Normalmente, quando pensamos em decks de ganho de vida, vamos para o branco e preto, onde ganhar vida pode se converter em dano infinito com alguns combos bem simples. Mas, no artigo de hoje, iremos falar de uma abordagem bem curiosa para essa estratégia dentro da combinação Azorius, enquanto voltamos a visitar a minha tão amada coleção de Final Fantasy.Hope Estheim, o ComandanteHope Estheim é um comandante que entra bem cedo e é muito mais perigoso do que parece em um primeiro momento. Por duas manas, temos uma criatura 2/2 com lifelink e uma habilidade que desencadeia no começo da nossa etapa final, fazendo com que cada oponente triture X cards, onde X é a quantidade de vida que ganhamos naquele turno.Importante ressaltar que Hope não se importa com a fonte do ganho de vida. Pode ser o próprio dano de combate com lifelink, um efeito do tipo Soul Sister, um artefato, uma mágica instantânea e por aí vai. Grande ou pequeno, tudo entra na mesma conta, o que permite que a lista jogue com pequenas fontes repetidas ou com mágicas grandes de lifegain.Em um Azorius, ao invés de praticar o clássico controle puro, o deck avança se protegendo de um jeito diferente. Com cada forma de recuperar vida podendo alimentar a habilidade de Hope, forçando os oponentes a se depararem com uma condição de vitória que não passa pelo combate convencional.O DeckA lista que veremos hoje é um Azorius lifegain. Ela usa criaturas pequenas para ganhar vida repetidamente, permanentes que dobram ou aumentam esse ganho e algumas cartas que transformam essa vantagem em compras, proteção e finalizações alternativas.O deck não precisa correr para ganhar 99 de vida em um turno e millar todos os decks de uma vez. Na maioria das partidas, ele joga como uma lista de valor, acumulando recursos com peças menores que vão se complementando até que Hope consiga transformar um turno médio em uma grande quantidade de mill. Ao mesmo tempo, temos algumas cartas que vencem sozinhas caso a vida chegue a um patamar alto, o que força os oponentes a responderem múltiplas ameaças diferentes.A lista do deck de hoje é a seguinte:Ramp e preparaçãoSol Ring, Arcane Signet, Azorius Signet e Talisman of Progress são a base mais comum de aceleração em Commander. Hope custa pouco, mas as cartas que multiplicam seu efeito costumam custar quatro, cinco ou seis manas, então acelerar o jogo continua relevante.Pristine Talisman é uma pedra menor, mas encaixa bem demais no plano. Ganhar um ponto de vida pode parecer pouco, porém, quando esse ponto também vira mill no fim do turno e ainda pode ser dobrado por The Wind Crystal, Rhox Faithmender ou Boon Reflection, ele deixa de ser apenas um detalhe.Os cristais são algumas das cartas mais importantes da lista. The Wind Crystal reduz o custo das mágicas brancas e dobra todo ganho de vida, sendo exatamente o tipo de efeito que faz Hope escalar de forma absurda. Se ganhar cinco vidas já é uma ativação decente, ganhar dez torna o relógio muito mais curto.The Water Crystal faz o outro lado do plano. Ele reduz o custo das mágicas azuis e aumenta os efeitos de mill contra os oponentes, além de ter uma habilidade ativada que pode colocar bastante pressão em mesas mais longas. Com Hope em campo, qualquer substituição que aumente o número de cards millados torna o nosso jogo muito mais seguro e ajuda a desenrolar nossas partidas melhor.Ganho de vida consistenteAqui temos a parte mais clássica do deck. Soul Warden, Soul's Attendant e Suture Priest fazem o que esperamos de Soul Sisters, ganhando vida conforme criaturas entram na mesa. Em Commander, onde três oponentes estão colocando criaturas na mesa, essas cartas podem acumular muitos pontos de vida sem precisar de grande investimento.Daxos, Blessed by the Sun funciona como uma opção parecida, mas mais resistente por conta da devoção e com uma resistência que pode segurar o começo da partida. Authority of the Consuls também é excelente, pois além de ganhar vida com as criaturas dos oponentes, atrasa decks com perfil mais agressivo e dificulta ataques imediatos contra nós.Lifecreed Duo e Hinterland Sanctifier reforçam o plano de ganhar vida com nossas próprias criaturas entrando. Isso conversa muito bem com as pequenas criaturas do deck e com Y'shtola Rhul, que pode blinkar criaturas e gerar novos gatilhos.Haliya, Guided by Light é uma das peças mais interessantes da lista, pois ganha vida quando criaturas ou artefatos entram sob nosso controle e ainda pode comprar carta no fim do turno se ganhamos três ou mais vida. Azorius, normalmente, não tem problema comprando cards, mas ter um acesso a mais para essa habilidade é muito bom, com Haliya funcionando eficientemente.Multiplicadores e aproveitamento de vidaOs multiplicadores são o motivo do deck conseguir sair de um boardstate aparentemente tranquilo para uma finalização muito rápida. Rhox Faithmender, Boon Reflection e Alhammarret's Archive aumentam a quantidade de vida ganha, enquanto Leyline of Hope e Cleric Class somam pequenos bônus que ficam relevantes quando temos várias instâncias de ganho de vida no mesmo turno.Cleric Class ainda tem a vantagem de escalar ao longo da partida, tornando-se um card que nos ajuda nas diversas fases do jogo. O primeiro nível melhora nossos ganhos, o segundo transforma vida em marcadores e o terceiro recupera uma criatura do cemitério, ganhando vida no processo.Um dos problemas de muitos decks de lifegain é ganhar vida em excesso e não fazer nada com isso. Isso é reduzido por cartas como Dawn of Hope, Well of Lost Dreams e Drogskol Reaver, que transformam vida em novas cartas. The Gaffer também entra nessa função, comprando cartas no fim dos turnos em que ganhamos três ou mais vidas.Faithful Mending é uma carta pequena, mas que corrobora bem com o plano do deck. Ela ganha vida, filtra a mão e ainda tem flashback, o que permite repetir o efeito mais tarde. Em um deck que quer encontrar peças específicas, esse tipo de seleção ajuda bastante.Mill e outras condições de vitóriaBruvac the Grandiloquent é uma das cartas mais assustadoras do deck. Como Hope faz cada oponente millar cards, Bruvac dobra esse efeito e transforma turnos justos em condições reais de vitória. Com The Water Crystal na mesa, a multiplicação fica ainda mais pesada, quadruplicando o efeito de mill.Traumatize é uma das formas mais diretas de remover um jogador da partida quando temos Bruvac, enquanto Space-Time Anomaly funciona como uma finalização baseada na nossa própria vida. Se já acumulamos bastante desse recurso, ou estamos nos finalmentes da partida, mirar um jogador com essa mágica pode ser suficiente para encerrar um de nossos oponentes.Beacon of Immortality é uma das cartas mais engraçadas do deck, pois dobra nossa vida e depois ainda alimenta Hope no fim do turno. Congregate faz algo parecido em mesas cheias, principalmente depois que todo mundo já vomitou um monte de cards de criaturas e tokens.Nem sempre precisaremos vencer por mill. Aetherflux Reservoir funciona como uma condição alternativa muito natural, pois o deck ganha vida e consegue chegar a cinquenta pontos sem muito drama.Felidar Sovereign e Test of Endurance seguem a mesma lógica, punindo mesas que deixam nossa vida subir demais sem resposta. Pessoalmente, não sou fã do Felidar no Commander, mas estamos utilizando uma lista já existente de outro jogador aqui.Como jogar com o deckUma mão inicial boa normalmente tem duas ou três lands, alguma pedra de mana ou fonte barata de ganho de vida, e pelo menos uma forma de continuar comprando ou filtrando cartas. Hope custa pouco, então não precisamos mulligar agressivamente para garantir sua entrada no turno 2, mas precisamos garantir que teremos meios de fazer a habilidade dele importar.No começo da partida, o ideal é colocar uma Soul Sister ou uma peça de ramp e não chamar atenção demais. Hope pode entrar cedo, principalmente se tivermos uma mesa segura, mas não é obrigatório expor o comandante sem proteção. Muitas vezes, é melhor desenvolver board com cards como Soul Warden, Authority of the Consuls ou Haliya, Guided by Light antes de começar a transformar vida em mill.No meio da partida, o deck quer juntar uma peça de ganho de vida com um multiplicador. The Wind Crystal, Rhox Faithmender e Alhammarret's Archive fazem qualquer fonte pequena ficar muito maior. É nessa fase que Well of Lost Dreams, Dawn of Hope e The Gaffer ajudam a manter a mão cheia.Na hora de finalizar, precisamos avaliar bem a partida. Se os oponentes têm poucas cartas no deck, Hope com Bruvac the Grandiloquent ou The Water Crystal costuma resolver. Se nossa vida está muito alta, Aetherflux Reservoir, Felidar Sovereign, Test of Endurance ou Space-Time Anomaly podem ser caminhos mais diretos.Considerações FinaisEsse deck tem sim recursos como anulações e remoções típicas de controle, mas só de focar em uma shell de lifegain, uma estratégia bem ignorada no jogo e no formato, e conseguir convertê-la em vitória sem motores manjados Orzhov que tiram vida do oponente toda vez que você ganha vida ele já ganha bastante pontos comigo. Além disso, é um deck de Final Fantasy, o que sempre é bom, mesmo sendo do XIII.
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