Sobre "Jogar em volta"
Você já ouviu algum conselho ruim?

Michelangelo claramente não é um bom jogador de cardgames.
Nesse artigo, eu quero falar um pouco sobre um conceito superutilizado (às vezes de forma mais ou menos consciente) que é jogar em volta.
Essa técnica não é muito complicada e tem efeito gigantesco em nossos resultados da partida. Eu sei que isso pode parecer estranho, mas a verdade é que o esforço para se acertar e o impacto decisivo que tem acertar/errar não são coisas que necessariamente andam juntas. E a forma de fazer isso, basicamente, é jogar com as cartas da mão do seu adversário.
Mas como exatamente a gente faz isso?
Pôquer
Eu gosto muito de falar de Pôquer porque o jogo em termos de regras é extremamente simples, e por isso ele é ótimo para dar bons exemplos. Quando falamos de “jogar em volta”, fica ainda melhor, uma vez que todo o jogo de pôquer é basicamente baseado nisso.
Para os que não conhecem o jogo, vamos usar como exemplo especificamente a variante Texas Hold’em, modalidade em que cada jogador tem 2 cartas na mão, abrem-se 5 cartas comunitárias e você precisa montar a melhor mão possível usando 5 cartas (podendo ser 0, 1 ou 2 da sua mão, e consequentemente 3, 4 ou 5 cartas comunitárias).

Nessa mão, o jogador 1 (“nós”) temos uma sequência, utilizando o valete e o 9 de nossa mão e o rei, a dama e o 10 comunitários. Essa é uma boa mão. Quais mãos podem ganhar da nossa mão?
Como existem 3 cartas de espadas na mesa, podemos perder para quaisquer duas cartas de espada na mão de um de nossos adversários (um Flush) ou então para um Ás e um Valete (uma mão que também faria uma sequência, porém maior que a nossa). Existem outras mãos que ganham da nossa sequência, mas elas são impossíveis de serem feitas (por exemplo, é impossível que um jogador tenha uma quadra, uma vez que nenhuma carta na mesa está dobrada).
O que é “jogar em volta”? Basicamente, é entender se você deve apostar ou não! No final das contas, nós não sabemos as cartas dos nossos adversários. Dentre as mãos possíveis, existem duas opções que podem ganhar de nós.
Não vou me aprofundar no exemplo, pois não escrevo sobre Pôquer. Mas a dinâmica que esse jogador enfrenta é basicamente a dinâmica de playing around. Digamos que o jogador 2 aposte fichas. Fugir seria jogar em torno dessas duas mãos (por que você colocaria fichas em uma mão perdedora?), enquanto que apostar seria ignorar essas mãos (você está ganhando contra todas as outras mãos, afinal).
Informação Fechada
Jogos normalmente têm dois tipos de informações: informação aberta e informação fechada (ou escondida).
A informação aberta é aquela a que todos os jogadores têm acesso. Xadrez, por exemplo, é um jogo com informação 100% aberta, e a habilidade do jogador é medida através da capacidade de calcular suas estratégias.
Pôquer é um jogo com informação aberta e informação fechada. As cartas comunitárias são informação aberta, que todos têm, e as cartas da mão são informação fechada. No caso específico de Pôquer, as informações abertas são muito fáceis de serem calculadas (entender a força da sua mão, para quais mãos você está perdendo e de quais está ganhando), e o jogo é praticamente todo baseado na sua capacidade de avaliar a informação fechada.
Nota do autor: inclusive, o Teorema Fundamental do Pôquer diz que a melhor jogada possível é aquela que você faria se soubesse as cartas do seu adversário - ou seja, a estratégia principal do jogo presume que a melhor jogada pode ser perdedora, dependendo das próximas cartas que aparecerem.Magic é um jogo muito especial. As cartas da mão do adversário (informação fechada) são extremamente relevantes, e o campo de batalha (e cemitério/exílio - a informação aberta) é rico em informações que exigem cálculos para melhores decisões estratégicas.
Isso faz com que o jogo seja tão bom: ele tem a tensão do Pôquer e a estratégia do Xadrez, combinados em apenas um jogo. Acho que existe um motivo para eu gostar de jogar os três.
Playing Around na prática

Você controla 2 Ilhas e tem um cemitério cheio. Você tem essas duas cartas na mão. Se você conjurar uma Octavia agora, você terá uma criatura 8/8. Mas caso seu oponente conjure um Supreme Verdict, você perde uma criatura muito forte, que você não perderia se tivesse a terceira mana (que você pode comprar a qualquer momento!).
Basicamente, não conjurar a Octavia seria jogar em volta da cólera, enquanto conjurar seria “ignorar essa possibilidade”.
Para entender melhor: se você quiser jogar em torno de algo, você vai precisar saber o que pode vir por aí!
Os pontos centrais para você poder jogar em torno de algo são:
1- O estado de jogo atual;
2- O que seu adversário pode fazer;
3- Quais opções você realisticamente tem.
Vamos para alguns exemplos…
Do you pay 1?
Normalmente ouvimos essa pergunta pensando em um Rhystic Study, mas nesse caso estou falando da carta mais jogada em volta do planeta: Daze.
Digamos que você tenha 2 terrenos no campo de batalha e uma mágica de 2 manas que você gostaria de resolver. Um Emperor of Bones, por exemplo.
Seguindo a ideia de que quanto mais informação fechada existir, mais difícil é a decisão do oponente, você deveria conjurar seu Emperor of Bones antes de descer seu terreno. Isso colocará seu adversário em uma posição mais difícil, pois ele tomará a decisão dele (anular ou não) sem um pedaço de informação (se você vai baixar o terceiro terreno ou não).
Por outro lado, se ele conjurar um Daze, um Force Spike ou um Mana Tithe, você acaba de dar muita utilidade para uma carta que poderia em breve estar morta na mão dele.
Hoje em dia existem vários counters condicionais:

A maior parte dos jogadores já costuma descer seu terreno antes de fazer suas mágicas (se tornou uma heurística), mas acho que muitos deles não percebem que isso é somente um playing around já enraizado.
Jogando contra uma cólera
Seu adversário tem 10 pontos de vida. Você controla uma Laelia com 1 marcador em cima dela e tem na sua mão uma criatura 3/3 haste.

Nesse momento, você tem algumas opções:
1- Atacar com a Laelia, colocar um marcador em cima dela. Ela causa 4 pontos de dano, seu adversário vai a 6 pontos de vida, e você pode atacar no turno seguinte (5 com a Laelia, deixando-o a 1 de vida, ou 8 fazendo o Bugbear e causando dano letal).
2- Conjurar o Bugbear e atacar com 7 pontos de dano, deixando seu adversário a 3 pontos de vida (e duas criaturas representando dano letal na mesa)
3- Opções que não são realmente uma opção (por exemplo, conjurar o Bugbear e não atacar com ele - algo que pode fazer sentido em um jogo de verdade, mas não no nosso exemplo).
Para fins de simplificação, o deck do nosso adversário é composto por 4 cartas, e não poderá comprar nenhuma repetida, exceto os terrenos:

Vamos agora pensar o que acontece em cada cenário (1 ou 2) de acordo com as cartas que seu adversário pode ter na mão.
Swamp + Swamp
Se seu oponente só tiver terrenos, ele perde o jogo em ambos os casos em 2 turnos.
Damnation + Swamp
Se seu adversário conjurar uma Damnation na sua Laelia (cenário 1), você consegue voltar com seu Hulking Bugbear. A sequência fica: Você ataca 4, toma a Damnation, faz o Bugbear (e ataca pra deixar seu oponente com 3 de vida), e mata ele quando ele comprar o terreno.
No cenário 2, você ataca 7 imediatamente. Você desvira com seu adversário a 3 pontos de vida, mas não tem pressão e depende do topo para matar ele.
1 Long Goodbye + ???
No cenário 1, seu adversário usa o Long Goodbye na Laelia, e tem 10 pontos de vida ainda.
No cenário 2, seu adversário remove a Laelia, mas sofre 3 pontos de dano. Ele tem 7 pontos de vida e você tem um Hulking Bugbear na mesa (um clock de 3 turnos).
Me sinto confortável para dizer que, nesse cenário, o jogo está longe de estar decidido, e mesmo que nosso adversário compre terrenos, nós ainda dependemos do topo para ameaçá-lo.
Yargle + ???
No cenário 1, seu adversário terá 6 pontos de vida e um Yargle. Você pode fazer seu Bugbear, o Yargle vai trocar com a Laelia em combate e seu adversário vai ter 3 pontos de vida com o seu Bugbear na mesa (precisando comprar uma remoção).
No cenário 2, seu adversário tem 3 pontos de vida e um Yargle. Você tem 2 criaturas, e isso representa dano letal sem que ele tenha acesso a segunda carta.
Com essa visão do jogo, é bem fácil enxergarmos algumas coisas:
1- Temos ótimas chances de ganhar esse jogo;
2- Se seu adversário tem um Long Goodbye estamos ferrados;
3- Se seu oponente pretende bloquear com um Yargle, estamos bem no jogo (e provavelmente deveria fazer o Bugbear)
4- Se seu oponente tem uma Damnation você está bem no jogo (e é melhor não fazer o Bugbear, mas mesmo que faça você ainda está no jogo).
O ponto 4 é digno de comentário. Fazer o Bugbear significa seu adversário com 3 de vida e você sem pressão nenhuma. Isso pode parecer péssimo, mas a verdade é que você comprará uma carta nesse turno (e terá as manas disponíveis) e pode fechar o jogo nesse turno mesmo (opção que praticamente não existe no cenário 1, dado que você vai usar suas manas para fazer o Bugbear). Um deck que usa Hulking Bugbear com certeza tem mais criaturas com ímpeto e alguns Lightning Bolt.
Tomar uma decisão parece super complicado, porque você precisa se basear em informações como os cards que você ainda vai comprar (e obviamente não sabe quais são).
Além disso, normalmente os cards que jogam não são Hulking Bugbears ou Yargles…

Suas criaturas com ímpeto vão te trazer novas cartas do topo para adicionar complexidade, as criaturas do seu adversário poderão inverter a pressão ou ter lifelink, as remoções terão condições e efeitos variados, etc.
Mas, desconsiderando esses fatores e voltando para o caso hipotético, me parece bem claro que conjurar o Bugbear é a melhor jogada, e o único cenário em que essa jogada é pior é caso o seu adversário tenha o combo de Damnation + Land. Nesse caso, eu diria que fazer o Bugbear é a jogada padrão e não fazer seria jogar em torno de Damnation.
Parece simples? É porque é, mesmo. A dificuldade é tentar adivinhar o que o adversário tem na mão (entender pelas jogadas dele em turnos anteriores o que ele pode ter) e manter a concentração para tomar essas decisões. Pense que toda jogada que você faz (a decisão de qual terreno desce, qual mágica joga, quando passa aberto com resposta) passa por uma análise igual.
Flipping the Game
A expressão “flipar o game” é um abrasileiramento que eu (este autor) conheço como “resumir uma partida a uma jogada incerta e arriscada como se fosse um coinflip (arremesso de moeda)”.

Essa é uma situação interessante. Você tem Yoshimaru e outras criaturas, e está na frente na partida. Você tem um Open the Armory. Você tem a opção de buscar uma Embercleave, que certamente representará dano letal. Mas essa jogada envolve atacar com todas as suas criaturas.

Caso seu adversário tenha exatamente uma dessas free spells, então seu ataque subitamente não é mais letal. Pior do que isso, tem boas chances de seu ataque ser ruim, e você acabar perdendo a vantagem que já possui.
Por outro lado, buscando uma aura de remoção (como o On Thin Ice sugerido), você não ganha a sua partida naquela hora, porém você aumenta a sua vantagem atual. Existe uma chance até de você optar por não buscar a melhor carta, e simplesmente fazer outra jogada (ou jogada nenhuma!) e reavaliar a melhor jogada no próximo turno.
É muito difícil entender quando você está tomando uma decisão arriscada ou não. No Duel Commander, quais as chances de o seu adversário ter uma free spell (sendo que ele usa 1 cópia em 99 cartas aleatórias)? E mesmo que ele tenha comprado, por que ele estaria para trás no jogo e não teria ainda tentado usar para estabilizar a mesa?
Uma “máxima” que eu gosto de propor é que existem 3 tipos de jogadores:
1 - Jogadores iniciantes, que muitas vezes flipam o jogo sem nem perceber que estão fazendo isso.
2- Jogadores intermediários, que são super cautelosos e jogam em torno de tudo.
3- Jogadores experientes, que jogam em torno de respostas, mas às vezes optam por flipar o jogo.
Mas por que eu me colocaria em um coin flip enquanto jogo um jogo de estratégia?
Situações de coin flip
Para que você jogue em torno de algo, é essencial que você tenha uma vantagem ao não flipar o jogo. Por exemplo:
Campo de Batalha:

Mão:

Você está perdendo o jogo e sabe que seu adversário pode ter um Daze na mão. Seu plano de jogo é fazer uma Lightning Helix, o terceiro terreno, e uma Sheoldred no turno seguinte. Como você tem poucos pontos de vida, e poucas cartas do seu deck ganham vida, será extremamente improvável que você possa conjurar essa Sheoldred no turno 5.
Nesses casos, fazer Lightning Helix e Raucous Theater é uma jogada certa. É verdade, descer um land básico antes jogaria em torno de um Daze. Mas no turno seguinte você já pretende fazer uma jogada que também perderá para Daze. Qual é a diferença de perder para essa carta nesse turno ou no turno que vem?
A presença de um Barrowgoyf na mão poderia alterar totalmente essa análise. Você teria a oportunidade de jogar fugindo desse Daze com uma estratégia real. Nesses casos, toda uma nova análise seria necessária.
Outra situação comum é enfrentar um adversário com muitas cartas na mão e se ver em um spot em que determinada jogada perde para uma remoção. Porém, se você passar o turno, você não perde para a remoção, mas perde para outras 10 cartas do deck dele. Nesses casos, flipar o jogo provavelmente tem uma porcentagem de sucesso (WR%) maior do que tentar jogar em torno de uma remoção.

Já falei um pouco sobre o deck da Atraxa aqui. Partidas desse deck muitas vezes precisam flipar o jogo, para ambos os lados. Digo, quando você está jogando de aggro, quantos planos você pode realisticamente executar contra uma criatura 7/7 vigilância e lifelink?
Ao mesmo tempo, quando jogamos de controle, muitas vezes a nossa melhor (e única?) alternativa é torcer para que a comandante fique na mesa. Eu sei que é um plano ruim, mas quando estamos com 10 terrenos e um Cut Down, qual outra ideia podemos ter?
Situações menos comuns envolvem entender que seu oponente não vai te dar uma janela melhor. Por exemplo, quando jogamos de storm, muitas vezes um simples Counterspell pode ganhar o jogo de nós. Mas vale a pena esperarmos alguns turnos para comprarmos nossa Duress, sendo que nosso adversário também está comprando cartas, e possivelmente vai comprar mais counters do que nós descartes?
A lição principal que tiramos disso é que às vezes nós “sabemos que vamos perder”, mas precisamos tentar de qualquer forma. Toda conversa de “você só ganhou porque eu não tinha uma remoção…” veio de um flip onde, se você não fizesse a jogada, você provavelmente perderia igual.
Do que jogamos ao redor?
Essa resposta varia muito de formato para formato e de metagame para metagame. Quanto mais perto de resolvido um metagame for, mais simples (não confunda com mais fácil) será de se jogar em volta.
Uma das coisas que mais me agrada no Duel Commander é essa complexidade. O fator highlander torna decisões muito mais complexas e interessantes, uma vez que você pode saber que seu adversário tem uma remoção na mão, mas qual delas…?

Imagine fazer um Palantir of Orthanc para não tomar remoção, e achar um Abrupt Decay na mão do adversário. Ou então fazer um Barrowgoyf para fugir de Cut Down e Fatal Push, mas achar um Go For the Throat na mão do adversário.
É importante lembrar que o jogador que faz a remoção também está tomando decisões em um tipo de playing around. Por exemplo, quando seu adversário faz um Barrowgoyf dele, você pode precisar escolher entre usar um Long Goodbye (que é perfeito, mas você pode querer guardar porque ele não pode ser anulado) ou um Sheoldred’s Edict (que responde criaturas indestrutíveis e planeswalkers, mas pode perder a eficiência caso entre alguma criatura pior na mesa depois).
Overthinking, Underthinking, e a Psicologia
No pôquer, a expressão mais utilizada é ver fantasmas. Em resumo, quase toda jogada vencedora pode perder para alguma coisa. Se você tentar jogar em torno de tudo, você inevitavelmente jogará errado. É muito confortável falar “eu fiz isso porque quis jogar em torno de Orcish Bowmasters”, porque isso te dá aquela sensação de que você perdeu para a variância, porque você tomou as melhores decisões.
Infelizmente, não é assim que se joga Magic (bem). A verdade é que você vai ter cartas boas e cartas ruins em momentos diferentes, e é esperado que seus adversários te respondam. Pensar demais e começar a fazer jogadas ruins é um caso de overthinking.
O underthinking, por sua vez, é o conselho oferecido pelo Michelangelo na abertura desse artigo. Ignorar o que o seu adversário vai fazer e ficar com uma visão tunelada no que seu deck faz. Isso vai te colocar em diversas situações de muito risco, simplesmente porque você não imaginou o que seu adversário está tentando fazer.
Em termos psicológicos, finalmente vamos falar de blefes. Blefes merecem um artigo próprio, mas é importante dizer que em uma partida de magic, não é porque tem patas de cachorro, rabo de cachorro e late, que isso é um cachorro.

Sejamos honestos, se seu adversário fala que vai passar com esses 4 terrenos abertos, você sabe que ele tem respostas. Counters, remoções, tudo! É importante tentarmos jogar em torno disso… mas vamos inverter a perspectiva.
Como jogador de controle, quais jogadas você pode fazer? Honestamente, suas cartas são todas mágicas instantâneas de qualquer forma.

A verdade é que se a mão de nosso adversário tiver terrenos e card draw, ele vai falar vai com as mesmas manas abertas. Até mesmo se ele tiver alguma carta, por exemplo um Shorikai, Genesis Engine, ele provavelmente não vai fazê-lo, uma vez que se virar completamente nesse momento deixaria muito claro que ele não tem nenhuma resposta boa na mão (e essa informação é valiosa demais para ser passada).
Em partidas reais, os blefes são muito mais indiretos e sutis. Não se esqueça de que a leitura de jogo que você tem da mão do seu adversário pode ter passado por algum blefe, como por exemplo, ele deixar de conjurar uma mágica na curva por entender que ela teria mais impacto em um turno futuro, ou coisa do tipo.
Outras vezes, a jogada certa vai parecer um blefe. Por exemplo, você pode fazer uma criatura que você acha que seria removida no momento em que ela entra - um Dark Confidant, por exemplo. Seu adversário tem uma remoção, mas ele pretende jogar um Toxic Deluge no turno seguinte. Ele pode fazer a avaliação estratégica de que deixar você ficar com o Confidant por um turno, para ter uma remoção após usar o Deluge é uma decisão boa. Mas se você tiver enraizado em sua mente que “caso ele tivesse uma remoção, ele teria usado”, você vai tomar decisões incorretas na partida desse ponto em diante.
Finalizando
Jogar Magic é difícil.
Quem joga geralmente já sabe disso, mas é importante mostrar que diversas habilidades envolvidas em uma partida não falam somente de habilidades “de Magic” - o que explica por que jogadores competitivos têm facilidade de se adaptar em jogos diferentes.
Esse tema é muito extenso, e eu acredito que tenhamos o bastante até para escrever uma parte 2 (mais aplicada e direta) ou outros artigos de temas semelhantes. Aceito sugestões, e compartilhe com a gente aquela jogada big brain que você fez e gostaria que o mundo soubesse! Até o próximo!













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