Magic: the Gathering

Guia de jogo

Guia de Draft: Streets of New Capenna

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Guia completo de Draft para Streets of New Capenna, focado nas bases de cores aliadas e como/por que partir delas para as guildas de três cores.

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revisado por Tabata Marques

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Gurizada! Bem vindos ao meu primeiro artigo!

Pra quem ainda não me conhece meu nome é Alexis, mais conhecido como SushFox online :)

Sempre fui apaixonado pelo Magic, especialmente limitado, que me levou a competir no nível mais alto do nosso joguinho na antiga Pro Tour Gatecrash.

Sobre Streets of New Capenna

Finalmente! Depois de anos fomos agraciados com uma edição focada em 3 cores! Com uma ótima estrutura de terrenos não básicos, as possibilidades de Draft são exponencialmente maiores do que em outras edições... Mas toda essa liberdade tem um preço: a base de mana.

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A base de mana

Com 10 terrenos não básicos e 5 criaturas de manafixing na raridade comum, deve ser relativamente fácil construir a base de mana do nosso deck de 3+ cores, onde o mais importante é mirar em 3 terrenos não básicos por deck (1 por booster).

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Cabe aqui lembrar que, mesmo ao montar um deck de 3 cores, devemos tomar apenas duas como base principal, assim minimizando o risco de quebra de mana nos turnos iniciais.

Nesta edição nossas opções seriam os pares de cores aliadas. Assim, por exemplo, em um deck Grixis Magic Symbol uMagic Symbol bMagic Symbol r com base RakdosMagic Symbol bMagic Symbol r, nossas criaturas de até duas manas seriam idealmente pretas e/ou vermelhas.

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Flexibilidade

Em um formato onde quase tudo é possível, torna-se muito importante identificar em que arquétipos nossos picks podem se encaixar. Dessa forma, podemos priorizar as cartas de sucesso em múltiplos arquétipos e terminar o Draft na opção que estiver mais forte/aberta durante o Draft.

Mecânicas

Connive/Acobertar

Quando uma criatura Acoberta, compre uma carta e descarte uma carta. Se você descartou uma carta não-terreno desta maneira, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura.

Blitz

Você pode conjurar uma criatura pelo seu custo de Blitz, se fizer, ela ganha ímpeto e "quando esta criatura morrer, compre uma carta". No início do final do turno, sacrifique a criatura.

Casualty/Baixa

Como custo adicional para conjurar esta magica com Baixa X, você pode sacrificar uma criatura com poder X ou mais. Se você o fizer, copie aquela mágica (você pode escolher novos alvos para a cópia).

Marcador de Escudo

Se uma permanente com um Marcador de Escudo fosse ser destruída ou sofrer dano, em vez disso, previna aquele dano e remova um Marcador de Escudo.

Principais Arquétipos

Base Rakdos

Consiste em uma estratégia agressiva utilizando criaturas com blitz para forçar dano o mais rápido possível no início do jogo e extrai valor sacrificando criaturas com blitz para jogar mágicas com Casualty.

Também possui algumas alternativas para dar os pontos de dano finais na vida dos oponentes no late game.

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Exemplo de deck que fez Troféu:

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Principais razões para ser Grixis:

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Principais razões para ser Jund:

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Base Dimir

Os decks com esta base pendem para o lado do controle, se utilizando da mecânica de Acobertar para filtrar as compras ao mesmo passo que ativa a sinergia de 5 cartas de custos diferentes no cemitério, potencializando ainda mais cartas como Syndicate Infiltrator e Tainted Indulgence.

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Principais razões para ser Grixis:

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Principais razões para ser Esper:

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Base Azorius

É o clássico deck de voadores agressivos com uma estratégia mais Tempo. A parte mais atraente desse deck é que funciona consistentemente independente de raras/bombas, e como cereja do bolo ainda tem ótimas sinergias na temática de marcadores especialmente com as raras Bant.

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Exemplo de deck que fez Troféu:

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Principais razões para ser Esper:

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Principais razões para ser Bant:

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Base Gruul

Por mais que Gruul indique ser um par de cores focado na sinergia de tesouros, percebemos que um deck super focado nessa estratégia acaba tendo uma performance abaixo do esperado. Assim, escolhemos utilizar os tesouros como suporte ao redor de um deck repleto de criaturas grandes e eficientes.

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Principais razões para ser Naya:

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Principais razões para ser Jund:

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Exemplo de deck que fez Troféu:

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Base Selesnya

Focado na sinergia tribal de cidadãos, acaba na maioria das vezes se tornando um deck Naya para suprir a falta de remoções e a necessidade de cidadãos. Alternativamente, constrói uma versão um pouco inferior de Bant do que seria com a base Azorius.

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Principais razões para ser Naya:

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Principais razões para ser Bant:

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Exemplo de deck que fez Troféu:

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Foco no Draft

Quer uma análise completa, carta por carta, de todas as edições sempre antes do lançamento? Me segue no YouTubelink outside website!

Agora, se quer tirar dúvidas Ao Vivo e assistir um gameplay furioso, aparece pra dar um oi na twitch.tv/sushfoxlink outside website!