Finalmente começamos a temporada de spoilers de Marvel, e alguns novos cards abrem espaços interessantes para o Commander. No artigo de hoje, falaremos sobre Iron Fist, Living Weapon, um comandante Mono Red que permite jogar de Burn em um formato onde isso é bem raro.Iron Fist, o ComandanteIron Fist, Living Weapon é um comandante que abre algumas linhas bem interessantes na mesa. Sempre que conjuramos uma mágica que mira uma criatura que controlamos, ele ganha, até o fim do turno, uma habilidade que permite virar e causar dano igual ao próprio poder em qualquer outro alvo. A partir disso, buscaremos meios de desvirá-lo, aumentar seu dano direto e copiar o efeito de sua habilidade.As mágicas não precisam mirar o próprio Iron Fist. Podemos mirar outra criatura nossa, como Heartfire Hero ou Zada, Hedron Grinder, e ainda assim o comandante ganhará a habilidade. Isso confere uma flexibilidade maior ao deck, que deixa de ser totalmente Voltron e ganha algumas características mais Go Wide.O DeckA lista que veremos hoje é um monored focado em usar mágicas baratas para mirar nossas próprias criaturas, aumentar o poder de Iron Fist e transformar esse aumento em dano direto. Diferente de alguns decks Voltron, aqui o combate se torna opcional, já que muitas partidas serão ganhas apenas com o comandante virando para finalizar os jogadores.A base do deck é composta por três partes principais. A primeira envolve dar ímpeto, proteger e permitir que Iron Fist use sua habilidade no mesmo turno em que entra. A segunda trabalha com pumps e mágicas de compra para manter o fluxo de recursos. A terceira nos permite usar a habilidade dele mais vezes através de peças de desvirar e dobradores de dano, fazendo com que cada ativação gere mais valor.O deck que veremos hoje é o seguinte:Velocidade e Mana RocksComo estamos acostumados na minha odisseia pelos decks monored, não podemos depender de ramp direta como no verde. Sol Ring, Arcane Signet e outras pedras de mana cumprem o papel básico de nos colocar à frente no jogo, permitindo conjurar o comandante cedo ou preparar um turno explosivo. Ruby Medallion é ainda melhor, pois reduz o custo de boa parte das mágicas do deck e otimiza nossa curva baixa.A outra parte da velocidade está no ímpeto. Generator Servant ajuda a acelerar nosso comandante e garante que ele entre apto a atacar ou virar. Anger, Fervor e Hammer of Purphoros cumprem uma função parecida, garantindo que ele não precise esperar uma volta inteira na mesa antes de começar a agir. Arena of Glory é um dos melhores terrenos aqui, pois além de gerar mana vermelha, concede ímpeto para a criatura conjurada.Mágicas que dão alvoAqui temos o motor principal do deck. Expedite e Crimson Wisps dão ímpeto e compram cartas, exatamente o tipo de efeito que queremos para um comandante que se beneficia ao máximo dessas interações. Ancestral Anger é excelente porque aumenta o poder, dá atropelar, se repõe na mão e mantém o turno andando.Dragon Mantle também é muito interessante, pois dá alvo, compra uma carta e ainda deixa uma habilidade de pump no campo. Já Samut's Sprint é uma carta simples, mas eficiente, que aumenta o poder de Iron Fist e ajuda a organizar o topo do deck.Aqui temos os pumps mais efetivos. Brute Force, Infuriate e Titan's Strength são mágicas baratas que aumentam o dano do comandante e ativam sua habilidade. O ganho pode parecer pequeno para uma mesa de Commander, mas como Iron Fist converte seu poder em dano direto, cada aumento vira uma remoção melhor ou mais pressão nos pontos de vida dos oponentes.Fists of Flame é um dos melhores pumps do deck, pois compra uma carta e escala com a quantidade de compras que fizemos no turno. Unleash Fury funciona como uma carta de teto alto, dobrando o poder do comandante antes da ativação. Quando somada a equipamentos ou dobradores de dano, ela pode encerrar partidas bem rápido.Desvirar e copiar habilidadesEsta é provavelmente a parte mais importante da lista, pois permite aumentar nosso dano consecutivamente e atingir mais de um alvo. Thousand-Year Elixir permite que Iron Fist use habilidades ativadas como se tivesse ímpeto, além de oferecer uma forma de desvirá-lo. Isso faz com que o comandante fique muito menos vulnerável ao ritmo natural da mesa.Magewright's Stone é mais simples, mas cumpre bem a mesma função, permitindo outra ativação no mesmo turno. Já Illusionist's Bracers, Rings of Brighthearth e Battlemage's Bracers aumentam o impacto de cada ativação, copiando a habilidade e dobrando a quantidade de dano causado.Essas cartas explicam por que o deck não quer apenas pumps. Ele precisa montar uma pequena estrutura de suporte, onde uma única mágica que mira o comandante pode gerar duas ou três instâncias relevantes de dano.Criaturas de apoioHeartfire Hero é uma segunda ameaça bem natural para o deck, pois também se beneficia de ser alvo das nossas mágicas. Ele cresce junto com o plano principal e ainda pune os oponentes quando morre, causando dano igual ao próprio poder.Zada, Hedron Grinder e Mirrorwing Dragon são cartas importantes, mas exigem um sequenciamento mais delicado. Mesmo assim, elas transformam truques simples e pumps em turnos de muito valor, comprando várias cartas ou bufando todo o campo.Young Pyromancer cria presença de mesa enquanto jogamos nossas mágicas, e Storm-Kiln Artist as converte em Tesouros. Em uma lista que precisa realizar várias ações no mesmo turno, o Artist é uma das melhores formas de manter a mana fluindo.Birgi, God of Storytelling e Runaway Steam-Kin ajudam a estender os turnos, transformando mágicas vermelhas em mana. Isso permite conjurar mais pumps, manter proteções abertas ou pagar por cópias de Rings of Brighthearth. Professional Face-Breaker cria Tesouros com dano de combate, enquanto Guttersnipe e Firebrand Archer entram como dano auxiliar, diminuindo a vida da mesa passivamente.Interação e finalizaçõesMesmo sendo um deck proativo, precisamos responder aos oponentes. Reckless Rage é uma das melhores remoções aqui, pois dá alvo em uma criatura nossa e em uma criatura do oponente, ativando Iron Fist enquanto remove uma ameaça. Chaos Warp é uma resposta universal, algo que o vermelho valoriza muito, já que costuma ter dificuldades para lidar com certas permanentes.Bolt Bend e Deflecting Swat são nossas melhores proteções. Como Iron Fist costuma ficar com o poder alto, o custo alternativo de Bolt Bend é facilmente ativado. Vandalblast fecha as interações como uma remoção em massa de artefatos que pode atrasar decks muito dependentes desse tipo de card.Chandra's Ignition é uma das principais formas de encerrar a partida. Ela mira em Iron Fist, ativa o comandante e depois faz com que ele cause dano igual ao próprio poder em cada outra criatura e em cada oponente. Com qualquer pump relevante ou equipamento em campo, isso limpa a mesa e coloca os oponentes em alcance de dano letal.Seize the Day também é excelente, pois dá alvo, desvira a criatura e ainda cria uma etapa extra de combate. Em um deck onde virar e desvirar o comandante importa tanto, essa carta faz muito mais do que apenas atacar novamente.Past in Flames permite reaproveitar as mágicas pequenas do cemitério em um turno decisivo. Já Gratuitous Violence e Solphim, Mayhem Dominus aumentam drasticamente o dano causado, transformando ativações medianas em ameaças reais de vitória.Como jogar com o deckUma mão inicial ideal tem duas ou três lands, uma pedra de mana, uma mágica barata que dê alvo e alguma forma de conceder ímpeto ou proteger Iron Fist. Mãos cheias de pumps, mas sem aceleração ou sem vantagem de cartas, costumam ser perigosas. O deck pode gastar recursos rápido demais e ficar sem gás.No começo da partida, o melhor plano é desenvolver mana e não expor o comandante sem necessidade. Iron Fist chama atenção e pode te dar fama de "combeiro", então muitas vezes é melhor esperar até conseguir baixá-lo e ativá-lo no mesmo turno, principalmente com o suporte de Expedite, Swiftfoot Boots, Thousand-Year Elixir ou Arena of Glory.No meio da partida, o ideal é começar a controlar o campo com ativações pontuais. Não precisamos gastar todos os pumps no primeiro alvo possível. Muitas vezes, uma ativação menor com Basilisk Collar já resolve a melhor criatura da mesa e ainda mantém recursos para o próximo turno.Na hora de finalizar, o deck procura uma sequência em que Iron Fist tenha poder alto, alguma forma de copiar ou dobrar o dano e uma janela segura contra interações. Chandra's Ignition, Unleash Fury, Blackblade Reforged, Solphim, Mayhem Dominus e Gratuitous Violence são as cartas que mais rapidamente transformam uma mesa aparentemente estável em vitória.Considerações FinaisEu queria mesmo uma versão Universes Within desse card. Não sei quem é o Iron Fist ou o que ele representa no universo Marvel, mas este é um deck que eu gostei bastante e vou curtir muito pilotar. Funciona como um Burn convencional, o que é bem divertido e raro de se ver no formato.
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