Voltamos ao plano favorito de todos os jogadores de Magic, Nova Iorque, para mais um decktech Commander. Tava com saudades de decks mais voltados para crescer um bichão de uma vez e começar a distribuir dano pela mesa como quem distribui pedradas, sendo exatamente isso que veremos no artigo de hoje!Red Hulk, o ComandanteRed Hulk é um comandante vermelho 6/7 por seis manas, com reach e trample. Assim, ele bloqueia bem criaturas voadoras e consegue atravessar bloqueadores menores no combate, o ajudando a ser um bloco de defesa relevante em mais de uma situação. Mas o texto que realmente interessa aqui é seu Enrage, que desencadeia sempre que ele sofre dano.Quando isso acontece, colocamos um marcador +1/+1 nele e em seguida, se colocamos esse marcador, ele causa dano igual ao número de marcadores +1/+1 nele em qualquer outro alvo. Se for depender só do enrage o primeiro trigger causa 1, o segundo causa 2, o terceiro causa 3, e assim por diante, mas outras formas de dar marcadores ao Red Hulk ajudam a ele escalar muito bem.Também é importante lembrar que o trigger depende do Red Hulk sobreviver e receber o marcador, uma vez que ele é a fonte de dano. Um Blasphemous Act em um Red Hulk desprotegido normalmente vai matar o comandante antes que ele consiga transformar isso em valor. Por isso, a lista usa uma boa quantidade de opções para proteger seu comandante e o tornar indestrutível.O DeckO plano da lista de hoje é correr com mana nos primeiros turnos para colocar o Red Hulk em campo com algum tipo de proteção e, a partir daí, usar efeitos que causam dano em todas as criaturas ou dano pontual no próprio comandante para alimentar sua habilidade.Diferente de alguns comandantes monored que dependem de cadenciar um turno bem específico para vencer, esse deck consegue jogar uma partida mais padrão, desenvolvendo board e fazendo trocas com oponentes. Cada mínimo dano pingado no Red Hulk aumenta o tamanho do comandante e melhora os próximos triggers, enquanto o deck ainda consegue assumir uma postura mais direta quando encontra outras de suas peças.A lista do deck de hoje é a seguinte:Proteção e permanência em campoA proteção é provavelmente a parte mais importante da lista depois das fontes de dano. Swiftfoot Boots dá haste e proteção contra alvos, permitindo que o Red Hulk entre e já pressione a mesa. Darksteel Plate, Mithril Coat e Hammer of Nazahn são ainda mais importantes porque deixam o comandante indestrutível ou facilitam esse tipo de proteção.Isso muda bastante a forma como jogamos. Com o Red Hulk indestrutível, cartas comoBlasphemous Act, Chain Reaction, Starstorm e Fiery Confluence passam a ser muito melhores, já que limpam a mesa e ainda alimentam o comandante. Sem essa proteção, precisamos usar essas mágicas com muito mais cautela, pois o deck não quer gastar seis manas várias vezes apenas para perder o comandante em seguida.Tyrite Sanctum é uma peça mais lenta, mas bem interessante. Ela consegue colocar um marcador no comandante e, depois, eventualmente torná-lo indestrutível. Não é a carta mais rápida da lista, mas em mesas mais demoradas ajuda bastante, principalmente porque também conversa com o plano de marcadores.Pingando danoAqui está o motor principal do deck. Pyrohemia é uma das melhores cartas da lista, pois cada ativação causa uma nova instância de dano no Red Hulk. Ela controla criaturas pequenas, como também vai empilhando marcadores no comandante e aumentando o dano dos próximos triggers.Staff of Nin, Walking Ballista, Fire Ants e Goblin Sharpshooter também estão aqui como formas de causar dano pontual ou repetido.Caltrops é uma carta estranha, mas muito funcional neste aqui. Sempre que uma criatura ataca, ela recebe 1 de dano, fazendo com que Red Hulk cresça antes do dano de combate e ainda causando dano em outro alvo, tornando cada ataque mais incômodo para a mesa. Além disso, a carta também pune ataques de criaturas pequenas dos oponentes, o que ajuda a segurar contra decks de token.O segundo bloco de dano é formado por efeitos mais amplos. Inferno Titan pode distribuir dano ao entrar ou atacar, inclusive alimentando o Red Hulk quando for conveniente. Hammerfist Giant é mais lento, mas traz uma habilidade repetida de dano global, funcionando melhor quando nosso comandante está protegido.Blasphemous Act e Chain Reaction são os boardwipes mais comuns do vermelho. Elas precisam de cuidado para serem ativadas, mas com Darksteel Plate ou Mithril Coat o Red Hulk está muito bem protegido.Fiery Confluence e Starstorm fecham esse pacote de dano global com remoções que escalam conforme o seu gosto, o que ajuda bastante a responder oponentes sem comprometer o nosso lado.Manipulação de dano e vidaBasilisk Collar e Shadowspear são algumas das melhores cartas para o deck porque ajudam bastante com os triggers do Red Hulk. Como o dano da habilidade é causado pelo próprio comandante, lifelink faz com que cada trigger também recupere vida. Isso permite usar Pyrohemia, Earthquake e outras cartas simétricas de forma muito mais confortável. O deathtouch do Basilisk Collar também é excelente. Quando o Red Hulk causa dano em uma criatura, mesmo que seja apenas 1, essa criatura será destruída, ajudando você a remover grandes ameaças com pouco.Brash Taunter, Stuffy Doll e Coalhauler Swine trabalham com a mesma ideia de redirecionar ou punir dano recebido, criando uma situação onde efeitos globais de dano se tornam muito mais interessantes para nós do que para os oponentes. Brash Taunter, inclusive, vai muito bem com Basilisk Collar.Mais marcadoresComo o Red Hulk depende de marcadores +1/+1 para aumentar seu dano, cartas que preservam ou adicionam marcadores fazem bastante sentido. The Ozolith é uma das mais importantes, ajudando a recuperar o progresso perdido caso o comandante morra. Em um deck que investe bastante nele, conseguir segurar os marcadores em jogo pode ser a diferença entre continuar relevante na partida ou ter que recomeçar do zero.Karn's Bastion permite proliferar, aumentando os marcadores do Red Hulk e de outras permanentes. Forge of Heroes e Opal Palace também ajudam a fazer o comandante entrar com marcadores adicionais, o que deixa o primeiro trigger um pouco melhor e acelera o crescimento da lista.All Will Be One é um payoff para sempre que colocamos marcadores no Red Hulk, com ela causando dano adicional contra os oponentes, as criaturas deles ou planeswalkers. Ela não faz o motor funcionar sozinho, mas recompensa exatamente o que o deck já quer fazer.FinalizaçõesAs finalizações do deck partem de uma ideia bem simples: depois que o Red Hulk está grande, qualquer efeito que use seu poder ou multiplique seu dano vira um problema para a mesa.Chandra's Ignition é uma das melhores cartas aqui, fazendo o comandante causar dano igual ao próprio poder em cada outra criatura e cada oponente. Com lifelink, ela também pode recuperar uma quantidade enorme de vida. Arcbond tem que ser usada em conjunto com outro card, mas também pode encerrar partidas com o Red Hulk indestrutível ou equipado com lifelink.Repercussion é provavelmente a carta mais perigosa da lista, para todos os lados, fazendo com que cada criatura que recebe dano também cause dano ao próprio controlador, então uma remoção global pode colocar vários jogadores em alcance letal. O ponto é que a carta também pode punir nosso próprio board, então vale entrar na mesa apenas quando já temos um plano claro para aproveitar a simetria.Gratuitous Violence, Fiery Emancipation e City on Fire são clássicos amplificadores de dano. Eles fazem cada dano do seu deck crescer de forma muito mais ameaçadora, principalmente o do comandante quando ele já tem alguns marcadores acumulados. Não são cartas para baixar sem pensar, principalmente quando algumas de nossas mágicas dão dano para nós mesmos, mas funcionam muito bem nos turnos em que queremos ir em um all-in.Como jogar com o deckUma mão inicial boa normalmente tem duas ou três lands, alguma pedra de mana e pelo menos uma peça de proteção ou uma forma de começar seu jogo antes do comandante. Mãos com muitas cartas de dano global, mas sem ramp ou proteção podem parecer bonitas, porém tendem a ser lentas demais ou perigosas para nós mesmos.No começo da partida, o ideal é preparar pedras e mana e não chamar tanta atenção. Já no meio da partida, precisamos avaliar se é hora de colocar o Red Hulk na mesa ou se vamos atrás de protegê-lo antes. Contra mesas com muita remoção pontual, tentar conjurar o comandante com Mithril Coat ou Deflecting Swat disponível é bem mais seguro. Contra mesas mais focadas em criaturas, um Red Hulk com Basilisk Collar ou Pyrohemia pode começar a controlar o jogo assim que for baixado.Na hora de finalizar, o deck procura uma janela em que o comandante já tenha marcadores, alguma proteção e uma carta capaz de converter isso em dano geral na mesa. Chandra's Ignition, Arcbond, Repercussion e os dobradores de dano são caminhos mais diretos, mas às vezes venceremos apenas atacando com um Red Hulk enorme com trample, enquanto seus triggers removem bloqueadores e diminuem a vida dos oponentes.Considerações FinaisEu acho que “Como eu gostei desse card, queria uma versão Universes Within dela” vai ser a máxima que vocês vão ouvir de mim em todo artigo de Commander que farei de Marvel Super Heroes e, posteriormente, de Star Trek também. Dito isso, Universes Beyond muitas vezes se mostra bem estranho ao lado de cards do Magic clássico, com a Marvel destoando mais até mesmo do que Tartarugas Ninja.
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