Magic: the Gathering

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Guia de Limitado - Tarkir: Thunderstorm - Draft, Pré-Release, e Selado!

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Neste artigo falaremos sobre as mecânicas, arquétipos, remoções e correções de mana da coleção Tarkir: Dragonstorm, com foco para Draft e Pré Release. Confira!

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Introdução

Com o fim dos eventos do Ghiraphur Grand Phrix em Aetherdriftlink outside website, observamos um novo problema no multiverso: as tempestades de dragão!

Para resolvê-las, estamos voltando para Tarkir na coleção Tarkir: Dragonstormlink outside website.

Nesse artigo, vamos abordar as mecânicas, arquétipos, correção de mana e remoções disponíveis na coleção, tendo como foco os formatos Limitados.

Tarkir: Dragonstorm

Diferente das coleções padrões, os arquétipos em Tarkir estão diretamente ligados aos Khans (Khans of Tarkir - KTK), ou seja, são baseados nas combinações de três cores e não em duas, sendo limitada às combinações de cores inimigas.

Vamos iniciar observando as mecânicas envolvidas na coleção. Para o caso de qualquer dúvida com as mecânicas, temos um artigo excelente falando sobrelink outside website!

Mecânicas

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Behold

Behold é uma palavra-chave que indica um custo a ser cumprido para gerar o efeito.

Seus efeitos vão depender de cada carta:

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Omen

Omen é uma habilidade parecida com a de aventura em Eldraine, porém o card não fica no exílio após sua resolução; ele é embaralhado de volta no deck.

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Abzan - Endure

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Nos Abzan temos a mecânica de Endure cujo objetivo é povoar a mesa ou dar mais poder para a criatura segundo o que precisamos no momento.

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Jeskai - Flurry

No Jeskai temos a mecânica de Flurry, que gera efeitos ao realizarmos a segunda mágica de cada turno. É muito interessante para estratégias com mágicas leves.

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Sultai - Renew

Renew é uma mecânica ligada aos Sultai, funcionando apenas quando o card está no cemitério.

Uma mecânica extremamente efetiva quando combinada com planos de alimentar o cemitério.

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Mardu - Mobilize

Na combinação Mardu, temos uma mecânica bem agressiva, aumentando a quantidade de corpos atacando. Muito eficiente para estratégias agressivas.

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Temur - Harmonize

No clã Temur temos a mecânica Harmonize, uma habilidade que permite aproveitar mágicas do cemitério que tenham essa habilidade, permitindo que parte do custo incolor seja compensado virando uma criatura e reduzindo o custo igual ao poder daquela criatura.

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Arquétipos

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Como já citado, vamos trabalhar com cinco arquétipos baseados nos clãs. O efeito disso para o draft é que buscaremos ao máximo manter a sinergia do arquétipo, já que temos a opção de escolher os cards.

Por exemplo, no Abzan temos o Branco e o Preto, então podemos aproveitar as criaturas das cores que tenham Mobilize (Mardu) para utilizar os tokens como sacrifício para utilizar a habilidade do Unrooted Ancestor.

Abzan Counters

Magic Symbol WMagic Symbol BMagic Symbol G

A estratégia nas cores dos Abzan é focada em marcadores para fortalecer as criaturas em campo. A melhor forma de realizarmos isso é por meio da habilidade Endure, permitindo aumentar a board ou trazer para o campo uma criatura de maior poder, se adaptando ao momento do jogo.

Anafenza, Unyielding Lineage, Sinkhole Surveyor e Warden of the Grove são excelentes motivos para estar no arquétipo.

Além da mecânica Endure, temos também um subarquétipo relativo à morte de criaturas ou sacrifício que vai estar muito ligado à criação de fichas e interações com o cemitério.

Felothar, Dawn of the Abzan é a carta que queremos, nos permitindo ativar o arquétipo e fortalecer a mesa. Tem uma excelente sinergia com Barrensteppe Siege quando escolhemos Mardu e Venerated Stormsinger.

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Reputable Merchant e Host of the Hereafter são algumas das outras opções que temos aproveitando a ideia de sacrifício.

Ainda nesse plano de jogo, tendo cards como Smile at Death, Wail of War e Rite of Renewal, é possível aproveitar as criaturas com Endure para o sacrifício e retorná-las, criando mais corpos no campo de batalha.

Elspeth, Storm Slayer tem uma excelente interação com o arquétipo, sendo funcional mesmo sozinha.

Betor, Kin to All é um card de valor insano e dificilmente não vai se repor, conseguindo sufocar o adversário no valor. Os outros efeitos julgo não terem tanto valor ou serem muito excessivos. Se você conseguiu colocar sua board somando 40 de resistência, provavelmente o jogo já está ganho.

Craterhoof Behemoth é uma boa forma de fechar jogos, principalmente ao combinarmos Endure criando tokens. Será necessário um plano de jogo com bastante ramps e remoções para conseguir chegar nessa curva de mana.

Skirmish Rhino é bom por si só: efeito relevante, bom corpo para seu custo de mana e ganho de vida.

Hollowmurk Siege é muito útil em qualquer efeito escolhido, seja para um jogo mais em valor com a escolha do Sultai, seja para um plano agressivo escolhendo Abzan.

Stalwart Successor permite que o plano de jogo de marcadores fique mais agressivo, acelerando a estratégia.

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Jeskai Second Spell

Magic Symbol WMagic Symbol UMagic Symbol R

Nas cores dos Jeskais temos um plano de jogo baseado na mecânica de Flurry. Vamos procurar mágicas que se tenham sinergia com a segunda mágica jogada, como Highspire Bell-Ringer, que ajuda na engrenagem da mecânica, reduzindo o custo da segunda mágica.

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Como o intuito é realizar sempre duas mágicas, vamos precisar de formas de repor os recursos.

Jeskai Shrinekeeper é uma opção, pois além de um corpo com evasão, entra já podendo gerar valor caso consiga conectar dano.

temos também Frostcliff Siege que permite comprar cartas ao conectar dano quando escolhemos Jeskai.

Outra forma de aumentar os recursos é Kishla Trawlers que permite trazer uma Instantânea ou feitiço de volta para a mão.

Equilibrium Adept e Riverwheel Sweep exilam o card do topo, permitindo jogá-lo até o próximo turno.

Tersa Lightshatter permite jogar cartas do cemitério sendo outra forma de otimizarmos nossos recursos - e é ótimo com fetchs lands.

Shiko, Paragon of the Way já entra conjurando a segunda mágica e ativando a mecânica do arquétipo.

Breaching Dragonstorm muito provavelmente irá conjurar a próxima mágica que encontrar, sendo outra forma de ativar o arquétipo.

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Poised Practitioner é uma forma de fortalecer o campo de batalha e controlar o topo do baralho, possibilitando uma boa progressão.

Cori-Steel Cutter é uma das melhores cartas aqui: baixo custo, cria tokens com prowess e já permite atacar no mesmo turno que cria se anexado ao token que for criado.

Twinmaw Stormbrood é uma excelente opção de remoção para os turnos iniciais, ajudando a controlar o jogo e entrando no fim ganhando vida e sendo um corpo significativo na board.

Narset, Jeskai Waymaster é outra engrenagem para o arquétipo, realimentando a mão de acordo com a quantidade de mágicas que fazemos no turno.

Runescale Stormbrood e criaturas com prowess como Jeskai Brushmaster e Meticulous Artisan são algumas formas de seguir para um plano de jogo mais focado em cantrips e outras mágicas de não-criatura.

Rediscover the Way pode fechar jogos de uma hora para outra com o último capítulo da saga.

Taigam, Master Opportunist prepara turnos muito fortes à frente, copiando a segunda mágica do turno e exilando a mágica conjurada com suspend 4. A Cópia da mágica é exatamente a mágica ainda na pilha - confira este exemplo:

Na Pilha temos um Lightning Bolt causando 3 de dano em uma criatura X. Ele vai ser copiado na pilha, mantendo os alvos, e o nosso Lightning Bolt será exilado com 4 marcadores de suspend e será conjurado após o último marcador ser retirado.

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A melhor forma de utilizar o arquétipo é tratar como um plano tempo, atrasando ou controlando as ameaças do oponente depois de estabelecer o setup.

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Sultai Grave

Magic Symbol UMagic Symbol BMagic Symbol G

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Nas cores Sultai vamos ter um arquétipo que irá aproveitar interações com o cemitério, principalmente com a mecânica Renew.

Temos duas formas de trabalhar com o arquétipo: uma mais midrange, fazendo trocas e alimentando o grave com os recursos do campo de batalha e aproveitando esses recursos para fortalecer seu jogo 4 outra mais focada em encher o cemitério e, com isso, achar as peças que precisa.

Para ambos os planos de jogo, Disruptive Stormbrood é uma opção muito boa, controlando o early game do oponente enquanto preparamos nosso setup.

Dragon Sniper é um excelente bloqueador, obrigando o oponente a gastar uma remoção se não quiser perder alguma criatura mais relevante, e nos proporcionando tempo.

Scavenger Regent permite que utilizemos na forma de global contra adversários mais agressivos ou uma criatura com evasão no topo da curva ruim de ser removida devido ao ward.

Dragon’s Prey é uma remoção definitiva e barata.

Aegis Sculptor se beneficia dos cards que vão sendo colocados no cemitério, ficando mais forte com o passar do jogo. É bem sinérgica com Essence Anchor, permitindo aumentar a board com tokens de zumbi.

Sibsig Appraiser é extremamente útil: é um corpo, se repõe na mão do jogador e alimenta o cemitério.

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Fangkeeper's Familiar consegue auxiliar o plano midrange. Sua flexibilidade permite lidar com diversas situações diferentes, sendo útil em diversos momentos do jogo.

Para o plano de self mill, devemos tomar muito cuidado. Como no Limitado os baralhos são construídos com 40 cartas, é muito fácil perder o controle no mill, portanto devemos ser pontuais.

Glacierwood Siege é uma forma de aproveitar o plano de utilizar o cemitério para garantir os terrenos de cada turno, e com o acesso a fetchs, o potencial é ainda maior.

Ainok Wayfarer permite keeps de mãos com menos terrenos, contando que iremos encontrar a land necessária com ele enquanto alimentamos o cemitério.

Teval, Arbiter of Virtue é a melhor carta para o arquétipo: bom corpo, evasão, ganho de vida e concede delve às nossas mágicas, acelerando em muito o nosso jogo.

Mas devemos ter atenção às mágicas que conjuramos, porque elas drenam nossa vida - então é realmente vital conectarmos dano com o lifelink antes de conjurarmos qualquer mágica.

Lie in Wait é uma remoção pontual extremamente eficiente para o arquétipo, retomando nossa melhor criatura do cemitério enquanto lidamos com uma criatura do oponente.

Auroral Procession é uma forma de aproveitar o que precisamos que esteja no cemitério - podendo retornar, inclusive, terrenos.

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Qarsi Revenant e Naga Fleshcrafter são opções muito interessantes para se ter no cemitério, tendo efeitos além de simplesmente colocar marcadores. O shapeshifter também é uma forma de subir o nível da board.

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Mardu Aggro

Magic Symbol WMagic Symbol BMagic Symbol R

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Na combinação de cores Mardu temos um arquétipo agressivo baseado em tokens, então vamos procurar mágicas de baixo custo e que façam mais de um corpo, principalmente as com Mobilize.

Zurgo, Thunder’s Decree é a melhor carta aqui, conservando os tokens criados pelo Mobilize e potencializando o arquétipo.

Elspeth, Storm Slayer é outra carta extremamente eficiente no arquétipo, duplicando os tokens criados no mobilize, aumentando os corpos no campo de batalha e removendo criaturas grandes.

Salt Road Packbeast pode ser feito bem cedo no arquétipo graças ao seu redutor, sendo um corpo agressivo e se repondo na mão.

Static Snare tem uma mecânica muito interessante aquii, sendo facilmente conjurada por duas manas.

Voice of Victory fornece uma garantia de não sofrer truques de combate no seu ataque, além de produzir mais corpos para atacar.

Avenger of the Fallen é uma criatura que queremos em campo com o cemitério um pouco mais cheio para mantermos a pressão no oponente.

War Effort é o tipo de encantamento que contribui para estratégia potencializando o poder das nossas criaturas e colocando mais um token.

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Fazer um Stadium Headliner é um excelente primeiro turno, tendo um efeito muito bom com Shocking Sharpshooter, que consegue aproveitar os tokens que são feitos no arquétipo para conectar dano direto, sendo capaz de causar muito dano no oponente ao entrar cedo na partida.

Zurgo's Vanguard tem um potencial de dano considerável, obrigando o oponente a removê-lo o quanto antes.

Barrensteppe Siege combinado com Mobilize funciona como remoção todo turno, obrigando o adversário a sacrificar suas criaturas.

Bone-Cairn Butcher, além de ser uma criatura com um corpo muito relevante, torna o bloqueio das tokens bem ruins para o oponente, já que suas criaturas seriam trocadas.

Hardened Tactician garante o gás do baralho, aproveitando as tokens que são criadas.

Sonic Shrieker é outra opção de topo de curva que tem a possibilidade de fechar o jogo com dano direto e, caso não feche a partida, obriga o adversário a perder uma carta. Também pode causar dano em uma criatura, funcionando como remoção.

Windcrag Siege dobra os efeitos dos ataques quando escolhemos Mardu, fazendo a habilidade ser desencadeada novamente.

Thunder of Unity repõe recurso e drena o oponente quando criaturas entram em campo no turno, sendo uma das formas de fechar o jogo.

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Worthy Cost é a melhor remoção do arquétipo, aproveitando os tokens que serão sacrificados na etapa final para cumprir o custo da mágica.

Unburied Earthcarver é mais uma forma de fazer uso dos tokens antes de serem sacrificados, conseguindo aumentar o corpo.

Venerated Stormsinger: enquanto temos uma sinergia com os tokens que entram causando dano, Venerated segue o caminho da saída de campo, drenando o oponente quando as criaturas morrem.

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Temur Harmonize

Magic Symbol UMagic Symbol RMagic Symbol G

Na combinação Temur teremos uma estratégia relativa às mágicas com Harmonize. Para conseguirmos aproveitar os efeitos, vamos precisar de criaturas com grande poder com o intuito de reduzir o custo da mágica no cemitério.

Aqui temos duas linhas para seguir: podemos trabalhar em um plano Ramp Control, controlando o início de decks mais agressivos para, no meio de jogo, fazermos o setup rampando para criaturas grandes. Ou podemos buscar uma estratégia mais rápida, com pequenos ramps e correções para trazermos as criaturas de custo 5 e 6.

Ureni, the Song Unending é uma criatura muito forte, relevante o suficiente para adotarmos uma estratégia de redução de custo e ramps.

Sua proteção contra Branco e Preto impede as principais remoções de funcionar. Seu corpo é muito grande para uma remoção vermelha ou verde. O que implica em: “se ele está na mesa, provavelmente você vai vencer o jogo”.

Temur Battlecrier é um card chave para o arquétipo, permitindo que as criaturas reduzam o custo das mágicas e acelerando o arquétipo.

Mammoth Bellow permite uma jogada fortíssima no turno seguinte: aproveitar o Elefante criado para pagar o custo incolor e, com 3 manas, colocar um 5/5 na mesa.

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Frostcliff Siege ao escolhermos Temur, nos permite conectar de imediato o dano, facilitando a corrida.

Para rmpar temos Rainveil Rejuvenator, que permite um avanço de mana disponível em dois, podendo gerar mais mana se seu poder crescer e, ao mesmo tempo, funcionando como um blocker.

Herd Heirloom nos fornece mais recursos, mantendo nossa mão com cartas para continuarmos a rodar o plano de jogo.

Outros ramps disponíveis são Encroaching Dragonstorm e Sunset Strikemaster.

Voltando mais para o lado da sinergia, temos Aegis Sculptor, que tem boa conexão com o cemitério e se fortalce conforme usamos o Harmonize, nos permitindo pagar o custo de forma mais fácil e continuar com o plano de jogo.

Winternight Stories é uma opção para alimentar o cemitério, além de podermos conjura-la pelo seu custo de Harmonize.

Eshki Dragonclaw se fortalece combinando mágicas de criaturas e de não-criaturas ao mesmo tempo em que recompõe nossos recursos na mão.

Dragonback Assault: a menos que tenhamos formas de jogarmos lands com frequência, tem o risco de entrar em jogo e não gerar valor, então precisaremos de cards que nos permitam achar os terrenos, como Roamer’s Routine,Sagu Wildling e Temur Monument.

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Karakyk Guardian, Craterhoof Behemoth e Marang River Regent são alguns exemplos de outros cards que queremos conjurar.

Outra opção para uma curva bem alta é o Stormscale Scion, que embora seja muito difícil de aproveitar o storm count, pode ser aproveitado em conjunto com Whirlwing Stormbrood que concede flash para nossos dragões - assim podemos utilizar as mágicas dos nossos oponentes para a contagem do Storm.

Para nosso início de jogo, é importante utilizarmos Channeled Dragonfire, Molten Exhale, Twin Bolt e/ou Glacial Dragonhunt.

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Sub Arquétipos

Dentro da coleção, existem algumas combinações de duas cores que podem ser somadas mesclando efeitos de dois arquétipos maiores.

Aqui irei apenas comentar sobre eles com os padrões de cores, tendo em vista que as criaturas serão as que encaixam nos arquétipos que o par de cor está envolvido.

Orzhov - Sacrifice token

Magic Symbol WMagic Symbol B

Mesclando as mecânicas de Endure dos Abzan com Mobilize dos Mardu temos um arquétipo com foco nos tokens que irá se aproveitar da morte deles para gerar valor.

Izzet Second Spell

Magic Symbol UMagic Symbol R

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Aqui iremos incorporar os cards de Harmonize para mantermos os benefícios dos cards com Flurry, conservando recursos.

Golgari Counter

Magic Symbol BMagic Symbol G

Temos uma mistura de utilização dos Marcadores com Endure dos Abzan junto dos marcadores fornecidos pelo Renew dos Sultai, conseguindo assim uma variação dos recursos que fortalecem o campo de batalha.

Boros Aggro

Magic Symbol WMagic Symbol R

Nesse arquétipo, queremos gastar nossos recursos e pressionar o ponto de vida do oponente. Dessa forma, iremos tentar dobrar mágicas por turno, utilizando Mobilized para aumentar a quantidade de criaturas atacantes e Flurry para fortalecer as criaturas.

Simic Grave

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Magic Symbol UMagic Symbol G

Combinando as estratégias mais parecidas, Temur e Sultai, temos a versão Simic que vai buscar valor através de cards que se importam com cards que saem do cemitério.

Utilizaremos o Renew para fortalecer as criaturas e assim conseguir utilizar o Harmonize.

O arquétipo também precisa de compras e descarte ou self mill para conseguir encaixar o plano de jogo.

Remoções

Remoções são um ponto muito relevante para o Limitado, e aqui iremos falar sobre as principais de cada cor.

Branco

Magic Symbol W

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No branco, temos o Static Snare e Coordinated Maneuver como remoções para decks agressivos, bem efetivas.

Azul

Magic Symbol U
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No azul temos as tradicionais jogadas de tempo como virar e colocar marcadores de Stun, voltar para mão e colocar no topo ou no fundo do grimório, que por não serem remoções efetivamente, não estarei colocando aqui, apenas citando.

O mais perto de remoções que temos estão com Fresh Start, que embora não mude muito a criatura, o fato de apagar suas habilidades pode ser significante para um formato com tantas criaturas com habilidades.

Ringing Strike Mastery, embora tenha um custo bem leve de 1 mana e ajude na sinergia do second spell, passa a sensação de não valer o slot, deixando a desejar.

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Preto

Magic Symbol B
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No preto, o maior destaque fica por conta de Scavenger Regent com sua habilidade Exude Toxin, que funciona como uma global contra não-dragõs e pode resetar a mesa.

Caustic Exhale é uma remoção de -3/-3 que, se temos um dragão na mão ou se controlamos um, pode ser conjurada pelo seu custo natural de 1 mana. É uma das melhores remoções disponíveis no formato.

Wail of War tem um design interessante por afetar somente as criaturas do oponente, podendo fornecer um ataque bem favorável.

Vermelho

Magic Symbol R

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No vermelho, os pontos relevantes são Channeled Dragonfire que pode ser conjurada do cemitério e Narset’s Rebuke, que repõe 3 manas do custo e exila a criatura - seuu maior problema é o alto custo, mas é algo que está meio padrão na edição.

Twin Bolt é uma excelente remoção para lidar com decks agressivos.

E por fim, a habilidade Charring Bite do Twinmaw Stormbrood que causa 5 de dano por 2 manas, que embora não atinja criaturas com voar, ainda é uma remoção muito relevante.

Verde

Magic Symbol G
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Sem muitas novidades no verde, Piercing Exhale tem uma sinergia com dragões e com as mecânicas Sultai e Temur.

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Knockout Maneuver, por sua vez, está diretamente ligada aos Abzan e Sultai.

Sarkhan’s Resolve é a clássica remoção de criatura voadora, porém com a inovação de ser um truque de combate também, sendo a principal diferença nas remoções verdes.

Multicoloridas

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As remoções multicoloridas são bem efetivas, com exceção de Jeskai Revelation, que precisa de muita aceleração de mana para gerarum efeito que não vai te colocar tão à frente da partida.

Magma Opus de Strixhaven era mais eficiente, tinha mais versatilidade e ainda existia a possibilidade de descartá-la, criando o tesouro para acelerar o jogo.

Kin-Tree Severance nos fornece a possibilidade de aumentar o custo dela, mas ainda conseguir conjurar caso estejamos travados em alguma das cores, então acho isso muito interessante. É uma remoção muito boa e exila o card, o que ajuda bastante, já que temos diversas mágicas que podem ser aproveitadas do cemitério.

Inevitable Defeat é a melhor remoção do formato: drena 3 de vida do oponente, não pode ser anulada, e exila qualquer coisa.

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[h3][Corpo das criaturas]

Aqui vamos falar das resistências das criaturas e do percentual que elas representam na coleção, para entendermos o que esperar. Lembrando que irei considerar a resistência sem bonificações como marcadores e efeitos estáticos.

Resistência 1 - 12,84% da coleção

Resistência 2 - 19,59% da coleção

Resistência 3 - 34,46% da coleção

Resistência 4 - 19,59% da coleção

Resistência 5 - 08,78% da coleção

Resistência >5 - 04,73% da coleção

Acumulado

Resistência 1 - 12,84% da coleção

Resistência 2 - 32,43% da coleção

Resistência 3 - 66,89% da coleção

Resistência 4 - 86,49% da coleção

Resistência 5 - 95,27% da coleção

Resistência >5 - 100% da coleção

Com isso, podemos concluir que qualquer criatura com poder 4 consegue segurar boa parte das criaturas da coleção e que remoções que causam 5 de dano lidam com praticamente qualquer criatura.

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Corretores de Mana

Por ser uma coleção de arquétipos de três cores, precisamos trabalhar muito bem com as correções de mana - e ainda bem que a coleção nos fornece diversas formas.

Filtros de mana

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Na coleção, temos um ciclo de criaturas que possibilita a correção para as cores do clã que estão posicionadas.

Artefatos

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Dentre os artefatos, temos um ciclo de monumentos para cada clã que entra em campo e busca um terreno básico nas cores do clã, corrigindo nossa base de mana.

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Dragonstorm Globe nos permite um ramp e corrigir mana para a cor que precisamos.

Embermouth Sentinel é a pior das formas de corrigir, mas ainda é melhor do que nenhuma, colocando o terreno no topo do baralho.

Terrenos

Entre os terrenos, nós temos Evolving Wilds, lifelands de duas cores e temos os terrenos virados incomuns de 3 cores, permitindo uma boa gestão de mana.

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Conclusões

As mecânicas estão muito interessantes. Achei os Abzan e Mardu muito fortes e carregados de sinergia, e a mecânica dos Jeskai bem aquém para o Limitado.

Os arquétipos de duas cores são viáveis, mas não necessariamente são os mais eficientes, já que temos muitas cartas de 3 cores que são payoffs do arquétipo. Então joguem de 3 cores sem medo!

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Para vocês, qual arquétipo pareceu mais interessante

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Lembrando que o pré-release de Tarkir: Dragonstorm é temático; você deve escolher seu clã antes de jogar. Fiquei com muita dúvida entre o Abzan e o Mardu, mas optei pelo Mardu - e vamos ver o que a coleção me reserva!

Dúvidas, elogios, ou se você gostaria de pontuar algo, pode utilizar os comentários abaixo!

Nos vemos no próximo artigo. Até a próxima!