fractalize deve ser o mais próximo de uma remoção que o azul pode chegar - principalmente com o upside de ser uma Bola de Fogo em certas situações de jogo.
Já Flow State tem todo o jeito de staple, afinal, Expressive Iteration é muito mais limitado e já joga. Não vou dizer que Flow State é estritamente melhor, porque não é (ela precisa de um pouco de setup, afinal), mas certamente verá jogo.
Nota: 2
Cartas Pretas

Falando sério, eu sou um fã enorme de Liliana of the Veil, e Ral Zarek, Guest Lecturer é uma versão atualizada da carta.
Fazer adversários descartarem cartas sozinhos é um efeito muito forte, e que só não vê jogo em Davriel, Rogue Shadowmage porque ele não consegue subir nunca. Ou seja, uma vez ignorado, ele se parece muito mais com um Mind Rot lento do que com uma ferramenta de valor.
Tanto a habilidade de Unearth que custa -2 quanto o Surveil usado para subir são efeitos dignos/sempre úteis. O ultimate certamente ganha o jogo, mas subindo de 1 em 1, sabemos que nunca vai acontecer (mas ele não precisa do Ultimate para ser bom, como a maioria dos planeswalkers).
Nota: 3

O que será que essa carta faz? Usando um Impulsive Pilferer e um Culling the Weak nós conseguimos comprar impressionantes… 3 cartas?
Me parece que essa carta vai ser quebrada e comparada com Yawgmoth’s Will, ou uma porcaria inacreditável que não vê jogo nenhum. Eu penso no efeito dela a partir de 4 draws, afinal, 3 ou menos seria comparável com Painful Truths, que não vê absolutamente jogo nenhum. Vale a menção.
Nota: 4

Um número bem grande de cartas interessantes que não devem ver jogo. A sinergia de ganhar pontos de vida é muito ruim no Duel Commander, afinal, as únicas formas satisfatórias de fazê-lo são com criaturas que tem lifelink, e nessa posição, você provavelmente não quer fazer uma mass removal ou descer uma criatura adicional.
Preparar Exsanguinates não é ruim; o efeito não vale uma carta inteira, mas é um efeito forte. Realisticamente, quais são as chances de você ter uma criatura atacando, conectando, e disso tirar alguma vantagem com um feitiço que não impacta a board?
Confesso que meu desprezo pelas criaturas com prepare tem alto potencial de voltar para me assombrar, já que nós ainda não sabemos o poder real dessas cartas. Mas acredito que nenhuma dessas cartas vá realmente ver jogo no Duel Commander.
Nota: 4
Cartas Vermelhas

Redundância de qualquer carta que você já jogou até agora?
Nota: 1
Falando sério, Flashback é tudo que um Rakdos quer (com a opção de dobrar descartes ou dobrar remoções), é ótima em par com azul (dobrar card draw ou interação), e funciona muito bem com branco também... mas não todos os decks Boros, já que você precisa de um número grande de instants/sorcerys.
Para mim, essa é a melhor carta da edição, com uma vantagem bem tranquila em relação ao segundo lugar.

Furygale Flocking é um card muito interessante. A “afinidade por instants no cemitério” lembra muito Delve - não conta as fetchlands, mas você consegue usar múltiplas vezes. Pagar por duas criaturas 3/3 com haste e fly é absurdamente forte.
Acredito que essa carta não tenha nenhum lar óbvio - Eris é (e continuará sendo) banida, e possivelmente ainda não temos massa crítica de cards com essa sinergia para montar um bom deck, mas acredito que a carta tenha muito power level e será uma staple no longo prazo.
Nota: 4

Nenhum desses cards será um game changer, mas todos eles tem algum potencial de ver jogo.
Maelstrom Artisan, por exemplo, é um card parecido com Avalanche Riders e com Fulminator Mage - dois cards interessantes, mas que não veem jogo.
Obsidian Charmaw também tem um efeito semelhante e que não vê jogo. A análise “simples” é que nenhuma dessas cartas joga, mas é possível você conseguir uma redundância de efeitos interessante ao ponto de você conseguir transformar isso em uma estratégia um dia - talvez com algum Windgrace na zona de comando, ou uma mecânica de tempo com efeitos como Ephemerate?
Todos os outros cards são, na melhor das hipóteses, medíocres. Uma remoção Sorcery Speed, outra criatura que ganha marcadores quando você joga mágicas (mas essa só custa 2 manas), um efeito de cópia levemente pushed (dobra uma remoção ou burn enquanto faz um segundo atacante).
Todos são cards dignos que podem aparecer em algum momento em alguns decks, mas não devem ser tão relevantes.
Nota: 4
Cartas Verdes

Essas duas cartas parecem pequenas, mas podem ser muito úteis. Glorious Decay é um Cling to Dust verde, e apesar de custar uma mana a mais, tem dois upsides ótimos. Destruir artefatos é um efeito ok, mas causar 4 pontos de dano em uma criatura com voar é efetivamente uma remoção quando encontra alvos - que não são muitos, mas existem.
Já Studious First-Year é um ramp satisfatório, que deixa um corpo na mesa para chump block, bem parecido com um Wood Elves parcelado.
Nota: 3

Ou você morre um herói, ou vive tempo o bastante para ver uma criatura 6/6 de custo ser um card medíocre/ruim. Todas essas cartas parecem ter um power level decente, mas provavelmente não vão ver jogo nenhum.
O meu favorito, sem dúvida, é o Wildgrowth Archaic, que faz algumas criaturas virarem verdadeiras bombas (mas até aí, o que não é uma bomba hoje em dia?…).
Nota: 4
Pares de Cores e Comandantes
Potencial de Comandantes

Sendo bastante direto, Dina, Rootha e Excava serão consideradas como comandantes, mas não são bons o bastante. Rootha quase engana com a possibilidade de usar cartas com Delve ou custos alternativos como Mine Collapse, mas me parece muito claro que não terão força o bastante e no máximo jogarão nas 99 de algum deck.
Quintorius é interessante. Eu acho que ainda não há massa crítica de cartas para garantir ativações constantes dele (fazendo assim inúmeros 3/2), mas a possibilidade de jogar com um deck “de controle” que tenha cartas como Relic of Progenitus e Scrabbling Claws despejando legiões na board é certamente sedutor.
Já Sanar faz tesouros enquanto é um Tutor. Combar sem a cor é muito difícil, mas eu ficarei pessoalmente ofendido se ninguém conseguir quebrar esse comandante (há exageros, mas ele tem tudo para funcionar).
Notas não se aplicam
Golgari/Witherbloom

Todas essas cartas são fofas. Elas fazem bastante coisa, sem dúvidas, mas em um ambiente competitivo, elas acabam variando entre “lentas” e ”win more” (quando uma carta ganha os jogos que já estavam ganhos).
Pegue Witherbloom, the Balancer, por exemplo: você precisa ter um monte de criaturas para poder fazer um 5/5 voar, e a recompensa é jogar mágicas pagando menos manas. Mas se você está com uma mesa tão avançada assim, será que você realmente precisa dar afinidade por criaturas para seus feitiços?
Nota: 4

Dina’s Guidance e Vicious Rivalry são um pouco diferente. é muito melhor do que
, o que pode compensar esse mana a mais em Eladamri’s Call - até porque colocar o card diretamente no cemitério facilita algumas estratégias injustas.
Vicious Rivalry é uma cólera ruim, mas em um mundo com tantos Clouds jogando, destruir artefatos ganha muito mais valor.
Nota: 3
Boros/Lorehold

Eu escolhi somente uma carta Boros, mas é uma ótima carta! Ímpeto, evasão, uma mecânica que faz ele crescer “sem custo” e ainda a possibilidade de ganhar Lifelink.
Só faltou ser lendária, para que nosso cãozinho Yoshimaru, Ever Faithful pudesse ser (ainda mais) feliz.
Nota: 2
Izzet/Prismari

Traumatic Critique e Visionary’s Dance estão aqui pela versatilidade. Pagar 2 manas para um “reciclar+” é bom o bastante para a gente considerar usar essas cartas. É lamentável que não tenhamos um deck de controle ou
que seja bom para usar esses cards; talvez Kefka seja o único lar “viável”.
Vibrant Outburst é estritamente melhor do que Lightning Strike, mas Lightning Strike não é jogável. Entendo que é uma carta boa de Tempo, talvez veja lugar em um Aragorn, que pode usar uma remoção que funciona como pitch para Force of Negation, mas certamente não é impressionante.
Nota: 3
Simic/Quandrix

É uma mágica instantânea, compra 3 cartas e te rampa. Urban Evolution foi uma carta de verdade, mas o ano era 2013. E não ser feitiço é muito relevante. Eu acho que Atraxa deve ser o único lar “viável”, mas Embrace the Paradox merece teste.
Nota: 3
Orzhov/Silverquill

Infelizmente a mecânica dessa casa não foi feita para torneios construídos.
Incolores e Terrenos

Se esse The Dawning Archaic fosse azul ou vermelho, ele teria potencial de ser banido. Sendo incolor, a melhor esperança é jogar nas 99 de algum deck com essa mecânica - uma pena que Octavia não tenha todo o amor que mereça.
Diary of Dreams deve ter o power level um pouquinho abaixo do necessário. Realisticamente, ele fica bom a partir de 3 mágicas jogadas, o que faz dele um péssimo topdeck na maior parte dos jogos.
Petrified Hamlet para algumas coisas - Maze of Ith, os terrenos de Channel (como Otawara e Eiganjo), Dust Bowl e todas as manlands. Na condição de um terreno que entra de pé e adiciona mana, acho que ele precisa ser citado, muito embora não tenha aplicações boas imediatas.
Nota: 4
Finalizando
É muito difícil avaliar cartas que são versões colorshifted de outros cards que já existem, ou que são redundâncias de efeitos que parecem bons e não veem jogo.
Existem muitas cartas que parecem interessantes, mas não tem massa crítica para um deck que aproveite seu potencial. Mas se eu falo isso de toda carta que interage com marcadores +1/+1, me parece bem claro que logo, logo, essa massa será atingida e os cards serão realmente colocados à prova.
O power level dessa coleção parece muito alto, e com certeza tem inúmeras outras cartas que caberiam alguns comentários. E se você acha queque deixei fora algum banger, comenta aí!












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