Magic: the Gathering

Card Highlight

Spoiler Destaque: Ciclo das Seasons no Standard e no Pioneer

, Comment regular icon0 comments

Bloowmburrow traz consigo um novo estilo de mágica modal, as Seasons! Neste artigo, avaliamos como cada um dos cinco cards do ciclo pode se destacar nos formatos competitivos!

Writer image

revised by Tabata Marques

Edit Article

Nós nem sequer tivemos tempo de digerir os cards de Universes Beyond: Assassin’s Creed e já estamos no meio da temporada de prévias de Bloomburrowlink outside website, a próxima expansão de Magic que traz consigo a nova rotação do Standard, onde Innistrad: Midnight Hunt, Innistrad: Crimson Vow, Kamigawa: Neon Dynasty e Streets of New Capenna deixarão o formato.

Dentre os vários cards revelados até agora, um ciclo específico ganhou notoriedade por sua flexibilidade e semelhança com alguns dos ciclos que mais tiveram impacto no Standard competitivo durante anos: as Seasons de Bloomburrow são um bom remanescente dos Comandos de Lorwyn, Dragons of Tarkir e Strixhaven, trazendo uma nova camada de flexibilidade para mágicas modais no jogo.

Ad

Neste artigo, nos aprofundamos em cada um dos cards desse ciclo e avaliamos que impacto elas podem ter no Magic competitivo!

Entendendo o ciclo de Seasons de Bloomburrow

Image content of the Website

O ciclo de Seasons é um novo estilo de mágica modal apresentado em Bloomburrow, onde jogadores possuem três opções de habilidades onde, cada uma, custa um ou mais marcadores, e seu controlador pode escolher opções até somar um total de cinco marcadores.

Na prática, isso significa que um jogador pode escolher das seguintes maneiras:

  • Usar a terceira e a segunda habilidades uma vez.

  • Usar a terceira habilidade uma vez e a primeira duas vezes.

  • Usar a segunda habilidade duas vezes e a primeira uma vez.

  • Usar a segunda habilidade uma vez e a primeira três vezes.

  • Usar a primeira habilidade cinco vezes.

    Isso adiciona muito mais flexibilidade do qualquer outra mágica modal que já tivemos no Standard antes, mas isso vem com um preço: todas as Seasons são feitiços e todas custam cinco ou seis manas, tornando-os menos flexíveis em relação a quando podemos jogá-los.

    Para analisarmos cada um deles, é importante considerar como os módulos acima se aplicam e a maneira como elas se encaixam, como exemplificado abaixo.

    Season of the Burrow

    Image content of the Website

    Season of the Burrow possui uma função de “go wide” somada a elementos de controle com drawback (sério, é tão difícil ter uma remoção branca que não dê um card para o oponente? Alguém lembra de Elspeth Conquers Death?) e recursão.

    Particularmente, sinto que ele seria mais forte caso o segundo e terceiro módulos fossem trocados, mesmo que tirássemos o marcador de Indestrutível dessa habilidade. Mas na concepção atual, o card ainda é bem decente pelo seu custo de mana:

  • Devolver uma permanente com valor de mana três ou menor enquanto exila uma permanente do oponente é um bom investimento por cinco manas, principalmente se o card devolvido mitigar o valor do draw extra do oponente.

  • Devolver uma permanente para o jogo e criar duas fichas pode acarretar numa posição de mesa muito favorável para o seu controlador. Especialmente se essa criatura, de alguma maneira, interagir com as fichas e/ou gerar valor agregado de curto, ou médio prazo.

  • Exilar duas permanentes do oponente e lhe dar dois cards é bem perigoso, mas pode valer o risco em algumas situações, a ficha 1/1 ajuda a criar um bloqueador, se necessário.

  • Exilar uma permanente e criar três fichas é um bom jeito de estabelecer sua vantagem na mesa e/ou ganhar alguns turnos contra decks Aggro.

  • Criar cinco fichas também ajuda a segurar alguns turnos ou criar uma pressão em uma mesa vazia após um sweeper, por exemplo.

    Season of the Burrow é certamente um dos mais flexíveis do ciclo, talvez o melhor ou segundo melhor entre eles, podendo se encaixar tanto em Midranges quanto estratégias mais agressivas que se beneficiem de suas habilidades, passando até por listas de Control pela sua capacidade de lidar com duas permanentes de uma vez e servir como condição de vitória.

    Ad

    No entanto, seu custo é alto para formatos não-rotativos, e enquanto ele pode aparecer como um one-of no Pioneer em decks como Azorius Control ou até serve para recorrer Greasefang, Okiba Boss ou Amalia Benavides Aguirre (sem contar a situação nojenta aonde ele volta Wildgrowth Walker com um marcador de Indestrutível e inicia um looping infinito), o Metagame do formato não parece se favorecer tanto deste card hoje.

    Season of Weaving

    Image content of the Website

    Season of Weaving grita “Control” e “coisas que o azul faz” em basicamente todas as suas linhas de texto. Por seis manas e como um feitiço, apenas um dos seus efeitos parece valer realmente a pena:

  • Devolver todas as permanentes não-terreno e não-ficha para as mãos de seus donos e comprar dois cards.

    Esse módulo é um pseudo-turno extra em várias ocasiões, e enquanto ele não lida com as fichas de Gleeful Demolition, ele provavelmente dá tempo o suficiente para voltar para o jogo, mas não é o tipo de card que um deck Control usaria no lugar de um sweeper, então o espaço que ele pode ter está nos Ramp, caso esses existam no próximo formato, já que permite segurar a partida enquanto ajuda a procurar as bombas no deck, além desse arquétipo conseguir conjurar o card antes do sexto turno.

  • Criar uma cópia de um artefato ou criatura que você controla e devolver todas as permanentes não-terreno e não ficha para a mão de seu dono.

    Esse módulo é contraintuitivo e raramente deve ser usado dessa maneira.

  • Criar duas cópias de até dois artefatos ou criaturas que você controla.

  • Criar uma cópia de um artefato ou criatura que você controla e comprar três cards.

    Esses módulos parecem bem decentes, mas também soam meio win more, ou seja, eles requerem que você já esteja a frente na partida para serem relevantes. A flexibilidade dos outros módulos ajuda a mitigar esse problema, então ter essas opções agrega algum valor.

  • Compre cinco cards.

    Opportunity oferece quatro cards por seis manas em Instant-Speed e nunca viu muito jogo, então comprar cinco cards com Season of Weaving não é grande coisa, mas tal qual os outros módulos, deve compensar em alguns casos.

    Fora do Ramp, a Season azul não parece ter um lar bem definido em nenhum formato hoje, e deve ter seu espaço limitado ao Standard a menos que algum jogador descubra interações quebradas com ela no Pioneer.

    Season of Loss

    Image content of the Website

    Season of Loss é, em uma primeira impressão, o mais forte do ciclo porque ele operará frequentemente como um sweeper enquanto oferece mais valor com seus outros módulos em jogos de atrito:

  • Cada jogador sacrifica duas criaturas e cada oponente perde X de vida, sendo X o número de cards em seu cemitério.

    Barter in Blood com esteroides é decente, mas os decks que querem Season of Loss provavelmente não querem muitas criaturas a menos que tenham interações com sacrifício.

    Ad

  • Cada oponente perde X de vida, sendo X o número de cards em seu cemitério e você compra um card para cada criatura que você controla que morreu neste turno.

    Talvez este módulo sirva em jogos de atrito onde precisamos fazer muitas trocas no combate, mas parece o menos impressionante dentre as opções disponíveis.

  • Cada jogador sacrifica uma criatura e você compra dois cards para cada criatura que você controla que morreu neste turno.

    Parece outra opção para quando realizamos trocas no combate e/ou quando somos surpreendidos com um block ruim e remoções. Gera bastante valor por conta própria se pelo menos duas criaturas tiverem morrido no mesmo turno.

  • Cada jogador sacrifica três criaturas e você compra um card para cada criatura que você controla que morreu neste turno.

    Talvez a melhor opção do card. Remover três ameaças de jogo e comprar três cards por cinco manas é uma boa troca para partidas de atrito, desde que as criaturas que a gente perca sejam menos relevantes que as do oponente.

  • Cada jogador sacrifica cinco criaturas.

    Geralmente, esse módulo funcionará como um sweeper de cinco manas, o que não é o ideal, mas cuja flexibilidade provavelmente vai favorecer seu uso no lugar de outros sweepers pretos no Standard.

    Seu espaço no Pioneer não parece garantido, mas podem haver alguns arquétipos que se interessem em uma ou duas cópias do card, mas a competição é muito maior dado que ele é significativamente pior contra Aggro, mas pode ajudar em lidar com Vein Ripper em mirrors de Midrange.

    Season of the Bold

    Image content of the Website

    Season of the Bold é o pior card do ciclo. Nenhum dos seus efeitos compensam o seu valor de mana, ele é muito condicional e o fato da sua última habilidade só dar alvo em criaturas significa que ele também não funciona para fazer um “pseudo-Storm” no turno seguinte.

    Seus melhores módulos são os de exilar cards e criar Tesouros, mas nenhum deles justifica o custo de cinco manas, e dificilmente esse card terá potencial para impactar formatos competitivos.

    Season of Gathering

    Image content of the Website

    Season of Gathering é interessante, mas não faz nada que impressione por seis manas.

  • Compre cards igual ao maior poder entre criaturas que você controla e destrua todos os artefatos ou encantamentos.

    Efeitos como esse tem o problema de requerer que você esteja muito a frente para funcionar, mas a flexibilidade de escolher entre artefatos ou encantamentos (e poder escolher ambos em outro módulo) o tornam uma opção válida.

  • Coloque dois marcadores +1/+1 em uma criatura que você controla, ela ganha Atropelar e Vigilância até o fim do turno. Compre cards igual ao maior poder entre criaturas que você controla.

    Provavelmente o módulo mais utilizado quando o card chegar ao Standard. A mistura de evasão e card advantage deve deixar esse card no mesmo patamar de algo como Rishkar’s Expertise, que nunca fez muito no Standard, mas vê bastante jogo no Commander.

    Ad

  • Destrua todos os artefatos e encantamentos. Coloque dois marcadores +1/+1 em uma criatura que você controla, ela ganha Atropelar e Vigilância até o fim do turno.

    Creeping Corrosion com esteroides por duas manas a mais é um bom efeito, e as duas manas a mais são compensadas pela flexibilidade do card.

  • Coloque cinco marcadores +1/+1 em uma criatura quer você controla, ela ganha Atropelar e Vigilância até o fim do turno.

    Um pump gigantesco por seis manas, com evasão, não é muito impressionante, mas pode vencer jogos do nada contra oponentes desprevenidos.

    Season of Gathering parece condicional demais para funcionar porque seus melhores módulos dependem, quase sempre, de ter uma criatura em jogo - e protegê-la de remoções pode ser um obstáculo muito grande para a viabilidade desse card.

    Finalizando

    Isso é tudo por hoje!

    Em caso de dúvidas, ou sugestões, fique a vontade para deixar um comentário!

    Obrigado pela leitura!