Magic: the Gathering

Deck Guide

Guia de Deck Commander: Aladdin e a Regra 0

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No artigo de hoje, iremos usar uma lenda que não é uma lenda como nosso comandante. Aladdin predata o nascimento das criaturas lendárias, mas cai como uma luva no conceito de um comandante bem divertido.

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revisado por Tabata Marques

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Commander é um jogo totalmente social. Meus primeiros artigos sobre o formato tinham sempre uma frase inspirada em um personagem de Gundam Build Fighters, e assim como ele pregava a liberdade existente no seu hobby, eu mesmo dizia que “Commander é liberdade”. E é realmente o que eu sinto por esse formato: é um jeito de boas pessoas jogarem bons jogos enquanto batem um bom papo e tomam bons drinks.

No artigo de hoje, iremos explorar o que a famosa Rule 0, o acordo de cavalheiros entre os jogadores antes de cada partida, pode agregar ao EDH, usando uma criatura que é lendária em nome, mas não no papel.

Exploraremos hoje, direto de Arabian Nights, Aladdin como um comandante!

Por que uma Rule 0?

A Rule 0 é uma das partes mais interessantes do Commander justamente por abrir espaço para ideias que um formato competitivo e mais regulamentado nem sempre comporta. Nem toda carta curiosa ou de alto potencial temático foi impressa como criatura lendária, e isso faz com que vários designs antigos, estranhos ou simplesmente esquecidos fiquem presos fora da zona de comando, mesmo quando teriam uma identidade perfeita para sustentar um deck inteiro.

Aladdin entra bem nessa conversa por oferecer um plano claro e diferente dentro do vermelho. O card é de Arabian Nights, uma coleção que pré-data a tecnologia de criaturas lendárias que foi aparecer pouco depois na coleção de Legends. Aladdin é inspirado diretamente em um personagem das histórias fantásticas das Mil e Uma Noites e claramente feito para ser um personagem icônico da coleção em que ele debutou, tal qual o que as lendas se tornaram em futuras coleções.

Assim, a Rule 0 não funciona apenas como uma exceção às regras, mas como uma oportunidade de dar protagonismo a cartas que normalmente ficariam esquecidas. Em um formato criativo como o Commander, no qual o nível de poder é combinado antes da partida, esse tipo de proposta ajuda a gerar situações interessantes no jogo, o deixando variado e aberto a novas formas de construir decks.

Aladdin, o Comandante

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Aladdin custa quatro manas, é uma criatura 1/1 e sua habilidade permite pagar três manas e virar para ganhar o controle de um artefato enquanto você controlar Aladdin. O corpo é frágil e ele naturalmente precisa sobreviver um turno para começar a fazer algo, então a primeira impressão pode ser bem modesta, o que pode corroborar para os outros jogadores aceitarem ele como Rule 0.

O seu efeito é bastante interessante, especialmente no Commander, onde artefatos aparecem em quase todas as mesas. Roubar um Sol Ring, uma The One Ring, um equipamento relevante ou uma peça de engine adversária muda bastante o ritmo da partida. Além disso, como o vermelho tem boas formas de dar haste, proteger criaturas e transformar permanentes em artefatos, Aladdin deixa de ser apenas uma carta antiga e passa a funcionar como o centro de um deck de controle de board bem diferentão.

A lista não pode ser só um amontoado de cartas que parecem boas com artefatos. O que vamos querer aqui é uma engine que precisa fazer Aladdin entrar, ativar mais cedo e principalmente sobreviver para manter seus artefatos acumulados, tudo isso enquanto encontra alvos relevantes.

O Deck

O deck é um Mono Red de artefatos, com foco em roubo e controle de recursos. Em vez de tentar vencer rapidamente por combo, ele procura criar uma mesa em que os artefatos adversários deixam de estar seguros, enquanto nossas próprias peças aumentam a quantidade de ativações do comandante.

Uma vez que a habilidade do nosso comandante pode coagir oponentes a segurarem a mão nos artefatos, o pacote de Liquimetal Coating, Liquimetal Torque e Myr Landshaper é o que dá identidade real ao deck. Com essas cartas, Aladdin deixa de depender apenas dos artefatos que os oponentes naturalmente baixam e passa a ameaçar qualquer outra permanente importante.

A lista que discutiremos hoje opera em um Bracket 3 de nível bem elevado, e é a seguinte:

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Transformando permanentes em artefatos

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Como acabamos de falar, esse é o pacote mais importante da lista. Liquimetal Coating e Liquimetal Torque permitem transformar permanentes em artefatos até o fim do turno, fazendo com que Aladdin possa roubar cartas que normalmente estariam fora do alcance dele. Myr Landshaper faz algo parecido com terrenos, criando situações em que você pode atrapalhar bases de mana ou aproveitar alguma land utilitária mais relevante.

Esse tipo de efeito também melhora nossas remoções. Cards que focam artefatos como Vandalblast e Abrade ficam muito melhores quando podemos escolher o que será tratado como artefato antes de remover. Assim, mesmo quando o comandante não está em campo, esse pacote continua tendo função.

Recursão de Habilidade

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Em um mundo justo, se Aladdin precisa virar para funcionar, só temos direito a usar sua habilidade uma vez durante a rotação da mesa. Assim, queremos viver na injustolândia, com formas de contornar isso. Thousand-Year Elixir é uma das melhores cartas do deck, porque permite ativar o comandante como se ele tivesse haste e ainda oferece uma forma de desvirar. Magewright's Stone e Patriar's Seal seguem a mesma linha, aumentando a quantidade de vezes que podemos usar a habilidade em um mesmo ciclo.

Manifold Key parece simples, mas ajuda em dois pontos diferentes. Ela desvira artefatos importantes e, em algumas partidas, pode tornar uma criatura imbloqueável, o que é relevante quando precisamos finalizar com Hellkite Tyrant ou alguma criatura apropriada de alhum equipamento de um oponente.

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As cartas que copiam habilidades ativadas são outro ponto central da lista. Illusionist's Bracers, Battlemage's Bracers e Rings of Brighthearth fazem com que cada ativação de Aladdin possa roubar mais de uma peça, mudando bastante o alcance de nosso comandante na mesa.

Aqui é importante pilotar com calma, já que nem sempre o melhor alvo é o artefato mais forte da mesa. Muitas vezes, roubar uma pedra de mana ou uma peça de compra já cria uma vantagem suficiente sem transformar você no alvo principal de todos.

Recursão e artefatos

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O pacote de recursão ajuda a reaproveitar nossas peças e também cria linhas interessantes com artefatos grandes.

Goblin Welder e Goblin Engineer são excelentes aqui, buscando ou trocando artefatos conforme a necessidade da partida.

Daretti, Scrap Savant faz algo parecido enquanto filtra a mão. Já Trash for Treasure permite devolver peças pesadas como Portal to Phyrexia ou Spine of Ish Sah.

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Scrap Trawler, Myr Retriever e Junk Diver sustentam um plano de grind, recuperando artefatos conforme eles são destruídos ou sacrificados.

Trading Post é uma carta lenta, mas muito flexível, comprando cartas, criando fichas, ganhando vida e recuperando artefatos, sendo uma boa ferramenta para partidas mais demoradas.

Interação

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O vermelho tem suas limitações, então precisamos usar respostas flexíveis.

Chaos Warp e Wild Magic Surge lidam com permanentes problemáticas que o deck não conseguiria responder de outra forma, como encantamentos.

Abrade é simples, mas excelente, removendo criaturas pequenas ou artefatos. Bolt Bend protege uma peça importante em momentos em que estamos com uma criatura de poder alto, ou simplesmente redireciona uma remoção que tiraria Aladdin da mesa.

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As remoções de artefato são especialmente fortes aqui porque nosso próprio deck decide o que pode virar artefato. Vandalblast é a melhor delas, principalmente quando sobrecarregada. Shattering Spree e By Force escalam bem com mana disponível, enquanto Blasphemous Act limpa criaturas quando o jogo sai do controle.

Win Conditions

A primeira rota de vitória vem de Hellkite Tyrant. Em um deck que rouba artefatos e controla bem a mesa, ele pode vencer tanto por dano quanto pela própria condição alternativa, especialmente quando a partida já teve algumas trocas longas de recursos.

A segunda linha é Kiki-Jiki, Mirror Breaker com Zealous Conscripts, uma condição de vitória forte o suficiente para um Bracket 3 alto, aparecendo mais para o late game do jogo. Ela não é o plano principal do deck, mas como não temos meio de tutorar o combo facilmente é um plano B de Late Game que é bom termos, principalmente se estamos com um deck lento.

Por fim, o principal meio que o deck vence é por acúmulo de cards roubados. Tomar posse de pedras de mana, controlar equipamentos, reciclar artefatos com Goblin Welder e manter Aladdin vivo por vários turnos faz com que a vantagem se torne difícil de recuperar.

Considerações Finais

Trazer um personagem de uma coleção tão antiga para o spotlight de um deck foi algo que me deixou bem feliz. Não só ele traz uma nova faceta ao MonoRed como, também, encaixa certinho no que seria uma lenda de Arabian Nights. Além disso, o deck está bem longe de ser uma potência esmagadora capaz de polarizar totalmente a partida para o lado dele, tornando-o uma adição bem-vinda ao formato.

Explorar mais esses casos de Rule 0 foi algo que sempre me instigou certa vontade e fico bem feliz em finalmente achar uma build divertida para isso. Eu adoraria poder fazer isso com minha carta favorita do Magic, mas ninguém toparia uma Rule 0 com uma Shahrazad.