Apresentação
Bom dia, boa tarde, boa noite, meus queridos do Legacy! Esse deck é um que tenho recebido muitos pedidos recentemente. Hoje nós vamos falar de Goku e Vegeta, Sonic e Knuckles, Daniel LaRusso e Johnny Lawrence - antigos rivais que se tornaram grandes amigos.
Sim, hoje nós vamos falar de Urza’s Saga e Blood Moon!

A Lua Cheia está no Céu
Blood Moon no coração do Red Stompy - Red Prison, Dragon Stompy, Moon Stompy, um arquétipo com uma infinidade de nomes - tem sido um personagem importante no Legacy por décadas. É o tipo de carta que você sempre precisa levar em consideração ao montar seu deck: estou sendo ganancioso demais com a minha base de mana a ponto de automaticamente perder para uma Moon no turno 1?
Às vezes nos tiers de cima, às vezes comendo o pão que o diabo amassou, o deck sempre se manteve presente no Metagame como um dos principais representantes dos decks de Ancient Tomb. Quando Modern Horizons 2 foi lançada, Blood Moon ganhou uma função extra: devido à maneira pela qual as regras de Encantamentos do tipo Saga interagiam quando eram Terrenos, Moon se tornou uma das melhores respostas à carta mais forte de MH2 - Urza’s Saga. Resolver o poderoso Encantamento (ou efeitos semelhantes, como Magus of the Moon) decretava a morte instantânea da Saga. Por anos, o valor de efeitos de Moon variava conforme a presença de Urza’s Saga crescia ou encolhia no formato.
Mas essa relação de forças foi virada completamente do avesso quando Final Fantasy foi lançada e trouxe consigo uma alteração nessa interação - agora, ao invés de matar, a Moon congelava a Saga no seu estado corrente - se tivesse só um marcador de capítulo, tinha a habilidade de gerar mana incolor, se tivesse dois, mantinha a habilidade de gerar fichas de Construto, sem avançar para a sua iminente morte ao chegar ao terceiro capítulo.
De cara, essa mudança aparentou ser um terrível golpe para o deck, já que ele deixava de ser a principal resposta a uma das cartas mais relevantes do formato. Mas então veio a pergunta: Por que não usar ambas agora que, ao invés da Moon destruir a Saga, ela permite um estoque infinito de Construtos? Qualquer pessoa que já perdeu 2 vezes para a ativação do segundo capítulo da Saga (eu sei que já perdi demais para isso), só pode sorrir diante do prospecto de inúmeras ativações do terreno.
Construção da Saga Vermelha de Urza
A versão do Red Stompy espalhou-se rapidamente no formato, adicionando mais uma maneira para o arquétipo gerar valor e pressão. Com o acesso a Sol Lands e Chrome Mox, o deck consegue naturalmente criar Tokens já no segundo turno e, embora eles não atinjam tamanhos gigantescos possíveis em decks como Artifact Blue ou Saga Storm, entre Moxes e Treasures, há material o suficiente para que eles sejam respeitados.
Outra coisa que a Saga permite é que o deck possa rodar cartas contra cemitérios já no main deck, além de permitir usar uma pequena caixa de ferramentas nas suas 75 cartas para algumas situações, como Pithing Needle e Lavaspur Boots – um Artefato particularmente interessante com a face de trás de Fable of the Mirror-breaker. Há sempre a oportunidade do terceiro capítulo da Saga encontrar uma Chrome Mox para ajeitar a sua mana.
O restante do deck é bem parecido com a lista padrão do deck antes da mudança da regra, exceto por 2 dos 8 efeitos de Moon substituídas por 2 alvos de Urza’s Saga – Soul-Guide Lantern e Lavaspur Boots. Ironicamente, o consenso geral foi abrir mão de 2 Blood Moon ao invés de 2 Magus of the Moon. Embora o Magus geralmente seja mais vulnerável que o Encantamento, ele é naturalmente resistente a Boseiju, Who Endures e Force of Vigor, duas das principais respostas de decks que mais sofrem com o efeito, além de ser uma criatura capaz de forçar alguns pontos de dano nos jogos nos quais o efeito não é tão importante.
Por Que Jogar com o Deck?
Decks com elementos de Prison (travar aspectos dos jogos de maneira supostamente simétrica, mas preparados para não sofrer com os efeitos da mesma maneira pela qual eles afetam o oponente) costumam atrair uma parcela significativa de jogadores. Nesse espectro de jogo, o Red Stompy é um dos mais bem-sucedidos decks do formato, embora recentemente os decks de Eldrazi estejam ganhando algum espaço dentro dessa proposta também.
A grande vantagem de jogar com a Saga ao invés da lista original sem ela é ter mais respostas já no main deck contra o principal deck do formato, Dimir Reanimator, além de oferecer algumas respostas a cartas problemáticas como Barrowgoyf e Murktide Regent, seja via Soul-Guide Lantern (encolhe o Goyf, atrapalha o Delve do Regent) ou Shadowspear (equilibra a corrida dos pontos de vida com o Lifelink).
Mulligan
Decks Stompy são, apenas atrás apenas dos decks de Combo, aqueles que mais dependem das suas decisões no Mulligan, já que você não tem acesso a coisas como Brainstorm ou Ponder para corrigir suas mãos.
É vital que sua mão tenha uma proposta de jogo se não de turno 1, já no turno 2. Contra alguns decks e especialmente se você não estiver na Play, nem mesmo mãos de ação de turno 2 valem a pena. Como o deck tem bastante aceleração e The One Ring para recuperar o investimento em cartas, vale a pena abandonar mãos de 7 ou 6 cartas que não tiverem gás o suficiente.
Exemplos de mãos:

Essa mão é muito ruim, com uma exceção – ela já tem a sua resposta contra cemitérios. Assim, ela é aceitável contra Reanimator, embora seja bem lenta para pressionar de volta. Dá para justificar manter essa mão na play contra esse deck – na draw, você está vulnerável a Daze também. Veredito: Mulligan exceto contra Dimir Reanimator na play.

É uma mão extremamente arriscada, mas justificável: tem o potencial de Chalice pra 1 no turno 1 e Fable no 2 se encontrar uma fonte de mana (ou tentar novamente o Chalice caso o primeiro tenha sido anulado). Por outro lado, depende demais do topo do deck fornecer mana e pode ver a casa cair diante de uma Wasteland. Veredito: Eu mulligaria, mas não acho incorreto quem optar por manter, mas saiba que é um keep arriscado caso siga por esse caminho.

Essa mão é um Keep fácil, só o sequenciamento que pode mudar se você souber contra o que está jogando contra. Às cegas, eu iria de Tomb, Lavaspur Boots, Mox, imprint o Pyrogoyf, Chalice para 1. Essa jogada já permite fazer a Fable e equipar o Token no turno 2. Se eu sei que estou contra uma deck contra o qual o Chalice não é eficiente, como o Mirror ou Eldrazi, eu ira de Fable no 1. Veredito: Keep.

Mão bem parecida com a acima, mas mais leve nos terrenos, por isso eu evitaria exilar o Spirit Guide na Mox. Novamente, saber o deck do oponente pode mudar o seu sequenciamento – contra alguns decks, o correto é fazer o Magus no 1, embora essa jogada faça você ficar mais dependente de comprar outras fontes de Mana. Veredito: Keep.
Construindo o Sideboard
É bem fácil perceber como essa lista é moldada pelo metagame Online – 6 cartas contra cemitérios, incluindo aí as 4 Leylines para melhorar o jogo contra Oops All Spells. Uma carta que chama a atenção na lista são as 4 Disruptor Flute. Elas, além de serem uma resposta geral contra uma infinidade de coisas como Karn, the Great Creator ou Nomads en-Kor, também cumprem a função de tentar amenizar um dos seus piores adversários: Show and Tell. Contra esses decks, elas fazem uma função semelhante a de um Meddling Mage e tentam evitar que o oponente faça o feitiço que costuma encerrar o jogo na hora.
As Fiery Confluence tem bastante mérito com a ascensão de decks de Tezzeret, Cruel Captain, tanto os Forge Combo quanto os Artifact Blue e os novos Affinity fazendo uso de Pinnacle Emissary. Além disso, são úteis contra outros decks Aggro, como o Mirror ou Death and Taxes.
Por fim, temos mais duas ferramentas do kit de Urza’s Saga: Pithing Needle, útil contra Forge, Painter e Nadu; e Shadowspear, excelente para estragar o dia de decks Aggro.
Guia de Sideboard
Gostaria de deixar um agradecimento ao grupo do Red Stompy no Discord que ajudou na elaboração desse guia de sideboard.
Dimir Reanimator
Na play, os efeitos de Moon podem ganhar o jogo sozinho, já que eles geralmente rodam apenas 2 Terrenos básicos, mas na draw eles têm tempo de estourar uma Fetch Land para achar o que precisam. A draw estourada deles de Entomb + Reanimate não tem muita resposta, exceto por encaixar um Chalice of the Void para 1. Se o jogo esticar um pouco mais, dá tempo da Saga achar a Soul-Guide Lantern e fechar pelo menos uma rodada de reanimação.
As cartas anti cemitério são autoexplicativas, mas a Shadowspear se justifica para travar a corrida contra Barrowgoyf, que é uma das maneiras que eles costumam vencer pós-side.
Entra:

Sai:
Na Play

Na Draw

Dimir Aggro
Esse é talvez o adversário no qual a lista com Saga mais ganha pontos do que a lista sem, porque você ganha acesso a maneiras de lidar mais eficientemente com os Barrowgoyf do lado de lá. Needle pós-side é uma resposta à Tamiyo, Seasoned Scholar.
Entra:

Sai:

Mirror
Pra variar, o game 1 do Mirror de Red Stompy é um festival de cartas mortas de ambos os lados e geralmente quem compra menos delas acaba saindo na vantagem. Fable of the Mirror-breaker é a melhor carta do jogo, seguida por Broadside Bombardiers e The One Ring.
No pós-side, Fiery Confluence e Shadowspear não necessitam explicação, mas Needle e Flute sim. Ambas são cartas que não são feitas para esse jogo, mas são úteis caso você esteja pra trás nas cartas-chave do jogo e precise travar as do seu oponente e que você não tenha comprado, como The One Ring ou Broadside Bombardiers.
Entra:

Sai:

Forge Combo
O game 1 é muito complicado, especialmente agora que as suas Moon não matam mais as Sagas. Chalice of the Void pode até atrapalhar, mas depende de você acertar o custo das coisas das mãos deles – não adianta fazer para 1 contra uma mão cheia de Lotus Petal e Mox Opal ou para 0 contra várias Manifold Key. É complicado. Ainda tem o fato de que no Main deck, você não tem respostas eficientes contra The One Ring – Karn the Great Creator e Tezzeret, Cruel Captain ao menos podem ser atingidos por Fury. Pós-side, você aumenta o seu potencial de estragar o jogo deles, com todas as Flute e Needle do seu arsenal.
Entra:

Sai:

Show and Tell
Como jogador de Red Prison, eu tenho pesadelos com esse deck. É, mas muito de longe, o seu pior adversário. Eu costumo brincar que, mesmo que você pudesse montar a sua mão inicial e escolher todas as suas compras, não há o que fazer se eles simplesmente “tiverem” o combo. Você faz o seu melhor para tentar atrapalhar o jogo deles e torce para que o deck deles esteja de mau-humor no dia.
Pós-side, é como eu disse lá em cima, é torcer para que as Flute ganhem tempo o suficiente para você tentar forçar dano. Até por isso que entram as Confluence – simplesmente tentar forçar 6 de dano.
Entra:

Sai:

Conclusão
Quem me acompanha aqui na Cards Realm, sabe que esse é um dos meus decks queridos do formato. A surpreendente mudança na regra da Saga injetou um gás novo no deck e atiçou o interesse no arquétipo. Esse era um artigo que estava no forno para o mês passado, mas a sequência de novas cartas sendo lançadas acabou mudando o encerramente dele para agora.
Mas é isso, agora Saga e Moon são melhores amigos para sempre! É isso por hoje, um abraço de novos amigos e até a próxima!














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